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《绝区零》战斗系统浅析与拆解

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大司空

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发表于 2024-1-10 19:26:10 | 显示全部楼层 |阅读模式


《绝区零》在前段时间开启了二测-降噪测试,我也有幸参加了游戏的首测和本次二测。从网上大家的游玩体验以及观看评论来说,很多人对战斗系统都有一个相同统一的感受——那就是“爽”。至于为什么《绝区零》的战斗玩起来或者看起来那么爽,我将根据自己的游玩体验,对战斗系统进行拆解与分析,分享一些看法与思考。

一、战斗系统定位

首先,在具体的拆解《绝区零》的战斗系统之前,我们先要了解它是一个什么样的游戏。我将以主被动反应频率、操作精度以及精通维度三个维度归纳《绝区零》的战斗系统。

1.1 主被动反应频率

一般动作游戏当中,玩家主动的攻击动作或采取其他战斗玩法以期达成战斗目标,我们称之为主动反应行为,而玩家以防御、闪避等行为响应游戏环境的行为,我们称之为被动反应行为。而游戏则会不停地呈现给玩家种种状态,并且提示玩家要做出一些什么来应对。其中游戏将这些内容呈现给玩家并要求其为之做出反应的间隔长短,便构成了反应频率。再根据主被动反应行为划分,便有了主动反应频率以及被动反应频率。





由此可见,《绝区零》是动作游戏中较为常见的高主动反应频率、低被动反应频率的高速动作游戏。这类游戏更加强调动作的流畅性,并有意降低敌人攻击对于玩家操作的影响,拥有高效的攻防转换效率,重视战斗的爽快感,一般来说都有着易上手、难精通的特点。

1.2 操作精度

操作精度一般指的是常规的游戏环境对于玩家输入的准确度的要求。一款游戏的操作精度一般由指令复杂度、空间精度、时间精度三个部分组成。绝大多数游戏根据自身的主被动反应频率,对操作精度的设计方向会有一定的倾向性。一般情况下,高主动反应频率、低被动反应频率的游戏,都会更加强调玩家操作的指令复杂度并提供方向修正、距离吸附等辅助效果,尽量减少玩家在空间精度上的压力,让玩家更加专注于自身的连招上,体验更加流畅。



《绝区零》中也采用了低空间精度的设计思路,但在指令复杂度上没有做过多要求,仅保留了换人连段这一进阶玩法来提升游戏的上限,而是在时间精度的维度上要求玩家能够快速反应敌人的一些招式,且采用丰富的派生动作来正向反馈精确输入的玩家,营造出玩家打出华丽连段的视觉感受。

1.3 精通维度

一般游戏中存在两类需要玩家通过不断学习进步的精通维度,一类是策略与判断,影响策略制定,指思考的效率和完备程度,通过观察和理解可以精通。另一类是技术和熟练度,影响策略执行,指反应速度和操作精度,通过反复练习可以精通。



《绝区零》的战斗系统设计基本符合两条精通维度的需求,但由于其策略完备度主要考验的是外部规则即与动作无关,但依旧影响玩家的目标与决策的部分,且考虑到其抽卡手游的属性,玩家会在相对有限的资源情况下,无限的追求尽可能的最优解,所以对绝大多数玩家来说策略完备度的精通循环影响力相对较弱。而操作精度的精通循环可能才是更多的玩家会体验且接触更深的部分,从精确闪避、招架进行反击到熟悉角色的特殊派生招式提升输出循环效率再到换人连段的进阶玩法,逐步提高,从而实现易上手、难精通的战斗系统设计。

二、战斗系统框图及拆解分析

2.1 战斗系统框图

首先,我们以玩家行为、战中资源、敌人状态为拆解维度,画出战斗系统的框图。



从框图中我们不难看出,《绝区零》的战斗系统是一套以普攻及其派生积攒能量释放强化特殊技为基础循环,以及通过支援突击、强化特殊技快速积攒敌人失衡值以释放连携技并回复支援点数,大幅积攒喧响值以释放终结技为核心循环的大小循环战斗系统。其中几个核心的战中资源:能量、支援点数、喧响值,全部依赖循环积攒,再消耗释放强力的技能促进循环,形成了一个很好的闭环。

2.2 战斗系统拆解

接着,我们再来具体拆解这套战斗系统,了解循环中的每个系统分别有着哪些机制,以及它们的设计目的。

2.2.1 普攻

• 除部分滞空招式外,普攻连段皆可以使用闪避取消后摇。——作为战斗循环的起点,鼓励玩家频繁使用普攻攻击敌人,丰富了战斗选择与策略深度


11号普攻四连+闪避取消最后一击后摇


• 可以较为高效的积攒出场角色能量。——为积累战斗资源做准备,推动战斗循环,同时有效的区分前场角色与后场角色的战略地位

• 普攻连段后半段伤害较高,且尾刀具备重击效果。——鼓励玩家打完完整的普攻连段


精准输入可以使11号的普攻变成火属性攻击


2.2.2 闪避

• 无使用次数冷却限制,但短时间内连续使用两次闪避,将进入1秒的冷却时间,期间无法闪避。——允许玩家低成本熟悉敌人招式,但是增加高频连续使用的限制,避免战斗过于简单无脑


