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《塞尔达》关卡发展史:箱庭设计大师课

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发表于 2024-3-15 08:49:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

本文系作者投稿

前言

《塞尔达传说》系列被誉为游戏史皇冠上最璀璨的明珠。三十余载的岁月里,每一作《塞尔达传说》都在传承其核心体验(不断探索的新奇感)的前提下,勇于创新并打破范式。

笔者在一年之前首次游玩了《塞尔达传说:旷野之息》,并深深被“神庙”和“神兽”的箱庭关卡设计所吸引。于是,在这一年内,笔者陆续补完了该系列所有主要作品,见证了该系列箱庭设计历史的发展和演变。如今时机已到(也是因为春招),笔者希望将《塞尔达传说》全系列的箱庭设计串联起来,向大家娓娓道来其中的设计奥妙。

请注意,本文并非一篇拆解,而是从最简单的箱庭形式开始,一点点顺着设计师的思路展开发散。换言之,更像是“如果你是塞尔达的设计师,你是怎么样一步步走到今天”的感觉。笔者认为与其直接告诉大家所谓的解题思路,不如带着大家重新走一遍解题过程,也即...

游戏史上独此一家的箱庭进化史。



目录

一、锁钥的诞生
二、建立短期目标
三、空间感
四、空间复杂度
五、房间的内容
六、角色的能力
七、优秀的箱庭案例
八、打破范式 - 旷野之息
九、继往开来 - 王国之泪

一、锁钥的诞生

《塞尔达传说》系列主要的箱庭是各式各样的迷宫。系列早期作品中,这些迷宫多为地牢的形式,也就是在一个个小房间中探索前进。在设计地牢时,线性结构是最为基础的设计思路。



虽然有持续推进的正反馈,但感觉并没有体现出“探索的自由感”啊...这样的话,在迷宫的关键路径旁边增加一些分支房间如何?



分支房间虽然可以让玩家有选择先走哪条路的自由感,但本质上没有意义(虽然可以通过在分支房间的尽头放上小奖励来亡羊补牢)。玩家并没有必要的理由一定要前往分支房间,也就意味着箱庭增添了很多不一定会被玩家体验到的部分,这也浪费了游戏开发资源。

如何让玩家探索分支房间变成一种必要的行为呢?



锁钥结构因此诞生了。如果我们在房间1的末尾设锁,并把钥匙放到分支房间4,那么探索分支房间就成为了一种必要行为。同时,锁钥提供了一种“虚假的探索自由感”,这种伪自由可以被进一步增强。



在玩家手持一把钥匙的时候,同时向他展现三个上锁的房间,这为选择赋予了意义。这种意义体现在选择是具有风险性的(也就是“机会成本”),如果选择了其中一扇门,便暂时失去了开启另外两扇门的机会。设计师制造了自由的假象,再通过“有意义的选择”来限制这种自由,让玩家的每次行动都具有价值。



我们也可以考虑下相反的情况:当玩家手中同时持有多把钥匙时,探索的伪自由也会被增强。在这种时候,玩家可以自行选择先探索哪个路径,而这种选择也是具备消耗钥匙这一代价的。

所以,基于锁钥结构,设计师就有起点去创造出有意义的错综复杂的箱庭关卡。只需要调整钥匙和锁的位置、数量、以及和玩家接触的顺序,不同复杂度和难度的箱庭就具备了雏形。

...或许现在我们一口气通过锁钥结构创造出了一个有20个房间的迷宫,但新的问题又找上了门:探索这个体验时长可能长达1个小时的超大型迷宫,实在太坐牢了!

