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游戏机制设计:《塞尔达传说:荒野之息》中的涌现与弱引导设计

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大司空

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发表于 2024-5-13 06:48:06 | 显示全部楼层 |阅读模式


在《塞尔达传说:荒野之息》中,最令人称道的自主探索设计,也就是“弱引导”设计,本质上是利用心理学中“认知地图”理论进行的设计。

心理学家爱德华·蔡斯·托尔曼(Edward Chace Tolman),通过十字形高架迷津实验、迂回路径实验等小白鼠的位置学习实验,总结出了通过“路径”“地标”“边界”“区域空间”“节点”“抽象符号”等形成认知地图的六大要素。而这一理论,则开创了心理学中有关认知心理学研究之先河。

而荒野之息的“引力系统”,本质上,是将认知地图中的“地标”元素,分为了高塔、马厩、敌人的基地、神庙、石像、宝箱等,多种具有不同高度差异的建筑设施。


《塞尔达传说:荒野之息》:游戏分为了3级地标体系


而这种设计,过往很多开放世界早已有之。例如,《辐射4》中的红火箭维修站的“红色火箭”、《辐射:新维加斯》莫维前哨的巨型雕塑、《质量效应三部曲》中的光柱高塔等皆是典型。


《辐射4》:红火箭维修站的“红色火箭”,是游戏刚开始最重要的地标建筑




《辐射:新维加斯》:莫哈维前哨的巨型雕塑很远就清晰可见




《质量效应3》:巨型大塔柱和冲天而起的特效构成了极为明显的视觉焦点


虽然这一弱引导设计早已有之,但以往很多游戏中的弱引导设计不成体系。而《赛尔达传说:荒野之息》应该是首个采取3级地标引导体系,进行弱引导设计的游戏。其通过3级地标引导体系,构建了更完善且系统的弱引导设计,从而进一步的发展和完善了这一引导方式。而这无疑让玩家更容易进行位置学习,并形成认知地图。而这也是玩家们可以在游戏中,产生自主探索内在动机的关键所在。

此外,以元素反应为zu涌现设计在《神界:原罪2》《赛尔达传说:荒野之息》等游戏中,被人们所熟知。

但是涌现设计,在《辐射1》,甚至更古老的游戏中早已有之。例如:

    交易涌现:玩家可和任何NPC进行交易的涌现设计(一般游戏只有具有交易功能的NPC,玩家才能与之交易),最早在上世纪90年代的《辐射1》中即有体现。在该作中,玩家和任何NPC对话,在对话框右侧都有个红色的“交易”按钮。而这一点亦被《辐射2》《辐射:新维加斯》等游戏继承了下来。如在《辐射2》中,除了极少数特定NPC外(如某些重要BOSS和角色,游戏会做特殊处理而让玩家无法与之交易,并会显示“你无法与对方讨价还价”作为信息提示),几乎所有能开启对话框的NPC,玩家都能与之交易。甚至一些任务物品,都可直接交易获得。例如,在《辐射1》中,玩家可尝试与最终BOSS教主交易,不过会显示无法与其“讨价还价”。《辐射2》中在克拉马斯镇的猎人区,玩家就可以与猎人史林交易获得钥匙,从而可进入充满巨型变异老鼠的地区。 技能涌现:在《博德之门2》阿斯卡特拉城的神庙区下水道任务中,玩家可以给恶魔治疗,从而让恶魔恢复理智,最终达到完成任务的目标。而其他游戏中,治疗术往往是不允许给怪物使用的。会有相应的限制,于是这种奇妙的任务解决方法,自然也就不会产生了。 战斗涌现:在《辐射:新维加斯》中,玩家可以接受银色冲击的雇佣,并短暂担任一段时间的保安。而根据该武器店的规定,进入店铺的人不能携带武器。故此,你在担任保安期间,就需要审查每个进入店铺的人。而笔者在做这个任务时,最初是按照规定老老实实的当了一次保安。之后,我想到如果故意不检查又会如何呢?抱着这一好奇心,笔者就故意不审查进店的人。其中,有个人笔者在直接放入店铺后,会导致其引爆身上的炸弹,从而将银色冲击中的所有人炸死。而笔者在玩到这里时,亦不由得感叹游戏居然还能这么玩。 战斗涌现:在《魔法门7》中,怪物会无差别的攻击地图中的友善NPC角色。我记得有一次在序章地图翡翠岛时,因为想节约几块钱,于是就在大街上扎营了,而没有进入酒馆休息。哪知扎营后,附近刷出了几个龙蝇。这些怪物不仅攻击我,更攻击附近的NPC,其中有个卖任务道具竖琴的NPC也给这些怪物杀死了。而这个任务道具是要花一大笔金币才能同NPC交易获得的任务物品,于是笔者在摸尸体时就这么无意中获得了,最终也节省了一大笔钱。 元素反应:在《诺克斯》《神界原罪2》等游戏中,均有着基于火、水、电等元素,进而产生复杂反应的设计。例如,水能灭火、水能导电等皆是。 元素反应:笔者2013年在蜗牛的时候,参与的《太阳风暴》这款大型游戏中,项目中已有类似的元素反应设计了。游戏当时还参加了美国的E3大展。只是可惜后来这个项目被砍掉了。这款游戏当时对标的是《暗黑破坏神3》,而这个系统当时在内部被称为“技能融合”。 战斗涌现:在《辐射》中,玩家有可能会在战斗中误伤到自己人。这一设计其实与元素反应的涌现设计别无二致,均是一种通过尽量减少各种限制,促进各类可能的复杂反应之设计。


《辐射1》:玩家可尝试与最终BOSS教主交易,不过会显示无法与其“讨价还价”


PS:关于“认知地图理论”,笔者目前撰写了近5万字,详细的将“路径”“地标”“边界”“区域空间”“节点”“抽象符号”等形成认知地图的六大要素,全面进行了分析、整理和总结。未来有机会,笔者会进行分享。

PS:笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书,已在摩点网众筹。目前处于“创意”阶段,需要2500个“看好”,才能联系出版社并正式众筹,并在未来出版发售。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。

详情说明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
众筹地址:
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文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛

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