连续使用闪避后进入1秒CD


• 闪避后可以派生冲刺攻击。——丰富动作表现,使基础循环不局限于普攻连招

• 精准闪避可以进入魔女时间,魔女时间具备无敌帧。——对玩家精确操作的奖励性反馈,鼓励玩家使用闪避去应对敌人的攻击,阶段性的释放进攻产生的压力

• 精准闪避后可以派生闪避反击,闪避反击具备重击效果和无敌帧,并可以造成中等强度的伤害与失衡。——丰富动作表现,高效的实现攻防转换


精准闪避进入魔女时间并派生闪避反击


2.2.3 特殊技

• 特殊技没有冷却时间限制,可以使用闪避取消,且具备重击效果,但伤害与失衡效率皆较低。——丰富动作表现,同时提供最基础的重击动作以让玩家带入连携技循环,并给予较低的数值,不鼓励玩家无脑使用


普通特殊技,可以使用闪避取消


• 特殊技在能量足够时释放,将会变成动作力度更大且威力更加强大、失衡效率极高的强化特殊技。——作为一段小循环的终结,阶段性的释放进攻所产生的压力,同时有效推进大循环的进程

• 强化特殊技拥有更加有力度的动作表现和较长前后摇,并具备无敌帧,出招后摇阶段无法使用闪避取消,但是可以使用换人实现类似于取消的效果。——作为威力更加强大的强化技能,避免主/被动中断造成的负反馈,同时衍生出利用强化特殊技的高硬直换人连段的进阶玩法

• 用以释放强化特殊技的能量可以自动回复,部分角色的强化特殊技释放后可以提供持续一段时间或攻击次数的BUFF效果(后面简称为附魔)。——提升后台角色的重要性,鼓励玩家主/被动地切换驻场角色来最大化收益,促进循环

2.2.4 换人

• 换人没有CD,场上的队友会在执行完当前动作后退场,换人后登场的角色会在屏幕后方冲刺入场。——保证战斗节奏的连贯性,不会因为换人的操作打断进攻,同时鼓励玩家利用换人来打出连段


只要有不在场上的角色就可以一直使用换人


• 换人时,被切换到后台前,仍处于场上执行动作的队友若在释放不具备无敌帧的动作时,依旧会受到伤害。——丰富战斗的策略深度,鼓励玩家多在释放具备无敌帧和较长后摇的动作中使用换人来持续进攻

• 当前场角色受击被击飞时,换人将被临时替换为受击支援,使用后可以快速切换队友入场反击,并具备无敌帧。——高奖低惩,玩家可以快速的消除失误受击的挫败感,实现高效的攻防转换,掌握进攻节奏


前场角色被击飞时使用换人可以立刻发起反击


• 在敌人发动黄光提示的攻击时使用换人,可以触发极限支援,将快速切换下一位队友入场并瞬移到该敌人身前释放招架(近战角色)/回避(远程角色)支援,可以大幅提升敌人的失衡值或进入魔女时间,并具备无敌帧。——对玩家精确操作的奖励性反馈,提供了一种不同于闪避的被动防御手段,丰富动作表现

• 招架支援将在持续的一段时间内自动连续招架敌人的连续攻击。——提升视觉感官刺激,给予玩家单次精确操作强烈的正反馈


敌人发动黄色预警的攻击时使用换人,将触发极限支援大幅积攒敌人失衡值


• 使用招架/回避支援需要消耗无法自动回复的支援点数,支援点数耗尽后,黄光攻击将会变为红光攻击。——对于收益巨大的招架/回避支援赋予资源使用限制,避免玩家无脑使用,与闪避做出差异化,而不会完全取代闪避的功能

• 在敌人即将发动红光提示的攻击时使用换人,将快速切换下一位队友精准闪避并可以派生闪避反击。——保证操作的一致性,使玩家在面对敌人近似的攻击模式时,可以使用相同的操作实现近似的效果,而不用过多关注自身资源情况


支援点数耗尽时,黄色预警攻击将变成红色预警,使用换人后将自动触发极限闪避


• 使用招架/回避支援后可以派生威力强大,失衡效率极高,具备重击效果和无敌帧的支援突击。——丰富动作表现,高效的实现攻防转换

• 支援突击具有较长动作前后摇,出招任意阶段皆无法使用闪避取消和换人操作。——避免主/被动中断造成的负反馈(但为什么不能使用换人取消后摇连段,我没有理解这样设计的目的,有想法的朋友可以在评论区中提出来一起探讨)

• 支援突击可以提供与强化特殊技相同的持续BUFF效果。——提供了一种被动的,建立在换人基础上但是更加高效的附魔手段,使其有别于主动释放但是相对低效的强化特殊技,拓展了了策略深度

2.2.5 终结技


终结技有单独的特写动画,伤害也非常爆炸


• 终结技需要积攒喧响量表到最大值后释放,喧响量表全队共享,终结技威力极强,失衡效率极高,且具备重击效果与无敌帧,无法取消,同时拥有精细的动画特写,任意角色释放终结技后都将清空喧响量表。——象征着一段战斗循环达到高潮部分,全队共享象征着终结技的唯一性,通过独一无二的动画特写来奖励玩家,丰富动作表现,释放之前长时间进攻所积累的压力