二、建立短期目标



在体验箱庭的过程中,玩家目前所形成的目标只有一个 -- 从起点抵达终点。这是一个长期目标,所以玩家很有可能在中途因为无法收获短期的正反馈而放弃探索。因此,将长期目标拆分为数个短期目标,才能够维持玩家继续进行游戏的动力。



《塞尔达传说》系列的传统迷宫中都具备数个短期目标。玩家需要先找到地图和指南针,这会让玩家对迷宫的结构产生基础的认知;随后,玩家会获取迷宫中的关键道具,或击败一个小Boss;最后,玩家要找到迷宫中的首领钥匙,并用它开启Boss房间的大门。

归纳一下,这些是箱庭中出现的短期目标和它们的顺序:



每个箱庭都遵守着这套流程。自然而然的,当玩家进入到一个新的箱庭时,他也会知道整个箱庭的流程结构,以及自己应该先干什么后干什么。短期目标的建立实现了这种流程结构,一方面塑造了玩家体验箱庭时的情绪曲线,另一方面帮助玩家在他们脑海中建立了对所有箱庭的认知框架。

三、空间感

现在,我们已经通过锁钥结构和短期目标实现了箱庭中的探索感。这已经足够了...在上世纪八九十年代,可能这些内容已经是能被装载进游戏卡带的极限了。但是,《塞尔达传说》从来不会止步于足够,所谓设计,就是“在限制的镣铐下起舞”。在无法拓展新玩法的前提下,可以超越的只剩下 -- 箱庭的空间本身。

于是,考验玩家的空间感成为了《塞尔达传说》系列箱庭血液的一部分。



箱庭中的房间不一定只有一层。在《塞尔达传说:众神的三角力量》的东宫中,房间被分成了高低两层显示:一开始玩家只能在高层探索,而低层的大宝箱成为了绝佳的诱饵。这种房间相当于将两个房间叠加到了一起,加深了箱庭复杂度。因为玩家无法从高层直接跳到低层或从低层爬到高层,所以形成了“看得到却摸不着”的吸引力。



本作的另一个箱庭,赫拉之塔,也展现了设计师对空间感的探索。这个箱庭分为多个楼层,房间中会存在一些地洞;如果不小心从地洞掉下去,就会坠落到下一层的地板上。在赫拉之塔的3楼有一个装有关键道具的大宝箱,但宝箱的周围都是地洞,意味着玩家无法直接在3楼抵达宝箱所在的地面。于是,正确的路线是先上到4楼,找到对应的位置并跳入地洞,从而直接坠落到3楼对应的地面开启大宝箱。



再来看看另一个例子,这涉及到了一种关卡机制。箱庭中会出现升起的蓝色墙壁阻挡玩家的道路。于是,玩家需要前往特定的房间,击打该房间内的水晶球,水晶球会切换整个箱庭内所有蓝色墙壁的升起/落下状态。在这之后,玩家就可以回到第一个房间,探索之前被蓝色墙壁阻挡的路线。





实际上,设计师让这个机制更加复杂。箱庭中不仅仅只有蓝色墙壁,还有一种橙色墙壁。在这个例子中,玩家试图跳入第一个房间中央的地洞,但目前蓝色墙壁升起、橙色墙壁落下。于是,玩家到达特定房间击打水晶球后,橙色墙壁会升起,而蓝色墙壁则会落下。原路返回到第一个房间,玩家发现右侧的方块无法推动,而橙色墙壁也阻挡玩家抵达房间左侧尝试推动左侧的方块...真难办啊,解决方案只能是:绕一大圈路回到该房间的左侧,终于将方块推入洞中,自己也获得跳入地洞的机会。





蓝橙墙壁的机制需要玩家对箱庭整体有极强的空间感,而不仅仅将目光放在单一房间。简而言之,玩家可以主动切换箱庭的整体构造。GMTK视频栏目将这种箱庭称作“机关盒”,它遵循以下几个原则(详情请收看“How Zelda's Puzzle Box Dungeons Work”):

    开关固定在一个房间开关的切换会开启箱庭中的一些路径,同时关闭另外一些路径玩家可以来回切换开关状态开关的切换对整个箱庭生效





《塞尔达传说:时之笛》的水神殿就是“机关盒”箱庭的范例:整个关卡的水位分为低、中、高三档,而调节水位的开关分布在三个不同的房间;于是,玩家需要数次跑到这三个房间吹奏时之笛,来回切换整个关卡的水位以推进探索。

