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给游戏关卡设计的建议,如何用好引擎工具

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发表于 2023-12-8 15:24:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏关卡设计师是游戏开发中的重要角色,扮演着故事讲述者、建筑大师、脚本设计师等多种角色。该职位实际上负责的是对整个游戏世界的设计,玩家们在游戏世界中的每一步长大,都与之息息相关。

因此,一个成熟的关卡设计师,不仅要学会与美术设计师合作,打造出风格迥异的游戏世界;还要了解如何使用技术来创建高质量的关卡原型。本文,Unity 以“搭建游戏的关卡”和“学习用 ProBuilder 搭建临时关卡”为例,为关卡设计师提供些许建议。

搭建游戏的关卡

白盒(也称灰盒)是指创建并摆放简单 3D 形状,由此找出最适合关卡设计和目标风格的布局。使用简单的白盒,可以使用户无需调整美术、光照和其他细节即可能控制关卡布局,从而加快迭代过程。

有些关卡设计师喜欢跳过纸面设计,直接使用白盒,因为他们更喜欢在 3D 空间里工作,也更习惯游戏引擎的工作流。使用哪种方式,可以由关卡设计师自己决定。


使用 ProBuilder 的搭建关卡示例,由名为 niv-vada 的用户在 Reddit 上发布


给积木块资产起描述性的名字

用于白盒设计的 3D 形状就好似场景中的积木,给每块积木资产起描述性的名字来分辨它的用处,能帮助环境美术师在替换实际的游戏资产时理解每个对象的用途。

比如,这一块是不是墙壁?如果是,它需要多少的最低高度来阻挡玩家的视线?像这样的资产可以叫做“wall_interior_w2_h4_l6”。这样命名,标明了对象是什么,它的位置和尺寸,这些细节对后边的美术设计师来说很重要。保持命名格式一致也能让同事们更好地理解这些名称的意义。


这个场景的资产都带有辅助性的名称,比如“P_GenericWall_200x300cm”——前缀P表明它是个预设体,随后是资产的用处(墙),再是它的尺寸。


为了方便获取信息,关卡设计师也可以选择用 3D 空间里的浮动文字来表明自己的意图,让同事无需打开编辑器就能运行游戏、看到设计方案。

最后,用这种方式命名标注资产不仅可以帮助他人查看场景,还可以帮设计师自己快速定位工作内容。

为积木块资产添加材质来可视化设计意图

除了给资产起描述性的名字,关卡设计师也可以给积木加上材质来表明意图。这种方法能很方便地区分可交互和静态的对象,可游玩和不可游玩的空间,可破坏与不可破坏等等。

避免制作过于精细的美术资产

白盒法的作用在于测试想法并迭代,为了避免在未敲定的资产上浪费时间,团队直到设计被批准前都不应创建正式的 3D 资产。

当关卡设计师得到了其他相关团队成员的支持,且对关卡的设计感到满意时,美术设计师就可以开始制作,用正式的 3D 资产替换掉白盒子。

向概念美术设计师寻求帮助

团队成员在用白盒可视化最终场景时可能会遇到困难。这时,一名概念美术设计师可以帮忙画出所有白盒,呈现出团队所想。这只是一张关卡的 2D 示意图,不需要创建 3D 资产。一般来说,这些手绘图以关卡截图为参考,可以展示出某种风格或氛围。

团队成员可以与一名概念美术设计师分享实际的场景。如果有个文档记录了每一块所代表的东西,那么美术设计师就能更轻松地还原整体的想法。


手绘前的临时搭建关卡。本图源自 FMPONE 和 Volcano 的游戏《Crown》的开发过程,曾公布于 Radiator Blog。



和上一个场景相同,现在进行手绘。本图源自 FMPONE 和 Volcano 的游戏《Crown》的开发过程,曾公布于 Radiator Blog。


现成资产也能帮上忙

另一种强化白盒场景的有效方法是放入现成资产。

Unity 资源商店带有许多马上能用的资产来可视化关卡设计师的想法。比如,来自 Synty Studios 的 POLYGON Pack 可以帮助设计师 “用附带的注释和标记与团队沟通设计决策”。


Synty Studios 的 POLYGON Prototype Pack,可在 Unity 资源商店购买。


学习用ProBuilder临时搭建关卡


ProBuilder 制作的对象可从 Unity 导出到 DCC 软件,让 3D 建模师能用自己顺手的创作工具开展工作。


ProBuilder 能让用户直接在 Unity 里开展关卡的设计、灰盒搭建、原型制作和游戏测试,无需使用 3D 建模软件或依靠专业 3D 建模师。它提供了许多 3D 对象的创作与控制工具,包括平滑、伸展、翻转、镜像、凸起、切分、着色及纹理贴图。


如果项目使用了 URP 或 HDRP,请别忘了安装对应的支持文件。


在安装 ProBuilder 包时,一定要导入通用渲染管线(URP)或高清渲染管线(HDRP)对应的支持文件(材质),否则对象可能无法渲染。使用内置渲染管线时则无需安装。


Unity 2022 LTS 中的 URP 新项目,这是在安装支持文件之前和之后创建的同一段阶梯


请选择顶部菜单的 GameObject > ProBuilder > Cube(为例)来创建一个 ProBuilder 原始形状。ProBuilder 包含的几种原始形状很适合快速制作原型。这些形状都带有 Mesh Collider 物理组件,可以添加到 Scene 视图中。