• 玩家的主被动行为都可以积攒喧响量表,其中招架/回避支援、支援突击、连携技、属性异常等行为则可以较大程度的积攒喧响量表。——使终结技也与围绕失衡所产生的大循环强关联,让整套循环体系更加趋向于闭环

2.2.6 失衡值

• 主动攻击将使敌人积累失衡值,失衡值达到最大值时,敌人将陷入处于长时间硬直的失衡状态,处于失衡状态下的敌人受到的伤害提升50%。——在敌人生命值之外,建立起一套以失衡值为核心的战斗循环体系,丰富了战斗选择与策略深度

• 重击处于失衡状态下的敌人,可以触发QTE形式的,切换队友释放威力强大但失衡效率一般的连携技。——象征着一段战斗循环的收尾,丰富动作表现,彻底的释放战斗循环中所积攒的压力

• 释放连携技将恢复一点支援点数,连携技具备重击效果和无敌帧,当队伍处于满编时,重击普通/精英/首领级敌人分别可以释放1/2/3次连携技。——根据敌人级别的不同,使玩家可以连续的释放连携技,丰富动作表现并恢复战斗资源,以此来控制玩家在面对不同敌人时战斗资源的消耗,同时控制玩家在非满编状态下的资源获取与爆发上限,拓展策略深度

• 连携技可以提供与强化特殊技相同的持续BUFF效果。——作为一段战斗循环的收尾,提供一种没有任何资源消耗的附魔手段,以奖励玩家,使其快速地投入到一段新的战斗循环当中


重击失衡的敌人所释放的连携技是整个战斗循环的终点,拥有强烈的视觉反馈


2.2.7 其他设计

• 对敌人持续造成属性伤害后会造成对应属性的属性异常,引发不同的异常效果。——丰富角色的培养维度,同时也是队伍构建的核心,拓展策略深度

• 角色受到致死伤害后会保留1点生命值,此时再受到伤害才会阵亡退场。——提高玩家的容错率,让玩家不会因为一次操作的失误便感受到强烈的负反馈,贯彻高奖低惩的设计理念

• 喧响量表采用彩色积分UI显示,并会在下方显示出当前获得喧响值的动作。——制造视觉刺激以奖励玩家打出精彩的操作

• 当敌人在角色单个招式动作下受到致死伤害时,将会在招式结束时再死亡。——减少招式打在空气上的会产生的挫败感,保持战斗流畅性,同时也提高了重击失衡的易用性


丝血的敌人只会受到招式最后一击的伤害,但也常常会出现动作取消导致没打死怪的情况


2.2.8 小结

根据上述拆解我们可以总结出,《绝区零》的战斗系统舍弃了传统高速动作游戏中在指令复杂度上大做文章的做法,而是广泛的应用动作派生,在角色使出不同动作指令面对不同的战况时,能够派生出丰富的招式动作,以此构建出一套丰富的动作体系。同时配合上战斗系统中较高的主/被动角色切换频率与攻防转换频率,高奖低惩的设计,以让玩家产生一种我掌控进攻节奏并且打出华丽的连段的感官反馈,且不容易产生重复或者枯燥的感觉。

同时,游戏中阵容搭配、输出循环的策略深度与精确防反、换人连段的操作精度两套需要玩家不断学习进步的精通维度共同作用,时刻刺激着玩家,让玩家不会因为游戏中后期视觉刺激、新鲜感的褪去而对这套易上手、难精通的战斗系统感受到审美疲劳。

2.3 打击感设计分析

谈到动作游戏那便离不开打击感,只有拥有了优秀的打击感,才能通过游戏的屏幕包括外设传达给玩家正确的信息,从而让玩家在现实世界当中感受到游戏中所展现出的打击与碰撞。而对于打击感的塑造,我的认识也还不足够专业,所以将更多关注于《绝区零》有哪些做的好的方面,以丰富对塑造优秀打击感的认知,便于日后提炼到我们自己的生产实践过程当中。

现如今常见的塑造打击感的设计大多涵括动作、特效、镜头、顿帧、音效这五个方面,我便主要从这五个角度分别看看《绝区零》做了哪些具体的、优秀的设计。

2.3.1 动作设计

• 轻型武器使用少量的过程帧+打击结束的关键帧(快启动慢恢复)。——展现轻型武器的速度感


安比的attack0攻击前摇为14/60帧,给人一种迅雷不及掩耳之势


• 重型武器相对平滑的展示动作的运动轨迹。——展现重型武器力量感


熊哥的动作帧就更加平滑,给人一种势大力沉的感觉


• 远程武器动作最后一击采用浮夸的角色后退位移。——展现远程武器后坐力


比利夸张的后退位移效果打造了独特的差异化体验


• 根据攻击动作的运动轨迹,敌人会播放与之相匹配的受击动画,且在最开始的几帧就有明显的受击趋势以区别于待机动作,并产生相应的逻辑位移。——充分的展现打击效果,提升真实感