看了这些案例后,请大家思考在箱庭中注重空间感的本质是什么?没错,我们希望玩家多次访问我们设计的房间。一个线性的箱庭中,每个房间的访问次数只有一次,但如果植入了空间感的考验,玩家就必须走回头路,因此房间的访问次数会大大增加。





但是,空间感拉满的箱庭真的好吗?或许核心玩家会惊叹于破解此类箱庭的过程,但青沼英二在设计出水神殿后可是被当时的玩家谩骂不止。考验玩家的空间感,也就意味着整个箱庭的空间复杂度提升,玩家也就很容易在箱庭中绕晕。

那么,有什么方法可以适当降低箱庭的空间复杂度吗?

四、空间复杂度

在谈论降低空间复杂度的方法前,大家需要先明确一个概念 -- 心理地图。玩家在探索一个箱庭时,会在脑海中一点点记下这个箱庭大概的结构,这个模糊的记忆就是玩家的心理地图。(详情可阅读笔者翻译的“译介丨推进与牵引 —— 促进心理地图的绘制”)https://www.gcores.com/articles/162506

降低空间复杂度的本质,就是让玩家更容易形成这个箱庭的心理地图!

在《塞尔达传说:众神的三角力量》推出后,设计师就意识到了问题:我们设计的迷宫实在太错综复杂了!这个问题并不只出现在侧重空间感的箱庭中,而是只要箱庭的房间数一多起来就会出现。于是,设计师开始了漫长的对于降低空间复杂度的探索...



最简单的方法就是制造一个中枢房间:把箱庭的一个房间定义为中央的大房间,让所有路线在这个房间汇集。只要让玩家对这个中枢房间有印象,他们就能以此为基点,在脑海中描绘出各个房间相对于中枢房间的距离,从而轻易构建出心理地图。



《塞尔达传说:黄昏公主》将中枢房间进一步深化:玩家来到中枢房间会发现正前方的门被挡住了,于是他们看向左右两侧,发现一侧的门也被锁上了。所以,玩家的游玩线路变成“先探索房间组1 - 得到钥匙 - 再探索房间组2 - 得到关键道具 - 最后探索房间2 - 抵达终点”,也就是“先两边后中间”。

“先两边后中间”的中枢房间实在是很好用,以至于它成为了一个公式。大家觉得为什么《塞尔达传说:黄昏公主》中几乎所有箱庭都不厌其烦使用了这个公式呢?



没错,它的本质是线性流程,只不过通过巧妙地伪装创造出了一种“总 - 分 - 总”的探索流程。

接下来让我们看看另一种基于中枢房间的结构。



《塞尔达传说:时之笛》的森之神殿使用了“多层同心圆”的中枢房间:玩家会先从中枢房间开始向外一圈探索,经历房间1、2、3后回到中枢房间;随后,玩家再次从中枢房间启程,再探索更外面一圈,经历房间4、5、6、7、8后回到中枢房间,并最后开启中枢房间的电梯,下楼打Boss。

“多层同心圆”能够让玩家探索外层房间时不时看到、甚至短暂回到内层房间,加深了房间与房间之间的联系。



相信大家可能更熟悉的例子是《塞尔达传说:王国之泪》中的神殿。水神殿和雷神殿同样使用了中枢房间,但它们是“中心发散”的结构。玩家可以自由选择访问房间1、2、3、4、5的顺序,但这些房间都连接着一个位于中央的中枢房间。(但火神殿相对而言不那么容易建立心理地图,就会显得有点绕)

等一下,那《塞尔达传说:旷野之息》中似乎没有出现中枢房间啊...它是如何做到降低空间复杂度的?