ProBuilder 模型网格的行为很像普通的 GameObject。关卡设计师可以修改 Transform 数值,添加组件、物理效果和脚本,并制作动画。不过,标准Unity 模型网格与 ProBuilder 不同:它们只有在转换成 ProBuilder 对象后才可用 ProBuilder 编辑。


一个立方体 GameObject 用 ProBuilderize 操作转换成 ProBuilder 模型网格前后对比


尽管 ProBuilder 经常用于创建和编辑 ProBuilder 模型网格,它也能用于修改现有资产。比如,关卡设计师可以导入 Unity 资源商店的资产,再用 ProBuilder 修改。


从 Unity 资源商店导入的 Tower 资源,在用 ProBuilderize 操作转换之后它就能像 ProBuilder 模型网格那样修改了。


平滑组

平滑组的作用是在面之间做出尖锐或柔和的边缘。当相邻的多边形不在一个共同的平滑组里,形状之间便会产生尖锐的边缘。试想有几个几何形组成了一辆车的前挡风玻璃:玻璃将属于一个平滑组,而引擎盖的几何形则属于另一组。如果挡风玻璃和引擎盖同属一块模型网格,两者都会被分开平整,但不会被视作一块表面。


第二个球体禁用了 Smooth 选项,关卡设计师可以选中对象并在 Inspector 视图中修改该设定。


在 ProBuilder 里,新形状的所有表面默认都会被平滑。要详细控制平滑组,请取消勾选 Smooth 选项(如上图所示)。

Smooth Group Editor Window 提供的选项可帮用户创建或预先可视化不同的平滑组。


Smooth Group Editor 窗口打开时,模型网格会按不同颜色展示各个组。


使用 Preview 选项,关卡设计师可以根据组别来调整表面颜色的透明度,并利用像素抖动效果将其混合起来,设计师也能预先可视化顶点的法线。

前一个例子在 Game 视图里看起来像这样:


注意圆柱体的顶部和下半部分没有进行任何平滑处理,因此面的边缘清晰可见。上半部分和下半部分都进行了平滑处理,但中间的接缝清晰可见。这是由于两部分属于不同的平滑组,因此被视为不同的曲面。


UV Editor


这个 UV Editor 窗口里是一个圆柱体对象及其默认的 UV 映射。


关卡设计师可以用 UV Editor 在特定模型网格上修改纹理映射,我们来看看编辑器的主要工作领域。

1. 这个工具栏与 Scene 视图的相同,其中的选项有拖动、旋转,缩放顶点、边缘或面。

2. 这些按钮能让关卡设计师在 UV 启用时直接到 Scene 场景里、操纵 UV 映射坐标。带颜色表示启用,灰色则为未启用。

    箭头按钮可锁定 Scene 视图中的 Transform 工具,以操作 Scene 视图中选定元素(边、顶点、面或对象)的 UV 而不是 Transform。“砖块”按钮会从坐标(0,0)起预览着色器传来的纹理。摄像机按钮会输出铺有多边形线框的纹理,用于在 DCC 软件里作参考。默认时,它会将文件保存到项目的 Assets 文件夹内。


3. 选择 UV 来编辑着色器的 UV 映射。选择 UV2(只读)来重新生成烘焙或实时光照贴图。

4. 对象上的 UV 贴图有两种编辑方式:

    Auto:ProBuilder 根据 Actions 面板里的设定来管理纹理贴图,即便用户重新调整了模型网格的大小。这个默认选项可以应付大多数关卡设计工作,特别是制作原型时的重复形状。Manual:这种方法可以精确地展开和编辑 UV、渲染 UV 等。建议根据细节图定位 UV 元素。用户可以观看这段步骤式教程,逐步了解手动制作高级 UV 纹理的方法。


5. 关卡设计师可以仔细地排布元素,使之匹配着色器纹理。上图中,选中的面以蓝色高亮显示。

技巧:用色彩代码加快关卡设计

用盒子搭建关卡期间,色彩代码法能帮关卡设计师更清晰地传达意图和想法,比如,关卡设计师可以将元素涂成红色,来告诉团队它们是可破坏的。

点击 Vertex Colors 功能的“加”图标能新建一块色板,关卡设计师可以在色板里自定义需要出现在场景中的颜色(及颜色数量)。

要给对象上色,请在 Scene 视图选中对象并点击 Apply。关卡设计师也能为单个面上色,然后与团队分享保存好的调色板,统一每个人的色彩代码标准。


用色彩代码标出的灰盒场景


技巧:启用 ProBuilder的Dimensions Overlay

在 Tools > Probuilder > Dimensions Overlay 下,关卡设计师可以启用浮动标签在场景中显示当前选中对象的尺寸。


可视化选中对象的高度、宽度和深度


与环境美术设计师分享 ProBuilder 关卡

关卡设计师可以用 Probuilder 的 Export 功能或安装 FBX Exporter 包来导出原型关卡资产,以正确的尺寸将资产带到 DCC 应用里,交给美术设计师来打磨和精炼。



安装了 FBX Exporter 包后,在 GameObject > Export To FBX 下,关卡设计师将有几种导出选项来与美术设计师分享。

与团队一起敲定清楚的工作计划能保证设计过程流畅、高效,美术设计师能以正确的 3D 对象尺寸和形状无缝地开展工作。

关卡设计师也能用 ProBuilder 或 Unity 资源商店的工具来“kitbash”(组件套用),用不同的资产创造出原创的新鲜事物。这个概念源自塑胶模型爱好者,他们喜欢掺杂火车或飞机的模型套件来打造自己的项目。

文/Unity
来源:Unity官方平台
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/U3iycfNhbfxhMcdN4ZifEA

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