敌人受击动作与角色攻击运动轨迹匹配,符合人的感官直觉


• 当敌人连续受击时,将取消下一个受击动画,直接播放新的受击动画——大幅度的动作变化可以更清晰的确认打击的命中

• 在招架大型敌人的攻击时,角色将会因为反作用力有较大幅度的后退,且根据角色自身体型的不同,后退的幅度也有明显差异。——通过对比展现攻击强度


通过不同体型角色碰撞后产生后退位移的程度,从而展现攻击的力度


• 11号/安比在奔跑时将会挥舞刀剑格挡敌人的子弹型攻击。——部分特色动作让玩家对不同武器类型有更加独特的感知


刀剑角色可以使用在奔跑时格挡敌人的子弹,似乎也是目前唯一一种可以抵御子弹攻击的方法


2.3.2 特效设计

• 特效大多明亮迅猛,且不过分的覆盖动作表现。——充分凸显动作本身的动势以感知打击的力度

• 受击特效会在敌人受击点并根据运动轨迹上爆发出高亮效果,斩击武器使用长线条做出撕裂拉伸的效果,而打击型武器则是相对方形的表现,远程武器使用迸发出彩色火星的方式——展现斩击武器的锐利与速度感,钝器碰撞时的力度感,以及远程武器子弹的流速与碰撞

• 敌人攻击时,会爆发出明亮细长的特效提示。——凸显敌人攻击状态,预警玩家进行防守对策

2.3.3 镜头设计

• 当角色蓄力,或是动作产生后座力时,镜头会根据运动进行拉伸。——展现运动的轨迹以及强度的变化


1/4速度下11号强化特殊技,通过镜头的拉伸效果感受到蓄力动作力量的积累


• 触发连携技与招架反击时,将快速大幅拉近镜头来聚焦角色再缓慢回归于平常位。——放大感官刺激,展现动作细节,营造战局紧张感


连携技在触发瞬间聚焦角色并减缓时间流速,成倍的放大了QTE时的感官刺激


• 当角色攻击命中敌人、场景或是一些与空气产生震动(比如远程武器发射子弹)的时候,将会根据该次攻击的运动轨迹,在相机的对应方向上产生相对应的震屏效果。——提升真实感,展现运动的轨迹与打击的强度


1/2速度下熊哥普攻后段,能够明显从屏幕的震动中感受出攻击的轨迹与强度


• 当角色产生变换闪现瞬移时,镜头会快速切换到其当前位置;而当角色产生高速的位移时,镜头缓动则会有一定的滞后性。——速切以防产生对角色的失控感,滞后则凸显运动的轨迹与速度感

• 当武器与地面/墙体产生碰撞时,会产生划痕/裂地特效。——通过碰撞产生的一些物理效果提升真实感

2.3.4 音效设计

• 动作的打击音量与动作的力量幅度所匹配。——提升真实感,展现打击的力度

• 攻击命中、闪避成功、招架支援以及怪物攻击的提示音的音效清晰,时机准确,特征性强。——及时有效地传递战斗信息

2.3.5 其他设计

• 当进入魔女时间时,画面将会整体变灰并短暂屏蔽掉背景音乐。——展现时间的膨胀感

• 当角色受击时,画面通过后处理,叠加一层老电视机条纹效果的模糊特效。——展现角色被击中时的短暂眩晕感

• 攻击伤害会在敌人受击点处飘字,同时飘字根据属性有着不同的颜色,暴击时则会在飘字尾部增添两个感叹号,并在数字显示时的放大效果更加夺目。——强化打击命中的确认感,以及伤害类型的易读性,暴击时的感叹号营造大数字的错觉,增强视觉冲击力


暴击飘字的双感叹号以及字体逐个放大效果有着非常强烈的视觉反馈


• 进入关卡时180度环绕展示角色。关卡结算时多机位慢动作展示。——进入关卡时提升代入感,让玩家能够快速的进入到紧张的战斗节奏当中,关卡结算时则在玩家成功的终结战斗时给予强烈的视觉奖励反馈,同时有效的减少了紧张的战斗关卡切换至加载界面的脱离感


《绝区零》的结算画面很好的衔接了战斗与外部关卡,并给予强烈视觉奖励反馈



《FF16》的结算虽然也某种仪式感的表现,但却让玩家从紧张刺激的战斗过程中瞬间脱离出来,显得十分生硬,素材来自油管,MKIceAndFire,FINAL FANTASY 16 Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [4K 60FPS PS5] - No Commentary,侵删


• 部分力度比较大的招式,会通过后处理给画面叠加一层模糊效果。——展现动作的力度

• 给敌人动作中速度最快的几帧增加动态模糊。——帮助玩家从视觉上捕捉敌人的打击关键帧


1/5速度下死路屠夫跳砸,动态模糊可以让玩家很好的看清动作打击帧


2.3.6 顿帧设计

将顿帧设计放到最后在说,是因为我想要在这里单独讨论《绝区零》打击感设计中对于顿帧的应用。顿帧,又称帧冻结或者卡肉,在命中的瞬间令游戏时间静止,一般多用来体现运动受到阻滞,是表现打击力量感的常用手法。除了少数需要强调速度感的游戏外,现在绝大多数动作游戏都或多或少的应用顿帧来强化打击命中的确认感,而顿帧的时间也常常用来区分打击命中的强度,以及区分钝器与利器,来分别凸显武器的重量感与速度感。