没错,把箱庭本身直接做成一个容易辨识的形状。在《塞尔达传说:旷野之息》的神兽内部探索时,玩家自然而然就能根据自己相对神兽的位置形成心理地图(我现在在神兽的某某部位)。《塞尔达传说:织梦岛》的箱庭同样也使用了这种技巧,我们可以看到钥匙形状和乌龟形状的箱庭(说不定这就是神兽的原型...)。

五、房间的内容

接下来,我们可以将注意力放到每个房间的内容上。

玩家的行动过程是“动脑 - 动手”,对这两者不同程度的侧重会给予玩家不同形式的内心奖励。我们常说的解谜时的尤里卡时刻(啊哈时刻),就是动脑后产生的快感;而诸多考验玩家行动能力的挑战在被完成后,玩家所获得的是成就感。简而言之,就是这样:动脑 - 尤里卡时刻 - 动手 - 成就感。

因此,房间内容也可以侧重于动脑或是动手。



动手部分包含了战斗以及动态元素(比如移动平台的跑酷),动脑部分则包含了之前提到的空间感以及解谜玩法。



在早期《塞尔达传说》系列作品中,所有的箱庭都公用一套组件(蓝橙墙壁、各式陷阱机关等)。在每个房间中,玩家基本遇到的都是各种敌人以及动态元素的组合,极其侧重动手的部分,基本不存在为了单独一个箱庭制作的解谜玩法。因此,想要让箱庭与箱庭之间做出分别,就只能够依靠空间感,也就是如何安排箱庭整体的空间规划。

这诞生出了许多基于空间感的玩法鼻祖:




沼泽神殿是切换水位的鼻祖之一


然而,到了《塞尔达传说:时之笛》的时代,卡带容量得到了扩充,设计师终于能够在箱庭里填充更多独特的有意思的玩法了。于是他们做出了如下的改变:



在本作中,箱庭房间的内容包含了战斗、空间感、动态元素、解谜和限时挑战,这些内容穿插出现,没有主次之分。在一个个房间的探索过程中,玩家可以明显发现 -- 每个房间的内容都是新奇的。

宫本茂在本作发售前的一次采访介绍了他的箱庭设计哲学,即“像迪士尼乐园一样的探索体验”。每个箱庭都是一个主题,在这个主题下有着许多不一样的房间和玩法,每个房间都会带给玩家新奇的体验。












火神殿中几乎每个房间都是不一样的玩法和体验


然而,从《塞尔达传说:风之杖》开始,青沼英二就一步步为该系列的箱庭设下了一种范式,直到《塞尔达传说:旷野之息》才得以打破重构。



这个范式就是,将每个箱庭的特色放在一到两个核心谜题上,这些谜题兼具了动手和动脑的成分,并且会随着玩家深入箱庭,变得越来越综合和困难。像战斗这种纯粹的动手部分,成为了谜题之间的润滑油和过渡。

怎么确定每个箱庭的核心谜题,或者说核心玩法呢?

使用关键道具吧!



之前在谈论短期目标时我们提到过,每个箱庭都会在途中给予玩家一个关键道具,而这个关键道具能够帮助玩家开启之前无法通过的路线。比如你得到的关键道具是炸弹,那么就能走回头路并炸开有裂缝的岩石,打开新的道路。

关键道具是能开启多个锁的钥匙。在获得关键道具的那一刻,玩家就从被动转为主动,彻底掌握探索迷宫的主导权。这是一种“开始翻盘”的体验转变。



这样的话,不如直接针对关键道具去设计每个箱庭的核心玩法,这样既可以加强这种体验转变的时刻,也可以赋予道具更有深度的可玩性。

现在,我们就能勾勒出一个最基础的箱庭玩法流程。首先,设计出一套通用的玩法组,供玩家在刚刚进入箱庭的前几个房间体验。然后,在玩家获得箱庭中的关键道具后,设计出由这个关键道具触发的核心玩法或谜题,布设到之后的房间中(当然也可以布设到之前的房间当作暗示和诱饵)。

以下是一张更详细的在获得关键道具后的玩法布设思路:



核心玩法的布设需要遵守两个原则:教会玩家以及挖掘深度。这里就不详细展开“起承转合”和解谜设计的方法论了。想要了解的大家可以查阅我之前制作的这两份资料:

作为游戏设计师,教导玩家的“千层套路”
https://www.gcores.com/articles/167507
游戏设计圆桌SP - 解谜设计
https://www.bilibili.com/video/BV1Ex4y127vZ/

