前言
关注《白荆回廊》这款产品主要是腾讯在上线前预热够久且宣传力度较大,我对二次元产品和卡牌产品也都比较有兴趣,所以很好奇一款由烛龙这个传统游戏公司研发、腾讯发行的这款产品会是怎样的表现。
今年1月,产品上线后,我第一时间进行了体验,然后惊喜的发现这确实是一款非常别致的产品,值得进行深度体验和解析。这是一款各方面特征都是与C1重合度很高的产品,这也是我写下这篇分析的一个重要原因:我认为《白荆回廊》从产品设计到推广运营,都有很高的参考价值。
我会分两篇来分析这款产品,本篇着重讲产品设计,后续的第二期则是推广运营和后续更新方面。
游戏概述
《白荆回廊》是一款基于《古剑奇谭》IP的二次元卡牌手游,由上海烛龙研发、腾讯发行,于2024年1月12日上线。游戏采用虚幻引擎,在同类手游里较为少见。虽然是基于《古剑奇谭》IP的衍生作品,服务IP用户的同时也想抓泛用户,所以《白荆回廊》采用了“多元宇宙”的世界观设定,让历代原作中的角色们穿越到这个新世界,在保留熟悉形象的同时,穿着打扮发生了很大改变。所以部分角色的造型,可能会让人感到些许违和感(古风十足的头部 + 元素混搭的服饰)。
《古剑3》的男女主“王皮鞋”和“云大佬”的造型对比
作为核心卖点之一,游戏的战斗机制选择了较为少见的RTT规则,其中又加入了元素反应作为额外策略(类似于在《十三机兵防卫圈》的基础上缝合了《神界原罪》)。较为创新的战斗规则提供了丰富的战中策略和拓展深度,同时也带来了较高的上手门槛和理解成本,对玩家是不太友善的。但渡过前期教程后,系统开启了自动战斗功能,保证在前中期大部分战斗都可以取胜(我就不点名骂某些做了自动战斗功能,但用了反而会让人脑溢血的游戏了)。
战斗充满了热热闹闹的“光污染”
在战斗创新的同时,外围养成和玩法也并不保守:取消了传统卡牌的升级功能,取而代之的是“战术刻印”系统;与其配套的核心玩法“回廊漫巡”则是出自赛马娘的“跑马”系统,虽然做了适度优化,但两者还是存在极高的理解成本。不过当玩家充分理解这套循环之后,其上头程度也是无与伦比,让人根本停不下来。
玩法与养成一体化,难度与趣味性兼顾
从产品定位来看,《白荆回廊》显然与《明日方舟》、《无期迷途》和《重返未来:1999》属于同一赛道。作为腾讯重点发行的二次元产品,《白荆回廊》经过了多次测试,上线前也经历了长时间预热。
有个段子,说玩家对《白荆回廊》的认知过程是:
第一天:傻逼!
第二天:懵逼…… ?
第三天:……牛逼!!!
我只能说:“确实!”
