最近看见一个视频,说国内游戏圈子“反技术”,论据是国内游戏厂商里的程序员,大多都在研究怎么把游戏包体做小、加载做快,从而能够适配低配置的手机,甚至是直接做进微信小游戏里。
我直接一个震惊。
你说这些游戏一门心思靠人性弱点、靠攀比仇恨去赚钱,这种设计非常低级,我举双手双脚赞成。但你说这些游戏一门心思研究怎么优化怎么向下兼容是“反技术”我就绷不住了。
合着研究如何压缩包体、优化加载、防卡顿,让低端机用户也能流畅玩游戏的技术是“反技术”?
合着不买高配手机,不买电脑就不配玩游戏了是么?
那我抛出一个暴论,蜜雪冰城也是反技术,4块1升的冰红茶也是反技术,麦当劳穷鬼套餐也是反技术。
最低配置只需要i3+750Ti的戴森球那更是反技术了。
就得是星空这样的3A才是真·技术!
在我看来,这就是网络上很多单机游戏玩家被扣上“单机婆罗门”“3A婆罗门”帽子的原因,有的所谓“单机玩家”不把其他人当人看,不认为其他人有玩游戏的需求,看不起和贬低玩手游、玩低配游戏的玩家,显得自己高人一等。
本期《游边闲聊》,我们就来说说国内游戏圈真的反技术吗?为什么不做高配游戏?
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商业公司永远是什么赚钱研究什么
首先一个很简单的道理我相信大家都懂:
能在不显著提升硬件配置的情况下把游戏质量做得更好
和
能在不显著降低游戏质量的情况下把硬件配置要求降低
这两者都是技术的体现。
开篇提到的所谓“反技术”的言论,其实是在吐槽为什么国内厂商都在研究后面一种技术,而不去研究前面一种技术。
但显然的,商业公司研究什么技术只有一个很简单的判断标准,哪个赚钱研究哪个。
研究前一种技术,能够吸引到更多配置达标,且在乎画面效果的玩家,同样的配置你家游戏画面更好,那我就玩你家的。
研究后一种技术,能支持到更多配置不达标,但也不那么在乎画面效果的玩家,我这配置只有你家的游戏跑得动,那自然只能玩你家的,画面丑点就丑点,总比没有强。
目前国内哪一种玩家多呢?市场已经证明了是后一种多。
而目前国内后一种技术已经到了什么地步了呢?300、500多的智能手表上都能流畅运行王者和吃鸡,这真的“反技术”么?
而且大家要注意一个问题,理论上讲,前一种设备配置达标的玩家,付费能力显然是更强的,因此如果研究后一种技术要达到能媲美甚至超过前一种技术的收益,需要后一种技术对应的玩家数量远远超过前一种才行。
而实际上这就是目前我国游戏玩家群体的现状,大量背井离乡的打工人,下班后拖着疲惫的身体回到合租房里自己的单间,躺在床上拿出1000多的手机想放松一下,难道他们就不配玩游戏?
而另一方面,不同类型的玩家并不是一成不变的,今年我不在意画面,不代表明年我依旧不在意。我今年觉得这个画质还行,明年可能嫌弃了。
实际上最近这几年新出的游戏,明显画面是一个比一个好了,很多人会说这是米哈游,是原神的功劳,但我更认为这是一个大的趋势,原神则是给这个趋势猛踩了一脚油门。
过去有很长一段时间国内游戏圈里,大家的第一目标就是“扩盘”,也就是跑马圈地,大量的人因为智能手机和移动互联网的普及而刚有了成为“玩家”的资格,谁能抢先把自己的游戏送到这些之前没怎么玩过游戏的人面前,谁就能赚大钱,那是一段野蛮生长、乱象丛生的时期,PPT战斗的游戏一样能赚钱,毕竟对于没见识过游戏的人来说,PPT战斗也是战斗啊。
自然这个阶段厂商的重点就是优化、优化,还TM的是优化。如果优化不过来,就砍画面、砍特效、砍玩法,反正赶紧做出来是最重要的。
但扩盘毕竟是有尽头的,当绝大多数玩家都接触过游戏了,那么自然就到了比一比谁的游戏画面更好、玩法更有趣的时候了,也就是当下这个阶段,各大厂商都在疯狂卷画面。而为什么是卷画面而不是卷玩法呢?请看之前的为什么现在的游戏重画面、轻玩法?。
所以到今天你还能说国内厂商不研究前一种技术、“反技术”么?显然不是。
国内的游戏环境里难以追求体验上限
那是不是未来国内游戏圈就会欣欣向荣,游戏质量稳步提升呢?
不见得!