一般来说,高速动作游戏在运用顿帧时都相对克制,而《绝区零》偏有种反其道而行之的意味,不仅广泛使用顿帧,甚至给诸多远程武器命中也使用了顿帧来强化命中的确认感,同时根据武器类型以及攻击强度的不同顿帧的时间长短也有着十分明显的区分。我觉得制作组不可能不知道这样的设计会产生一种卡顿感并且让顿帧在表现上过于突出、不再那么真实。这样的做法显然是故意为之,确实也是产生了别具一格的战斗体验,对于实际效果的好坏,我也只能给出自己主观的一些看法。不过在这里还是想吐槽一下,有些动作在连续命中敌人尤其是多名敌人时产生的顿帧效果实在是太夸张了,说是在播PPT也不为过,希望后续调整可以利用插值等手段来优化连续命中时的顿帧表现。


平时不常玩游戏的朋友看到这一幕,问我这游戏是不是优化不好


2.3.7 小结

优秀的动作游戏必然离不开优秀的打击感设计,而《绝区零》无论是细节拉满的动作、特效表现,亦或是优秀的镜头调度、后处理等等,都堪称行业典范。在给予玩家精确、及时的打击反馈同时,放大打击所产生的感官刺激,让战斗的全程都能保持一个非常优秀的体验。在节奏紧凑、流畅爽快且自洽的战斗系统基础上,再辅以优秀的打击感设计,从而让绝大部分玩家在游玩时可以获得相对一致的所谓“爽”的体验反馈。

三、问题与优化

尽管《绝区零》首测的表现就已经十分优秀,但是二测依然有着对比首测显著的优化与提升。就拿战斗系统举例,极限支援的加入很好的解决了之前大循环周期过长、极其依赖玩家掌握主动换人的技巧的问题,其作为一种全新的对敌策略的同时还巧妙地融合了资源循环,并提供一种强制性的被动换人手段以及强烈的感官刺激,让玩家不经意间就完成换人的操作。

而显然二测并不是《绝区零》的终点,拆解与归纳总结也不是做系统拆解的终点,从现有的系统中发现问题,思考更好的设计方案,去尝试优化并解决问题,也是拆解分析的重中之重。而以下则是我觉得《绝区零》的战斗系统依旧存在优化以及提升空间的部分,并依据于此提出我自己的一些优化方案。

3.1 支援系统

3.1.1 极限支援

尽管极限支援的加入大大的提升了现有战斗系统的丰富程度,但其目前依旧存在着一些设计性问题。《绝区零》中极限支援与闪避的关系并非像大多数动作游戏中招架与闪避那样,采用一个高风险高收益,另一个低风险低收益的二择设计。高奖低惩的设计理念导向了极限支援成为闪避几乎完全的上位替代,但是需要付出被动换人的这一代价来提供一定的策略属性,并通过整套战斗循环中的核心资源——支援点数来控制极限支援的使用频率,使其在整个战斗过程中保持一个相对合理的节奏,而不会彻底的取代闪避功能。

作为一个上位替代的功能,极限支援的触发机制却与精准闪避有着很大的不同,精准闪避是在敌人的攻击即将命中你时使用闪避来触发,而极限支援则是在敌人的攻击预警亮起到其打击动作发生期间(除非部分考验反应速度的招式,判定时间还是非常宽松的)使用换人,来使下一个角色瞬间切换至敌人身前执行招架/回避的动作。

这套触发逻辑带来的第一个问题就是在游戏的初期非常的反直觉,尤其是部分敌人的招式动作本身可读性较差且攻击预警并没有放置在一个特征非常明显的关键帧时,或是面对一些远程攻击的红光攻击预警时,操作者几乎是完全不能依靠直觉的反应去正确的应对这类招式,就常常出现换人挨打的情况。众所周知,符合直觉的设计永远是最好的设计,在几乎任何游戏任何系统中都是这样,虽然在游玩时间逐渐变长后,我包括大多数玩家依旧是可以适应这套触发逻辑,因为人的适应性是很强的,但这又带来了第二个问题,那就是游戏后期,这几乎变成了一个完全拼反应,去及时的响应敌人的攻击预警的游戏,而非在敌人攻击预警后,去读敌人的招式进行精准的对策。这让整个战斗几乎丧失了与敌人的交互,整个攻防闪体系也因此快速地失去了其应有的乐趣。并且也让敌人招式对策的难点只存在快刀一种,而抓时间差的慢刀以及节奏变化的快慢刀几乎不存在于游戏当中。说几乎也是因为在多数boss设计当中,依旧保留了一定的无攻击预警招式和攻击预警招式后无预警的派生招式,对敌人动作的阅读尚有一定需求,需要使用闪避来精准的回避。