这款产品有什么独特的魅力?下文会逐步进行分析,对创新点和重点功能进行详细介绍,常规内容简略带过或不提及。
核心战斗
规则概述
《白荆回廊》作为一款标准的二次元产品,战斗自然是要做出特色的。烛龙选择的是在当今手游中,比较少见的RTT(Real-time tactics game,即时战术游戏)规则。有别于回合制,游戏中的战斗是即时进行的,上阵角色会保有基础的自动战斗逻辑,同时玩家可以操作其进行移动和释放技能,整体感受比较接近《十三机兵防卫圈》,但可读性更好一些。
《十三机兵防卫圈》是香草社的代表作之一,也是无数玩家心中的神作
战斗中玩家除了要关注敌人配置和特性,另一个核心策略点则是“元素反应”机制:规则类似《神界:原罪》,角色在地面铺设A属性后,再释放B属性技能则可能会发生反应,对局面产生特殊影响。较为友好的是,《白荆回廊》中只有玩家操作的角色可以制造元素反应,反应结果做了智能识别(BUFF只会加给我方,伤和DEBUFF只会给敌方)。这样玩家在战斗中就可以专注于进行反应,而不用担心反应结果会对自己的角色不利了。
《神界:原罪》作为CRPG代表作之一,以极为丰富甚至过于自由的战中策略著称
战前策略
《白荆回廊》的战斗可以上阵7 - 8名角色:
在严格验证玩家练度的核心玩法中,可上阵至多7名自己的角色
在大部分玩法中,玩家可额外使用1名其他玩家的助战角色(即合计上阵至多8名角色)
首个角色为队长,最后一个则是助战角色
角色根据性能特征,分为以下职业(3个大类,每个包括2 - 3个子类),大类别类似“战法牧”的传统定位,方便在技能中投放BUFF,而子类别则是其细分,利于做出角色自己的特色:
方块类:近战职业,包括
铁御:坦克,硬度最高,职业机制是“格挡”(拥有盾条),具有嘲讽类控场技能
轻卫:半坦半战,能在两种形态中切换的万金油,应对各种场面
尖锋:战士,输出很高,职业机制是“破坏格挡”,AI逻辑会优先攻击精英敌人
三角类:远程职业,包括
游徒:射手,偏向普攻输出,职业机制是释放主动技能后10秒内可再次释放(会扣取使用次数),AI逻辑会优先攻击空中敌人
筑术师:法师,射程最远,技能具有较大攻击范围
菱形类:远程职业,包括
护佑者:辅助,能为队友提供各种增益和治疗
战术家:通过各种杂耍手段控制 / 骚扰 / 削弱敌人,职业机制是开局自带50%异核充能
在不少二游中,都出现了职业定位模糊导致后续更新角色出问题的情况(比如《崩坏:星穹铁道》)。《白荆回廊》也不例外,有两个职业存在问题:轻卫和战术家。
轻卫的问题在于职业定位尴尬:强度平衡的轻卫,注定前期灵活好用(身兼两职,灵活多变)后期较为干瘪(坦不如铁御,打不如尖锋),而一个强度超模的轻卫则会让铁御和尖锋都颜面无存。就像魔兽世界中的德鲁伊,在熊 / 猫 / 枭兽 / 水栖等多个形态切换,但副本没人愿意带你……
目前版本中,轻卫的代表角色云无月作为蚀系唯一的SSR,是体系中无可替代的核心,再搭配独特的“复调”机制,是堪称颜值与实力并存的明星角色。但在战斗中基本只会以坦形态使用,高难本里会明显出现肉度不够的尴尬情况。
优雅,实在是优雅!
战术家的定位类似“擅长DEBUFF的远程控场角色”:瓦卡莎“吹风+铺水+减抗性”堪称控场之神,阿棘的“减速+定身+隐匿”也是蚀队至宝,襄铃出场率不高但能推能拉也很全面,单看这些SR和R角色都很合理,但问题在于两个主打“召唤物”的SSR北洛和岑缨。
虽然“召唤物”可以作为战术家杂耍的一部分,但在很多游戏里“召唤师”会作为单独的职业存在。目前这两名角色作为物理体系的两大核心,过于出色的输出能力反而有些抹杀了战术家的本职特色,对职业基调造成了挺大的混淆。4月版本的风晴雪作为战术家,依旧是召唤物特色,但输出能力进一步爆炸。5月版本的新角色伊琅相思居然又又又是战术家,我感觉这路越走越偏了……
小缨子,美美哒——
