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游戏关卡设计的完善丰富:封锁和垂直度的应用

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大司空

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发表于 2023-11-29 16:31:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
关卡设计:如何创建封锁

阻挡

一旦我们准备好关卡布局的文档和想法,我们就可以最终开始以块的形式处理关卡的实际几何形状(所谓的“灰块”或“白盒”过程)。

在工作中,设计师指导创建的文档,使关卡的基本布局满足所有预定义的约束和目标,并创建一个有趣的探索空间,以及将玩家带入游戏世界的令人兴奋的氛围。

为了创建布局,设计师通常有一组与项目指标相匹配的“构建基块”,因此当美术师进来并开始“修饰”关卡时,他们已经知道他们需要的所有尺寸并且可以轻松地替换块他们使用现成的建筑、道具和藏身处等艺术资产进行创作。

我不会给您列出要遵循的规则,因为这个主题(就像本文的大部分内容一样)是非常主观的。但是,我将列出一些最佳实践并指出在创建布局时绝对要避免的事情。

指标

简而言之,指标是一组预定义的尺度、距离和度量,用于游戏的所有级别。在开始构建关卡之前,您需要始终如一地测量墙壁高度、走廊宽度、楼梯尺寸、玩家高度、玩家跳跃长度、玩家区域等……这些数据可确保整个美工、设计师和程序员团队拥有用于水平建设的相同测量系统。

另一个重要因素是创建模块化集合(例如乐高积木)来构建关卡的能力。有了预定义的指标,美术师就可以切换、混合、匹配和更新这些集合,而无需花时间更新关卡的各个部分。

指标通常因项目而异,这意味着每个游戏都有自己的基于“ Character, Controls, Camera: The 3Cs of Game Development | Pluralsight (https://www.pluralsight.com/blog/film-games/character-controls-camera-3cs-game-development)”定义的规模系统。例如,第三人称游戏的门框和窗框通常比第一人称游戏大得多,以容纳相机及其弹簧臂(与我们在游戏中习惯的正常尺寸相比,现实尺寸看起来非常局促) .

流动

您可能在很多地方都遇到过“流”这个词,但在这篇文章中它到底是什么意思呢?

简而言之,流程是玩家在布局中的移动,作为关卡设计师,您的目标是让您的关卡尽可能流畅和直观。

这本书提供了一个有趣的愿景,即玩家像流水一样穿过关卡,但像汽车一样移动。

“流如水”这句话意味着玩家通常喜欢探索关卡中的每一个可能的角落,但更可能先从最近的开始。



*关于汽车移动的部分意味着玩家必须能够平稳地通过关卡并且在途中至少遇到尖角

垂直度

垂直度是关卡设计的一个方面,但往往被新手所忽视。在我看来,这样做的原因是人们在设计阶段花费大量精力在纸上创建复杂且外观有趣的布局(即自上而下的视图)。第三维被遗忘只是因为它很难用二维表示。所以结果是一个详细的布局,有很多走廊和分支......但完全平坦,这使得它非常不现实和无聊。

垂直度的成功运用非常简单,尽管乍一看似乎并非如此。有多种方法可以应用垂直线来给玩家带来某种感觉,例如:

    垂直度作为地标:高楼在游戏中被用作地标的频率比您想象的要高

(例如,《镜之边缘》中的碎片、《半条命 2》中的城堡、《天际》中的白漫城等)



    垂直度作为优势:最常用于多人游戏关卡,它不仅提供更好的地图可见性,而且在大多数情况下让你比敌人有巨大的优势。



然而,这种垂直度在单人游戏中也极为重要,关卡设计师会为玩家提供战场的鸟瞰图,以便他们在进入战斗之前熟悉它们。为玩家提供鸟瞰图是快速获取他们需要的所有信息的最有效方式。

    垂直性作为遮挡:大型垂直结构也经常用作阻挡玩家视线的方式。这种类型用于从玩家的视野中隐藏未来的危险(或多人游戏中的对手),或者通过消除在地图的某些部分创建背景环境的需要来减少位置的“预算”。