极限支援判定在敌人预警特效亮起的瞬间,在游戏初期非常的反直觉


至于为什么《绝区零》会给极限支援采用这样的触发机制,我觉得主要的原因就是极限支援的对策局限性。《绝区零》中的攻击类型以预警形式来划分的话有三种,分别是黄光攻击,红光攻击以及无预警攻击(部分为派生),而极限支援仅仅能处理其中的黄/红光(红光时触发极限闪避,但是操作逻辑相同)预警攻击,但面对无预警攻击时,换人键是无法触发任何支援的,只会白白挨打,所以要求玩家掌握闪避的技巧,并且将其与极限支援区分开使用。考虑到这一点,极限支援的触发逻辑如此设计就不难理解了,因为它作为一个特殊的需要消耗战斗资源的对策手段无法应对所有的攻击类型,当对策反击与攻击类型的预警提示存在滞后性时,就有可能出现玩家并不知道这一攻击能否使用极限支援来对策的情况出现,从而产生强烈的压力与负反馈。

综合考虑上述的问题后,我们的优化方向就相对明确了。

a)第一种思路便是在敌人侧控制可以被极限支援的招式的使用频率、以及出手时机。调整部分BOSS的预警攻击策略,更多的使用动作来表现BOSS的攻击,仅在部分连段的后续招式或最后一击中采用攻击预警,可以使用极限支援进行对策,更多强调一种节奏变化。这种做法的优点是能够提升与BOSS的交互感,需要玩家同时掌握两种对策方式,并在战斗过程中灵活的运用,闪避的作用可以更加被凸显。缺点是杂兵战中没有更改极限支援触发机制的本质,在游戏前期反直觉的设计依旧会影响玩家。


塔纳托斯的闪现三连击就是很好的变奏策略招式


b)第二种思路是从触发机制入手,调整触发机制使其与闪避相同,在敌人攻击即将命中时使用换人触发极限支援,且不再限制极限支援的使用场景,极限支援可以对策敌人所有的攻击类型,敌人侧也只使用红光预警一种来做攻击预警的提示,不再用来区分极限支援的对策方式。优点是可以使极限支援的触发机制符合直觉且逻辑上更加统一,同时不会动摇攻防闪的基础战斗乐趣。缺点是由于极限支援消耗资源点数,会出现玩家对同一招式使用极限支援进行对策而产生不同效果,由于其反馈不够直观而产生一定的困惑心理。


招式预警的颜色变化确实能够让玩家直观的了解到这一击触发的支援类型,而无需过多关注支援点数


c)第三种思路则是在第二种思路的基础上做一些改变,依旧调整触发机制,敌人侧只使用红光预警一种来做攻击预警提示,而在玩家侧使用类似《漫威蜘蛛侠》蜘蛛感应的形式来提示即将到来的攻击是否可以被极限支援对策,让玩家及时的去观察怪物的动作并对其作出反应。优点是极限支援的触发机制符合直觉且逻辑上更加统一,且玩家只需要在特定的提示发出时再去专注于敌人动作并作出对策,使极限支援依旧只能在特定场景下使用而不会彻底的取代闪避。缺点是在杂兵战中高频的蜘蛛感应可能会让玩家感到疲倦、厌烦,并且对敌人调度及FOV控制的要求更高。


《漫威蜘蛛侠2》蜘蛛感应,素材来自油管,IGN,Marvel's Spider-Man 2 Review,侵删


以上的三个思路各有倾向性以及优缺点,我个人还是更加喜欢第二、三种思路一些,因为第一种设计思路本身并没能触及问题的本质,且其作为一种设计的方向也可以融合到比如第三种思路中去运用。如果大家有更好的想法或者方案,也可以在评论区里提出来,一起交流谈论。

3.1.2 支援点数

而极限支援系统除此以外,其所需消耗的战斗资源——支援点数的设计也存在一定的合理性问题。目前,支援点数只能依靠重击失衡敌人后释放连携技补充,而失衡的敌人则需要打满敌人的失衡槽,极限支援则恰恰好是积攒失衡值最有效的方式之一。这样来看,极限支援消耗支援点数 → 打出失衡 → 连携技补充支援点数的循环似乎十分合理。但其中有着非常关键的一环,就是战斗的最终目的是击杀敌人,如果我消耗了支援点数,却在敌人失衡之前击杀了敌人,那就代表着这一点支援点数无从补充了。


若消耗支援点数却没能打出失衡,则无法补充失去的战中资源


那如果说不用支援点数就打出失衡效果呢,但招架支援—支援反击是所有攻击手段中失衡/伤害占比最高的,如果使用了招架支援都会在敌人失衡前将其击杀,那其他手段便也几乎不存在这种可能。这种情况尤其多出现在一些战力显著超过敌人的关卡中以及一些低血量敌人试图攻击你时,其几乎强硬的剥夺了玩家的一种核心对敌对策,使其可为却不敢为,产生了一种难以描述的负面体验,也与游戏所鼓励的高奖低惩设计理念所不符。同时,当没能够通过连携技补充自身支援点数导致无法继续释放极限支援时,则会进一步导致难以打满敌人的失衡槽,更加无法进入到以失衡为核心的战斗系统循环当中,对整个战斗循环的运行逻辑都产生了负面影响。支援点数的存在,仅是为了限制极限支援这一作为闪避上位替代的系统其在单次循环中可以被使用的次数,而不应该动摇到以失衡值为核心的整个战斗循环的运行逻辑,当明确了这一点之后,我们便可以着手其优化的方向。

a)第一种思路是在击杀敌人时补充相应的支援点数,引入类似于《Hades》投弹技击杀回收的设计,在击杀敌人时根据敌人等级补充相应的1/2/3点支援点数,这种做法的优点是对当前战斗系统循环的影响最小,且能够有效的解决支援点数负消耗无从补充的问题。缺点是与连携技恢复支援点数共存,会使支援点数这一资源变得溢出且相对无脑,释放时无需考虑使用场景与资源管理。