因为此时会引出另一个问题,随着扩盘的结束,玩家和厂商开始重视起前一种技术后,2种技术一定会存在某种程度的矛盾,发展到一定地步就不可能“既要又要”:
你不能既要高清材质全语音剧情,又要包体小你不能既要大世界地图远距离视野,又要低内存占用和快速加载你不能既要人物精细建模,又要多角色同屏幕战斗
游戏表现力的“上限”和兼容性的“下限”只能选一个时,国内游戏圈会选择追上限还是保下限呢?
很遗憾,我个人的看法是大量的厂商还是会选择放弃上限保下限。
原因很简单,虽然看起来目前国内的玩家数量庞大,号称6亿玩家,但很多人并不是把游戏当“纯粹”的游戏在玩。
有在里面社交把妹的有看剧情舔老婆的有游戏里找乐子游戏外PVP的
举一个可能不太恰当的例子,游戏对于很多玩家来说,和现在很流行的“几分钟带你看一部电影”“注意看这个男人叫小帅”的视频是类似的,你觉得看这些视频的人真的在乎整部电影的画面、特效、剧情啥的么?只不过是打发时间,看个乐子的娱乐方式罢了,只要不是丑到生理不适,其他的不在乎。
甚至再换个角度,即使你想要好好玩游戏,又有多少玩家在玩游戏的时候能够“全神贯注”呢?
一个电话、工作群里一个@你是不是就得赶紧回应一下?
老婆老公孩子一声呼喊你是不是得过去看一下?
甚至到底有没有足够完整的时间玩游戏都得打个问号,例如你周末有完整的不被打扰的2个小时时间,一口气推完一个完整的主线剧情么?
因此,并不是所有玩家,都想要且有条件追求游戏体验的“上限”,对于这些玩家来说,追求“下限”就是正常且合理的诉求。
而如果此类玩家比较多,那么游戏厂商自然会优先保下限。
而另一方面,追求“上限”也不仅仅只是游戏厂商提升技术力就能实现的。
实际上游戏表现力上限的提高,画面虽然最为直观,但并非全部,其他很多都需要玩法甚至是玩家自己的配合。
新战神做越肩视角+一镜到底+无缝加载是为了体验的连贯性和沉浸感,结果你10分钟暂停一次游戏干别的,连贯性和沉浸感全部都没了。
往近了说,原神须弥和枫丹的主线剧情里的特定阶段,如果你想剧情推到一半传送走,就会提示你离开该区域会中断剧情体验,因为策划也知道这段剧情一旦断开了,体验就没了。
但很多玩家确实没有这么完整的时间玩游戏,或者根本就没想要获得最好的完整体验,游戏可能只是刷剧看番时同时进行的一件普通的娱乐活动罢了,没希望也没想过要从中获得多么顶级的体验。
很多人吹米哈游吹原神都在说敢于下大成本做高质量游戏,都在说画面好、地图大、剧情多还带配音,多么多么有勇气,在我看来都没吹到点子上。我认为米哈游真正的勇气在一个很小的地方,就是剧情不加跳过,这是一种敢于为了强调“剧情内容的重要性”而放弃一部分玩家的行为,这才是“勇气”的体现。
但这样的“勇气”终归是少数,米哈游用勇气证明了泛二次元这个领域有足够多的玩家支持这种勇气,但其他领域呢?更多的厂商还是会选择保守、保下限,尽量让更多的人能玩、愿意玩才是王道,为了体验上限放弃一部分玩家?不可能的。
甚至即使是米哈游,也仅仅只是在剧情上有勇气,在玩法设计上依然是保下限,也就是大家吐槽的6岁级别的解密和活动玩法,突出一个弱保软,因为真的有大量的玩家需要弱保软。
未来会如何?
那难道这个情况真的无解么?想要高上限体验的玩家要何去何从呢?
一方面来说,今天有米哈游拿出一次勇气,未来就可能会有其他什么哈游在别的领域拿出勇气,例如游戏科学的黑神话悟空。
而作为想要体验到高上限游戏的玩家目前能做的,就是拿出钱包支持那些拿出了“勇气”,哪怕只是“小勇气”的厂商,让他们知道还有人支持他们的“勇气”。
但我们不可能总把希望寄托在有人拿出勇气上,我觉得更关键的一点在于——经济基础决定上层建筑。
如果未来大部分人都能有自己的一个家,甚至家里能有一个客厅如果未来大部分人可以朝九晚五,有充足的个人娱乐时间如果未来大部分人收入足够高,掏出30块钱买个游戏毫不犹豫
我相信那时候的游戏圈子一定不会是现在这个样子。
我曾经对朋友提出过一个暴论,说什么时候国内的游戏玩家开始大规模接受“30块买一个游戏只能玩3个小时很划算”这种想法,什么时候国产游戏的春天才真正来临了。
文/命运Sniper (独立观点)
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