下面我们暂时切换一下视角,看看设计师如何设计出有趣的关键道具。

六、角色的能力

在冒险游戏中,角色的能力可以分为以下几种:



角色固有能力是角色可以执行的基础行动,走路、跑步、冲刺都包含在内,《塞尔达传说》系列加入了“举起 / 放下物品”、“推动 / 拉动物品”等行动扩充通用玩法组(比如推箱子、运小球)。在《塞尔达传说:旷野之息》中,为了配合开放世界的探索,“攀爬”、“滑翔”等行动也被纳入了角色固有能力。

角色特殊能力是“普通人类无法单独做到的行动”,其中便包含了使用关键道具,比如炸弹、钩锁、磁铁等。在诸如《塞尔达传说:缩小帽》等系列作品中,角色特殊能力也包括了该游戏主推的核心玩法,比如缩小。林克可以缩小成豆丁大小,并钻到正常体型无法探索的小洞中,并发现其中别有洞天。






角色可以缩小自己的身体,潜入小洞或机器人的身体中


除此之外,《塞尔达传说:风之杖》和《塞尔达传说:王国之泪》中也出现了同伴系统,玩家可以使用同伴的能力、甚至短暂操控同伴帮助自己探索箱庭。








和利特族小姐姐以及呀哈哈一起冒险


从角色能力的视角重新审视《塞尔达传说》箱庭的房间内容,我们可以将“获得关键道具”作为节点划分:在这之前,房间内容包括了角色固有能力玩法组(战斗及动态元素)、已有道具能力玩法组(前一个迷宫或大世界中获得的关键道具)和角色特殊能力玩法组(诸如缩小等游戏核心玩法);在这之后,房间内容主要围绕关键道具能力玩法组进行设计。同时,关键道具能力玩法组也能和之前的三种玩法组进行结合,创造出更综合的挑战或谜题。



我们先从角色固有能力玩法组切入。它包含了战斗、动态元素和场景物件谜题三个方面。



其中着重关注场景物件谜题。这是玩家在没有关键道具的情况下,只通过角色固有能力进行解谜的方式。但是,固有能力必定是有限制的,所以有时候,房间中会存在一些玩家能使用固有能力进行交互的物件,而这些物件承载一定的机制,作为解谜的一环。

一个非常典型的例子是炸弹花。



炸弹花一般出现在玩家没有获得炸弹这个关键道具前的流程。它充当了炸弹的作用,设计师把它布设在需要炸弹破解的谜题附近。

可以发现,场景物件谜题实际上模糊了角色固有能力和关键道具能力的分界线,但它具有一个限制 -- 物件的位置都是设计师固定在场景中的。当玩家真正获得炸弹后,便有了使用这个道具的自由,可以随时随地使用,不用再依赖于场景布设的限制。

那么,回到最初的问题,关键道具要如何才能设计的有趣呢?



《塞尔达传说:黄昏公主》的诸多箱庭因为其中的关键道具而令人印象深刻。这些关键道具不仅具备锁钥的解谜属性,也拥有一种纯粹的操作的乐趣。在沙漠仲裁厂中,玩家会获得陀螺,它不仅能嵌入某些地面旋转、解开谜题,也可以卡在轨道上快速移动,提供了一种过山车般的爽感。同样的,鼓隆矿场中玩家可以佩戴铁鞋,依靠更大的重力开启某些踏板开关;但令人惊喜的是,铁鞋可以将玩家磁吸在特定墙面上,甚至可以倒立在天花板上行走!