    垂直度作为游戏玩法的一部分:我想到的一个直接例子是潜行游戏(例如 Thief),玩家使用布局的垂直度来躲避地面上的对手。许多此类游戏的游戏设计在早期就告诉玩家关卡的较高部分是安全区,因此他们倾向于大量使用它们。



*这里将展示参考关卡设计师Tommy Norberg在 Twitter 上分享了一系列非常有用的技巧



其中许多技巧旨在让您更好地观察楼梯,这对于第一人称游戏尤为重要。

创造良好的视野对于成功使用垂直度至关重要,因为它可以让调平变得更容易,并让玩家更好地了解环境,而不必每隔几米就停下来看看壁架下或拐角处有什么。

竞技场

将战场视为玩家可以通过多种不同方式解决的小型(通常是开放空间)谜题。

为不同的游戏风格设计的战区最有趣,包括:

    侵略性风格:蛮力玩家,以最明显的方式直奔并击败所有人。远程风格:狙击手玩家寻找有利位置,从远处消灭所有敌人。Stealth Style : 长时间躲藏的玩家,研究战场的布局和AI的行为,并试图找到最隐蔽的前进方式和/或最安静/隐蔽的方式来消灭敌人。机会主义风格:喜欢使用互动游戏元素来完成任务的玩家(例如在看门狗中使用易碎物品,在神偷中扔瓶子和关灯,在天际中放火烧油坑等)。

一个好的关卡必须兼顾所有这些玩法,否则就不会引起大量玩家的兴趣。然而,这并不意味着所有游戏风格的难度都应该相同。在大多数情况下,让一种或两种游戏风格比其他游戏风格更难,并以一种让玩家稍微推动他们尝试不同的方式来完成关卡的方式告知玩家这一点是个好主意。这种方法将激发玩家在尝试新游戏风格时对游戏的兴趣。



藏身处

藏身处的主要目的 是阻挡玩家和敌人的视野,同时为双方提供可靠的掩护。使用的避难所类型增强了安全感,例如,如果避难所是生锈的破损网状围栏,它不会像大型集装箱那样安全。

在创建藏身处时,正确使用游戏指标非常重要,因为它们必须在视觉上隐藏玩家并保护他们免受伤害。藏身处必须覆盖整个角色,且不能低于角色蹲下的高度。

储物箱的尺寸对于它们的视觉识别也非常重要 - 玩家应该始终一眼就知道一个对象是否可以用作储物箱。藏身处的尺寸也应该很明显——低矮和高高的避难所之间的区别应该足够清楚,这样玩家就不会混淆它们。这可以通过为不同的缓存类型添加缓冲区来实现,并且任何其他资产都不应达到缓冲区范围的高度。

玩家的路径

开放世界关卡设计的一个非常重要的方面是为玩家创造清晰的路径。

路径的大小、形状或外观等简单的事情可以告诉玩家哪些路径将通向他们的目标。

由于玩家通常喜欢先探索所有次要路径,因此与主要路径不同很重要。尤其重要的是,当主路有一个不归路点时,这种差异会很明显,玩家到达该点后就不能再回去,如果他打算这样做,他会感到失望。

路径也可以派上用场,为一个在组合多个独立布局(这在开放世界设计中很常见)后看起来很无聊的关卡添加多样性。在这种情况下,有趣的路径将有助于合并看起来更自然。这是 Tommy Norberg 分享的另一个说明性示例:



在设计玩家的路径时,您还应该记住沿着它们移动时的可见区域。路径的目的不仅是将玩家带到某个地方或从上方看起来很有趣。设计师应该尝试为玩家创建一个关于当地地标(最好是目的地)、重要景观、焦点以及展示艺术家团队作品的美丽景观的良好概览。