除了职业,每个角色还有一个属性。《白荆回廊》中的属性包括:炎,水,雷,霜,风,蚀,物理。目前版本中,炎、水、雷、霜四个属性可以互相产生元素反应,风、蚀、物理不参与元素反应,但蚀属性有自己专属的“蚀爆”机制。
元素反应的规则是:当场地中存在A属性的区域时,在该区域造成B属性伤害,若A和B能发生反应,则会触发该类别的元素反应(有些反应产生后会清除区域,而有些则不会)。
关于元素的区域效果(炎属性区域的敌人会持续受到伤害,水属性区域会提升敌人受到的水属性伤害,雷属性没有区域等)、生成方式(部分角色可以铺设属性区域、霜属性攻击水区域会将其改为霜区域、干燥环境下炎属性攻击有概率生成炎区域等)、反应结果(炎+水=汽化,生存的雾化区域能降低我方角色收到的伤害,而炎+雷=燃爆,则会额外造成伤害)等涉及到的规则非常多,在这里不一一列举了。至于蚀属性的“蚀爆”规则,简单来说就是造成蚀属性伤害后会累积“蚀爆值”,到达100点会清零并对全场敌人造成一次百分比伤害,非常强力。所以蚀队BD会尽可能多的带蚀系角色,提升蚀爆的触发频率。
基于上述规则,队伍的构筑思路是“主队4人 + 替补3 / 4人”,主队角色能作为一个完整的战术体系(看核心思路,其次是元素反应,再次是职业搭配),替补角色则多为应对类角色(功能角色或同质类替补),用以完善战术思路和查漏补缺。
例1:“物理召唤队”:思路是以岑缨和北洛作为双C,叠加召唤物BUFF并进行大范围物理攻击,不打元素反应。常规构成是“岑缨(战术家,对空,主C) + 北洛(战术家,功能角色,副C) + 莫红袖(铁御,坦克,推拉控场) + 龙晴(护佑者,治疗)”,后援角色通常为“瓦卡莎(战术家,吹风应对毒雾) + 昊苍 / 比戈尼亚(尖锋,破盾) + 芙蕖(护佑者,BUFF手)”
例2:“肉蚀队”:思路是以云无月为主C,搭配尽可能多的蚀属性角色来维持蚀爆的触发频率,主队不放奶妈。常规构成是“云无月(轻卫,坦克,战术核心) + 凤无梦(游徒,对空,主C) + 阿棘(战术家,控场) + 卡洛琳(筑术师手,副C,多面)”,后援角色通常为“龙晴(护佑者,负责心肺复苏) + 瓦卡莎(战术家,吹风应对毒雾) + 昊苍 / 比戈尼亚(尖锋,破盾)”
《白荆回廊》在战前提供了很多策略点,在组队思路的基础上结合烙痕技能,思考队伍机制配合,高手能开发出更多组队思路:比如当前版本中,很多角色搭配出的战术体系强大到超越了基础构筑,甚至不打元素反应,在此就不展开了。
战中策略
战斗开始前,玩家首先从队伍中挑选4个角色,作为首发角色。
开战后,角色会根据初始站位和索敌范围,开始自动战斗(近战角色由于索敌范围近,所以站位不合适的话会原地发呆)。下文会配合截图讲解操作规则:
战斗中,玩家可以在任意时候点击一名外发光的角色头像,之后会弹出“战术移动 / 技能A / 技能B(部分角色有)”的选项,此时战斗中的角色行动会进入极为缓慢的状态(但没有静止)。之后无论玩家点击哪个次级按钮,都会进入“时停”状态。
玩家点击战术移动后,在地图上会显示出该角色的可移动范围,同时会标识出角色移动后的普攻目标。玩家可以点击其中的位置,确认后角色会立刻移动到该地点。之后角色头像置灰,状态会进入CD。
玩家点击技能图标后,可以调整该角色的走位以及技能释放的方向和覆盖位置,同时会标识出角色移动后的普攻目标。点击右下角的执行按钮后,角色会移动到对应位置并释放技能。之后角色头像置灰,状态会进入CD。
当角色充能完毕后,右方会出现该角色的异核技能图标。点击,操作逻辑同释放角色技能。释放异核技能后,该图标消失。
左下方的战术终端会逐渐增加能量,满能量后可以释放一次终端技能。每场战斗至多释放两次终端技能。
开启自动战斗功能后,角色会根据AI释放技能及异核技能,但不会做战术移动。
关卡中的策略点,包括但不限于:
出现带护盾的敌人时,需要上阵 / 调整尖锋的攻击对象,尽快破盾
敌人释放技能后,地面会出现红圈预警提示,此时玩家操作射程内的角色移动以规避伤害
敌人释放空中子弹时,玩家可释放对空技能进行拦截,或者张开护盾防护