关键道具的多功能性使它更加有趣,使用这些多功能性道具的箱庭也会极具记忆点。

但是,设计关键道具也有需要注意的地方。



如图所示,《塞尔达传说:黄昏公主》的很多关键道具只在特定的箱庭中有使用的机会,在游戏的后续流程便没有任何用武之处了。相对的,《塞尔达传说:旷野之息》的关键道具是能够让玩家经常使用的,不论是大世界还是箱庭中。



因此,在设计包括关键道具在内的角色特殊能力时,最好考虑到它是否能够和游戏中的其它系统联动。

七、优秀的箱庭案例

在这个部分,笔者会分享一些个人觉得有意思的箱庭设计小知识。

首先是关于短期目标的补充案例。



《塞尔达传说:王国之泪》的神殿通常包含4-5个需要解决的谜题,其中枢房间会显示目前玩家已经解决的谜题个数。《塞尔达传说:时之笛》的森之神殿也将玩家的进度可视化:中枢房间会有4个火把,玩家需要在箱庭中找到4个对应的幽灵并击败它们,使得中枢房间的火把依次点亮。



救人是一种常见的拆分短期目标的方法。玩家进入《塞尔达传说:时之笛》的火神殿时,会被告知需要探索该箱庭,并救出被囚禁在箱庭各处的数位鼓隆族人;每当玩家救出一位鼓隆族人(完成一个短期目标),他就会得到一个关卡提示。《塞尔达传说:黄昏公主》的森之神殿将这一方法更进一步:玩家需要救出数只小猴子,这些小猴子在最后会充当绳索,一起抓住玩家,把他荡到之前无法到达的悬崖另一侧。



运输物件是《塞尔达传说》系列十分常用的解谜类型:玩家需要物理携带一个物件,将其运输到特定的位置。《塞尔达传说:织梦岛》的大鹫塔是其中一个经典案例:玩家需要手持大铁球,将其运送到大鹫塔二层的四个角落,并用它击碎用来支撑的4个柱子。于是,大鹫塔会坍塌,四层和三层会合并为一层。

《塞尔达传说:黄昏公主》的时之神殿是另一个笔者很喜欢的案例:玩家需要探索一段线性的箱庭,抵达箱庭的最深处,并获得关键道具控制权杖。接下来,玩家会发现自己能够利用权杖控制旁边的大石像,并需要将这个大石像运送回箱庭的入口。也就是说,玩家现在需要反着再走一次箱庭,但这次他得考虑到大石像这个额外因素。



正如刚刚提到,《塞尔达传说:缩小帽》让玩家缩小的核心玩法十分成功,因为它的使用频率在整个游戏流程中都很高。在大世界中,玩家能够发现许多需要缩小才能钻入的洞口,海拉尔镇的设计完美展现了缩小这一玩法的泛用性。虽然是用来休息补给的城镇,但海拉尔镇展现出许多可以缩小探索的路径,这些路径如同诱饵吸引着玩家。于是,在一个个支线任务的驱动下,玩家得以真正缩小并从另一个维度探索海拉尔镇,一点点揭开这个城镇的全貌。

同样的,本作的箱庭也运用了缩小这一核心玩法。在风之遗迹中,玩家需要在正常和缩小形态间切换来探索这一箱庭,而终点的Boss更是需要玩家同时运用缩小能力以及关键道具才能击败...先把大机器人弄瘫痪,然后缩小钻到它的身体里大搞破坏吧!

与本作相比,《塞尔达传说:黄昏公主》的核心能力就显得有些鸡肋。玩家可以变成狼形态,但狼形态的使用场景和频率都不高。设计师为狼形态设计了几种额外的玩法,但并没有将其有机融入到游戏整体中,使得这个核心能力的使用比较割裂。



在《塞尔达传说:幻影沙漏》和《塞尔达传说:大地的汽笛》中,设计师创造了一种需要玩家多次访问的箱庭。玩家在游戏流程初期就能探索海王神殿和神之塔,但只能探索三层。在攻破大世界的其它箱庭后,玩家可以回到这里,继续深入探索。所以,游戏的整体流程变成了:海王神殿 / 神之塔 - 大世界箱庭1 - 海王神殿 / 神之塔 - 大世界箱庭2 - 海王神殿 / 神之塔 - 大世界箱庭3 - 海王神殿 / 神之塔...