《Hades》投弹技,将资源短暂地附着于敌人身上,并在击杀或持续一定时间后回收,也是非常优秀的战中资源管理玩法,素材来自油管,IGN,Hades Review,侵删


b)第二种思路是参考能量与喧响值的设计,使支援点数能以一个非常缓慢的速度自动恢复,同时玩家的行为可以加速支援点数的恢复,尤其是精准闪避作为此时支援系统的替代,可以最有效地促进支援点数的恢复。这种做法的优点是契合游戏高奖低惩的设计理念,鼓励玩家主动进攻,也符合战斗系统核心的大小循环设计。缺点是在面对BOSS型敌人时,战中循环的支援点数恢复会加速整个循环的运转,对当前战斗系统循环影响相对较大

c)第三种思路是参考《FF7 Remake》ATB系统,在第二种思路的基础上,使支援点数与失衡值、连携技进一步脱钩,支援点数自动恢复且释放连携技不再能够补充支援点数、彻底解绑,通过玩家的主动行为攻击、闪避等进行积攒。优点是鼓励并引导玩家主动进攻、与敌人交互,同时增添了战中资源管理的玩法,拓展策略深度。缺点是当玩家没办法掌握主动进攻节奏时,将更加难以恢复资源,产生一定的负反馈循环。


《FF7 Remake》通过自然恢复与战中行为积累ATB,再消耗ATB释放技能,素材来自油管,IGN,Final Fantasy 7 Remake Review,侵删


以上三种方案中,我更推崇第二种,可以有效地解决现有问题的同时,保障不同水平阶层的玩家游戏体验趋近于一致。并且引入了一定的战中资源管理玩法,鼓励玩家积极主动地进攻,与BOSS产生交互,推进战斗的进程。

3.2 敌人调度

除了支援系统以外,敌人调度的相关设计则是《绝区零》现有的第二大痛点。一般来说,对于战场信息的掌控,在动作游戏中是非常关键的一环。如果不能明确的感知到战场中敌人的位置、行动,玩家就容易陷入一种难以掌控局势,无法感知敌人的行动的紧张感当中,这必然会造成非常不好的体验。而在常见的清版式动作游戏当中,设计者往往会严格控制怪物出手机制, 来让玩家更好的掌控战场信息而又不会彻底的失去战斗的紧张感,其中常见的控制模式有以下几种:

2+1模式(猎天使魔女):同时只会有2个单位处于近战交战状态,可以发动近战攻击。同时只会有1个单位处于远程交战状态,可以发动远程/冲锋攻击;没有参战的怪物就在远处游荡。

2+?模式(鬼泣):屏幕中同时只会有2只怪物同时出手,同时贯彻“不受屏幕外敌人攻击”的原则,采用“掩耳盗铃”的模式,玩家身后处于屏幕外的敌人不会发起攻击。

1+1模式(中土世界):只会有一个敌人施展近战攻击,和一个远距离交战单位放冷箭,声势浩大但是攻击频率低,偏向于表演性质。

Token模式(战神):将固定的Token数量发放给场景中的所有敌人,不同级别的敌人需要消耗的Token数量也不同,即使面对敌人的数目可能不同,但是感受到的压力是近似的。

《绝区零》采用的是相对常见的2+1模式,但由于有着严格的方向修正与镜头跟随,以及算不上高的FOV,且绝大多数攻击又附带较长的位移和击退效果,连续的进攻常常快速的将身前敌人推至版边,玩家几乎难以窥见全局。同时《绝区零》中又缺乏类似于空连这样的形式,来主动的创造一个相对安全的输出环境,将1Vn的战斗拆解为一个又一个浮空1V1。能够预警屏幕外攻击的仅仅有腰间轮盘的指示器提示,以及敌人攻击预警时的提示音,而为了适应整体的美术风格,腰间轮盘的彩色指示器提示,并不能跟背景色调丰富的特效表现产生鲜明的对比,极易被忽视。而且即使你意识到了身后敌人即将发动攻击,手机上难以操作以及手柄算不上灵活的转向也让你难以及时的面向敌人做出对策,只能任由敌人在视野外发动攻击,而自己只能慌乱地进行闪避,成为了整个游戏过程中最为负面的体验,与游戏所主张的高奖低惩的设计理念背道而驰。