形式服从功能

我已经多次提到对空白石板的恐惧,现在我会再次提到它,因为这是一个非常普遍的问题。从零开始创建一个深思熟虑的布局似乎是一项艰巨的任务。

在上一部分中,我谈到了一种通过列出约束条件和关卡设计目标来应对这种恐惧的方法,这些约束条件和关卡设计目标可能足以构建有趣的布局,而无需任何添加或更改(至少在第一次通过时)。

在布局的所有强制性元素都通过第一关之后,下一步就是确保布局具有逻辑性并遵守“形式追随功能”的规则。也就是说,例如,房间的功能对该房间的形式起着重要作用。

这是一个小例子:



假设这些巨大的板条箱是关卡中任务的一部分。问题立即出现:“如果唯一的门这么小,容器是如何进入房间的?”。所以设计师增加了一个更大的“车库”门或类似的东西。而要维持这个地方的逻辑,大门正后方的空间必须足够大,可以容纳一辆卡车,或者至少是一辆叉车。

现在我们有一个带车库门的大房间,外面有一个大空间,里面有一堆大箱子,我们可以立即从一个小的设置列表中选择这个布局可以是什么(仓库、工厂、港口等) . 选择设置后,更容易找到有趣的参考图像,您可以根据这些图像创建布局的“视觉”形状。

因此,通过简单地使用形式服从功能的规则,我们从一个空旷的方形房间变成了一个有趣的布局,而不依赖于任何创造力或想象力。

创作关卡白盒需要注意的几个要点

创建关卡锁定时还需要注意以下几点:

    从宏观到中观再到微观:这条规则几乎是所有创造性活动的基础。从粗线条开始(总体布局尺寸、大型建筑物、地标和轨道、地形等),移动物体,添加路径和障碍物(较小的建筑物、道路、较大的藏身处),然后最后开始细化(小型避难所、视觉) 抛光等)。这种方法允许您首先关注重要的事情,然后再继续处理需要编辑较大元素时需要重做的小事情。使用比例参考:比例很容易出错,尤其是在你面前没有任何艺术作品的封锁阶段。正是为了避免这种错误,您需要比例参考,例如玩家角色的静态模型。正如下面的例子所展示的,一旦比例参考出现,马上就会明白设计的区域太大而且看起来很奇怪。不要忽略文档:关卡设计文档不仅仅是为了与其他团队分享您的愿景。这对关卡设计师本人来说非常有用,因为它有助于了解关卡的哪些部分需要更多关注,哪些部分欠缺。LDD 还允许更快的迭代和编辑。发挥你的水平,发挥很多:并尽快开始。宏观层面布局的第一关你完成了吗?跑过关卡。加了个门?跑过关卡。将缓存向左移动 3 厘米?跑过关卡。是的,它最终会影响你对关卡的客观看法,但为了客观起见,有测试和反馈。并且您需要确保您的原始关卡设计没有导航不准确、不必要的空白、可以跳过的部分或对游戏玩法没有任何增加的冗余部分。反馈很重要:不断向同事、导师或在线论坛展示您的进步(不仅仅是最终结果)——在您可以获得诚实和有用反馈的任何地方分享您的工作。不要依恋:你的关卡最终都不会像你预期的那样。级别随着您的工作而变化,并且变化很大。很容易被某些可能与关卡的全局目标不匹配的想法所吸引。一旦你意识到这些想法不合适,你就需要毫不犹豫地抛弃它们。游戏性高于一切:您很容易被关卡的视觉效果冲昏头脑,或者在布局成形之前就卡在编写有趣的场景脚本中。但是,这种方法效率低下,因为它会占用你很大一部分时间。因此,值得遵循的规则是,游戏玩法在关卡设计中具有同等优先地位。然而,这并不意味着您的任务只是创建一组允许游戏发展和结束的路径。实现平衡是困难的,但作为一般经验法则,如果某些东西不能改善游戏玩法,如果还有时间,你应该将其留到关卡设计过程结束时再做。