为了让这个多次访问的箱庭与众不同,设计师在这两作采用了不同的方式。海王神殿的探索是限时的,一开始只有10分钟,而玩家每次击败其它箱庭的Boss后,就能使海王神殿的探索时长增加,因此能更加深入探索海王神殿。

神之塔的核心玩法是双人解谜。玩家可以同时操控林克和附身在黑骑士身上的塞尔达公主。在神之塔不同的楼层中,塞尔达公主能附身不同种类的黑骑士,有些可以跨过尖刺陷阱,有些可以背着林克跨过岩浆,有些拥有自发光的火焰剑,有些则能够在箱庭中传送。



虽然《塞尔达传说》系列倾向将箱庭和大世界的体验分割,但还是有一些优秀的与大世界联动的箱庭。在《塞尔达传说:众神的三角力量》的骷髅森林中,森林的地表和地底迷宫在垂直结构上是对应的。因此,玩家需要多次往返地表和地底。有时候,从地表上的一个洞就能坠入地底之前无法到达的房间。

《塞尔达传说:王国之泪》的魂之神殿将箱庭拆分成位于大世界4个位置的小加工厂。玩家必须依次从加工厂中运输零件到大世界,将零件拼装组合成大机器人。在这之后,玩家需要驾驶机器人在大世界中行动、击败敌人,并抵达位于大世界另一处的Boss战场地。



环路在《塞尔达传说》系列的箱庭中也有广泛的运用。通过环路,玩家在箱庭里获得关键道具后,能直接顺路前进返回之前的房间,这使得整个箱庭的体验更加线性。

《塞尔达传说:天空之剑》因为采用了存档点的机制,所以经常会使用环路。这也体现了环路的其中一种优势:它能够打通和存档点相连的捷径,缩短玩家在死亡重生后的跑图距离和重复体验。

八、打破范式 - 旷野之息

讲到这里,可能许多的系列新玩家会有一个疑问:这和我玩过的塞尔达完全不一样啊!

没错,“回归原点”和“打破范式”是藤林秀麿在创作《塞尔达传说:旷野之息》时的核心目标。《塞尔达传说》系列在这么多年的发展中,已经存在许多的设计范式;它们就如同一个个枷锁,一点点束缚住了这个伟大的游戏系列,使它很难继续前进。

所以,是时候打破那些一直以来的思维定势,从《塞尔达传说》的原点出发,涅槃重生。

那么,请问大家,《塞尔达传说》系列箱庭的核心是什么?有哪些东西、哪些概念是我们需要传承下去的?又有哪些东西是限制住我们的,是可以被舍弃的?

让我们看看藤林秀麿给出的答案。



首先得保留作为角色特殊能力的关键道具,但需要将这些关键道具更深入地植入在开放世界中。磁铁、制冰器、时间停止这些能力都能在开放世界中随时有理由去使用...嗯,感觉还是不太够啊...



大世界的120个神庙就此诞生了。在每个神庙中,玩家得以针对性地使用这些关键道具。它们的流程都短小精悍,因为重要的使用频率而非单次时长。

既然都做到这步了,不然直接取消在大型箱庭中获得关键道具的范式。通过直接在游戏最开始的4个神庙给予玩家关键道具,并进行起承转合的教学,让玩家在初期就获得了所有的关键道具。这是针对开放世界探索的设计优化。



那么,在《塞尔达传说:旷野之息》的大型箱庭中,我们要保留哪些东西呢?答案是空间感、锁钥和关键道具玩法组。但是,它们都得做出相应的调整。针对空间感,设计师创造出了四神兽,这是一种“机关盒”类型的箱庭,但它并不符合我们之前的定义。玩家能够随时调节神兽的整体结构,而不必前往特定的房间才能触发。也就是说,空间感附带的绕路特性被消除了。



锁钥结构正如其名,是一种极大限制玩家行动的设计方式,而这其实与本作基于开放世界的自由感相悖。于是,设计师将锁钥简化到最简易的形态,也就是4-5个完全平行的房间或谜题,将这些谜题以自由的顺序解开后,玩家就能面对Boss了。至于关键道具玩法组,设计师不再需要考虑如何一步步教学玩家,而是能直接上强度,创作需要多个关键道具能力配合的谜题。

但箱庭的那种获得关键道具后“开始翻盘”的情感体验不存在了,整个箱庭如果只有5个谜题,那么玩家的体验会很平淡,这有什么解决方法吗?想想进入神兽内部前的流程吧!