频繁的远程偷袭几乎毁掉了整个战斗的流畅体验


为了优化这部分的体验,我觉得《绝区零》更需要贯彻“不受屏幕外敌人攻击”的原则,考虑采用类似鬼泣的2+?模式,在必要的时候掩耳盗铃,让玩家能够专注于屏幕中的敌人。但是这个做法也有它的缺点,那就是《绝区零》大幅度位移的推版常常会使屏幕中只保留一名敌人,掩耳盗铃的做法则会使战斗的难度大大降低,变得稍微有些无脑,让玩家感受不到压力。

由此引出另一点的优化方向,在GDC讲座(附上B站链接)中提出的新《战神》中为了解决敌人受击脱离屏幕而提出的攻击辅助,敌人受击时会混合其受击初始运动轨迹与当前镜头朝向,从而使角色在攻击当前屏幕中的敌人们时可以一直将其保留在屏幕即玩家的视野中,这样一来就可以尽可能地将攻击到的敌人全部保留在屏幕当中,让玩家能够更加全面地掌握战场上的信息,从而拥有一个更加流畅的战斗体验。而且,攻击辅助的设计理念也不仅仅可以用在敌人受击上,比如触发连携技时的旋转偏移是不是也能够和敌人数量最多的象限方向进行混合呢,或许也能够起到类似的效果。


《战神》的攻击辅助可以使敌人保持在屏幕尽可能靠中的位置,素材来自油管,GDC,Evolving Combat in 'God of War' for a New Perspective,侵删


动作游戏中的战场信息掌控非常的重要,尤其是在高速动作游戏中,如何不破坏战斗的流畅性,又能够给玩家提供一定的压力是非常核心的体验设计。《战神4》的这一场GDC便很好地讲述了从一个俯视角相机变化为越肩视角相机,在战斗系统上所做出的诸多改变与设计,从而在保持优良演出的同时让玩家能拥有一个非常不错的战斗体验,非常推荐每一个尝试或者正在做动作游戏的朋友观看与学习。

3.3 小结

除了以上两点,《绝区零》的战斗系统依旧存在一些其他的问题,包括但不限于面对大型敌人时糟糕的FOV、步/机枪子弹这种几乎毫无对策手段还能打硬直的奇怪招式、疯狂闪现的部分奇怪BOSS设计、连携技锁空气/机关的奇怪锁定机制、打击命中机械/肉体敌人没有进一步区分打击音效等等。但这些大多都更偏向于一些细节上的处理,而不是系统设计方向上的一些问题,我就不在这里过多讨论了。


在面对诸多大体型BOSS的同时,糟糕的FOV几乎没办法在进攻的同时,对BOSS的行为进行对策,好在大多数BOSS的动作的特征帧还算是比较明确


总结

尽管依旧存在一些问题与瑕疵,但《绝区零》的战斗系统无疑是非常优秀的,它依旧有着非常多值得我们学习思考的精妙设计。比如高频主/被动切换角色、换人连段的设计,就很好的解决了我认为目前现有的一些多角色动作手游所存在的有些生硬的直接切换、依靠类似于元素反应的系统来联动多角色这种更偏向于RPG的设计等问题。当然并不是说以上的设计就做不出好的体验,只不过《绝区零》使换人这个行为在整个战斗系统中更趋向于一个连续的行为而非一个个离散的行为,更符合一个高速动作游戏的特征,从而带来更加流畅爽快的战斗体验。

即使战斗系统的设计便已如此优秀,这却还不是《绝区零》二测最让我惊喜的部分。彻底舍弃一测中体验割裂的主线肉鸽关卡设计,采用耗时费力且不一定讨好的独立关卡玩法设计并使其承担一定的叙事功能,才是最让我意外且敬佩的改变。而且,这也是我第一次在一款手游上看到从世界观、到UI、到角色、到关卡、战斗玩法甚至抽卡表现的设计都如此统一,几乎没有任何非常商业化的元素,反而是拥有强烈的设计者的主观创作表达,以至于很多人都拿去跟P5进行对比。以及如此吃力不讨好的去尝试做好游戏的沉浸感,你甚至没有办法在主菜单中找到一些常用的日常功能,这让我很难不以一款一线主机游戏的标准去看待与审视它。我也不知道应该为它是一款F2P的游戏,可以让更多的玩家体验且知道一款优秀的游戏应该具备什么样的素质而感到庆幸,还是为它是一款F2P的游戏,必然会在丰富且密集的体验过后陷入长久的虚无而感到遗憾。话扯远了,以上这些内容要展开讲也需要不小的篇幅。说到底,《绝区零》是一款非常优秀的游戏,它的很多设计都值得我们深入的探讨与剖析,也希望我的这篇战斗系统拆解与分析能够抛砖引玉,让更多的人都能够分享自己的一些见解与想法,探讨更多设计上的可能性。

最后,要感谢奶牛关大佬“五十万”以及B站UP主“听故事的伊君”,他们对动作游戏的系统分析、以及拆解思路,皆对撰写本文提供了很大的帮助。

资料参考:
当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么 - 奶牛关
【【剖游析微Vol.3】《艾尔登法环》战斗系统深度拆解与优化】
【【中英字幕】【GDC】从新角度看《战神》的进化战斗系统】


文/一只路过的小肥
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/671440178

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