a) 视觉特性。对于固定视角的UI,由于所有UI都投射到3D空间中,所以不能像PC一样,玩家可以随意调节眼睛到屏幕UI之间的距离。所以一旦UI的视野范围和距离出现问题,玩家无法使用,开发调试也比较耗时。而且功能性UI操作方位只能放在屏幕中心(如暂停之后的恢复按钮),才便于操作,不能在边角放置按钮,限制性很大,游戏内很少使用,更多的是位置固定在场景中的UI。
b) 操作特性。VR游戏中的操作使用的是射线模式,通过手柄在视野中投射的射线,选中UI操作,由于UI是投射到3D空间中,所以如果UI与玩家头盔所在位置中间如果有阻挡,可能会导致UI不可见。比如攀爬过程中玩家前方视野是山体,并且距离玩家的眼睛很近,如果此时不做处理一些系统的UI(如暂停之后的恢复按钮)很有可能会出现在山体内部,导致视觉上的不可见而无法操作。所以通常出现结算之类的重要UI一般需要对3D场景做特殊处理,或者切换到一个空旷的3D空间。
c) 移动特性。这里所说的移动特性是指头部移动时,可能会有部分功能UI随着头盔的旋转在视野中一起移动。那么这种随视野移动功能UI不能太多,也不能太紧凑。第一,该类型UI不符合移动规律,就是头在移动的时候视野本来应该转换,但UI还是在固定的视角没有移动,容易造成晕眩;第二,该固定视角类型的UI只能小面积的放在中间,不能放在角落或者大面积铺开,因为UI随视野移动,角落的UI非常不好选择。