气氛

你是一名关卡设计师,那么你在乎什么?显然,营造氛围是艺术部门、音效团队和配乐的首要任务。但是,作为关卡设计师,您也可以改善关卡的氛围。毕竟,您是决定关卡外观的第一步的人。所以如果你打的基础不牢,其他队伍不太可能能把垃圾做成糖果。

创建有趣的布局

现在我将给出一个以两种方式创建的布局的非常简单的示例。一个(左)是一个简单的走廊,包含该级别游戏玩法所需的所有元素,但没有任何让它看起来有趣的东西。即使经过美工和灯光团队的多次迭代,这条走廊依旧显得空旷乏味。

另一个(右)是关卡设计师在不使用任何艺术手段的情况下努力创造一个有吸引力和有趣的环境,但稍微调整一下灯光以传达他对气氛的意图。

请注意,两种布局占用完全相同的游戏空间,因此从技术上讲,设计师在两种情况下都完成了他的工作,可以问心无愧地去吃午饭了。不过,美工团队还有很多工作要做,才能让左边的走廊看起来像样。像右边这样的模型有时足以让概念艺术家用作基础,并让关卡艺术家使用这个概念并使环境变得神圣。

我会做一个小小的免责声明,每个项目都有自己的限制,关卡设计师的责任结束,美术师的工作开始。例如,一些工作室更喜欢关卡设计师专注于创建复杂的场景和事件、设置技术限制和寻找解决方案、自定义角色交互,并将环境的外观和感觉完全留给美术师。

其他团队(如顽皮狗)希望关卡设计师完全为环境奠定基础,从收集艺术参考到创建布局构图,有时甚至设置基本照明来传达整体情绪,然后照明艺术家可以将其用作打磨基础,大气打磨。在这种情况下,关卡设计师的工作结果看起来已经很惊人了,任何看到图像的人都可以立即确定事件发生的环境类型以及最终艺术效果如何。



沉浸感

前面的示例专门讨论了创建布局的物理空间,但这并不是唯一要考虑的气氛。另一个真正有助于在游戏中营造令人难忘和强烈情绪的因素是沉浸感。这个流行的新术语几乎可以在每篇关于游戏开发的文章中找到,但并不总是按照它的真正含义使用。

什么是沉浸感?沉浸感是玩家在虚拟游戏世界中的参与,由此看来他实际上就在这个世界中,他的行为会影响事件,反之亦然。沉浸感和氛围通常是密切相关的,但是(尽管有一个常见的误解)沉浸感不仅仅取决于氛围,关卡设计师对其有巨大的影响。

要理解沉浸感的本质(以及它如何取决于关卡设计师),最简单的方法就是打破它。浸渍极易损坏,极易损坏。任何奇怪的小冲突、中断的交互、愚蠢的 AI、不合逻辑的空间或布局错误都可能破坏沉浸感并剥夺玩家的体验。

然而,关卡设计师不仅可以破坏沉浸感效果,还可以对其进行改进,让游戏更具沉浸感。这可以通过添加简单的交互来实现,玩家一旦有机会就更有可能尝试这些交互。我脑海中浮现出几个例子:

如果有箱子,玩家会尝试打开它。
如果有玻璃或盒子,玩家将尝试打破它。
如果有汽车,玩家将尝试驾驶它。

如果一个项目看起来可以与之交互,请确保你可以。如果某个项目无法与之交互,请相应地显示它。

虽然添加更多交互元素可以使游戏更具吸引力,但硬币还有另一面。添加的项目越多,纠正错误的时间就越少,这反过来又会破坏刚刚创建的身临其境的效果。因此,重要的是要在游戏中拥有足够的玩具之间保持平衡,但不要太多以保持一切正常运行。



注:本文内容参考了数位国外游戏设计师的基础理论及文章,并总结提炼了个人见解,希望能启发到同行的同学。

文/贝鲁特SL
来源:腾讯游戏学堂

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发表于 2023-11-29 16:31:52 | 显示全部楼层
感谢,文章很不错~
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