每个神兽的进入方式都不同,但它们都共享着相同的框架:需要先放倒神兽、使它瘫痪,才能进入神兽内部开始解谜。击倒神兽的过程强调动手,而神兽本身的探索强调动脑。在使神兽瘫痪的那一刻,玩家获得了类似的“开始翻盘”的情感体验。

九、继往开来 - 王国之泪

终于,在最后,我们来到了《塞尔达传说:王国之泪》。这部作品重新解构了关键道具。



究极手和余料建造是超模的关键道具能力,它们联动着整个左那乌道具系统,而每个左那乌道具,都可以被称作是一种关键道具。这些数量众多的道具被放到神庙中挨个去教学。



《塞尔达传说:王国之泪》给予玩家的权力,是将这些左那乌道具自由组合的能力。玩家可以通过究极手,创造出几乎是任何形式的自定义道具,其包含了多种道具能力。



于是,在神殿与神庙的探索时,设计师只定义了起点和终点,而不对中间的过程加以限制。玩家可以通过创造不同的自定义道具,以不同的方式从起点抵达终点。这是一种无法想象的涌现式的自由感。

等一下,这样的话,自由度也太高了。本作舍弃了侧重空间感的大型箱庭,但也增加了另一个限制,也就是同伴能力。



同伴能力解决了多个问题。首先,它在一定程度上充当了系列旧作中关键道具的责任 -- 一钥对多锁。在火神殿中,阿沅的滚球冲撞技能可以打破挡路的可口岩,也能够调节轨道的方向。其次,它将玩家的自由式解谜最终收束了起来。为了让阿沅能够冲撞到特定的物体,设计师设计出了一些针对这个同伴技能的对应谜题,比如搭建一个斜坡,使他能够顺着斜坡,冲刺撞向到高处的物体。



与前作相同,《塞尔达传说:王国之泪》中大型箱庭的完整体验也被拆分成前往神殿和神殿本身两部分。因为失去了击倒神兽这种巨物的震撼体验,本作只能依靠其它的方式实现类似的效果,比如风神殿和水神殿通过蹦床和攀瀑向天空进发的流程,又比如火神殿和雷神殿将Boss战前置的流程。

后日谈

至此,我们回顾了《塞尔达传说》系列三十多年来的箱庭发展史,不知道大家感想如何?

从零开始、一点点增加范式、到最后打破范式并涅槃重生,真令人感慨,不是吗?

我的第一部《塞尔达传说》是《塞尔达传说:旷野之息》,它令我着迷、惊叹、并开始了我对于塞尔达全系列的巡礼。当我从它的起点开始回溯,我在每一部作品中都找到了旷野之息的影子。在那些风格迥异的箱庭背后,有一种传承不变的内核。即便所有的《塞尔达传说》都在进行着创新 -- 骑马、航海、铁路、缩小、变狼、体感,它们是那么的不一样。但在我真正上手游玩的过程中,又会发现,一切都未曾改变。那份内核,一直都在那里。

我见证了宫本茂那载入史册的2D和3D塞尔达,见证了青沼英二接过衣钵、摸爬滚打并最终无愧于塞尔达制作人的历程,也见证了藤林秀麿打破塞尔达系列立下的条条框框、抓住那份内核并重塑塞尔达传说的勇气。如今,回过头来,再次看向《塞尔达传说:旷野之息》,它的伟大实在不可思议。

传承需要勇气,抛弃需要勇气,将一切表象打破再重塑更需要无与伦比的勇气。《塞尔达传说》系列正是游戏史上,独一无二的,一直在超越自我的奇迹。那份勇气,通过林克(Link 链接),传递到了每位玩家的心中,而我们在海拉鲁经历的每一场冒险,都是亘古不变的,

勇气的赞歌。

文/Bramasole

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