通过推 / 拉 / 吹风等机制与战场互动,比如吹散毒雾、将敌人打入深坑等
释放战场中的机关(改变地形、造成伤害等),获得更大优势
体验下来会感觉《白荆回廊》的战斗节奏爽快,战场上信息复杂且局势瞬息万变,非常考验玩家对战局的判断和应对,整体感受较为硬核。对于习惯了传统卡牌或自动战斗的泛用户来说,会觉得战斗学习成本高且不想去研究,单纯看战斗也不太能感受到爽点,很容易一脸懵逼的进入“我是谁我在哪我该干啥”的状态。在游戏解锁自动战斗功能后,玩家终于可以挂机减负,毕竟大部分人还是想去追求一个能挂机过关的队伍,解放双手拿奖励就好;而愿意开发策略深度的玩家,会追求用各种低配角色花式通过高难关卡,这点又和当年《明日方舟》开服后的情况类似。
研发团队在后续如何能同时满足两部分玩家的诉求,让战斗难度不崩的同时,还持续创造出玩家追求新角色的动力,这会是一个非常大的挑战。
PS:贴一个玩家低配挑战270%难度的视频,可以看看战斗演示和操作手法。
玩法
故事历程
即“主线副本 + 精英副本”,很传统的形式。让人眼前一亮的是,每个章节的背景和排布都会与剧情相关:比如第二章“雨中人”,核心角色杜望是一名钢琴家,关卡也是以钢琴键来排布,甚至点击关卡的音效都是do re mi的音阶;而第四章“劣种”则是关于沙漠之国的战神传说,关卡是漫天流星,选中关卡后会出现闪耀特效,赏心悦目。
回廊漫巡
嗯……最费篇幅的重点玩法,就这么唐突的出现了!回廊漫巡玩法,简而言之就是《赛马娘》的跑马系统。详细一点解释,就是“以RogueLike游戏的形式,在流程中完成一次角色Build的过程”。这个玩法与角色养成部分的“战术刻印”深度绑定,构成了游戏中最核心的玩法养成组合。
由于这个玩法的理解成本确实比较高,研发团队在多次测试中显然也意识到了这点,于是制作了“漫巡·模拟(最初级的简易“一键车卡”)”和“漫巡·浅层(初级新手教程难度)”给玩家过渡:前者是特意给首日玩家用来生成最低限度可用刻印的功能,后者则是专门为了新手新手教程而制作的特殊关卡。
下文会以漫巡·万象为基础,重点讲一下这个玩法的规则和流程。
漫巡玩法每次消耗1点精神力(每天回复1点),选择一个区域后开始一次在本区的漫巡
每个区域有自己的路线机制,以及该区域的专属路线技能供玩家习得(路线技能是对所有玩法中在该区域战斗会出现的地图机制的应对策略,这句看不懂可以先无视)
每个区域有自己独立的区域声望,为记录玩家在该区域通关的每个角色最高刻印评级的分数总和。解锁更高声望等级,可以为玩家在玩法中,遇到该区域战斗时提供额外属性加成
如果一个区包含多条路线,可点击下方追踪特定路线(在流程中遇到分支选项,会有标识属于哪个分支,非常方便)。路线中可能存在一些未解锁的选项,需要玩家达成条件(到达一定等级、养成到达特定练度等)才会开启。更多路线会让玩家在单次流程中能经过更多节点,提升最终刻印的评级,这个设计提供了更多玩法深度,保证玩家持续关注且乐于反复刷取刻印。
选择一条路线后开始漫巡,首先选择一名队长。不同队长会具有不同的初始属性(体质、防御、攻击、专精和终端),以及自带的刻印技能(先天激活)。队长的选择主要是根据自己的队伍BD,去选择合适的队长技。
解释一下五维属性:
体质:类似生命值,提供最大生命值和受治疗效果的加成
防御:类似防御力,提供减伤率,在漫巡中越高的深度下数值会递减
攻击:类似攻击力,提供攻击加成
专精:复合属性,提供最终伤害加成,以及格挡上限 / 格挡强度 / 治疗效果
终端:复合属性,影响终端(主基)的耐久度上限 / 护盾上限 / 单个护盾吸收伤害量,以及终端技能的等级
之后选择另外7名角色(6个自己的和1个借用的)作为本次漫巡的战斗角色,组队思路依托于上文讲的战前策略。
之后再选择6张烙痕卡(5个自己的和1个借用的),会在本次漫巡中为玩家提供属性加成和学习技能的机会:
上来不懂的话,先选高品质的烙痕就好
进阶追求是凑激励值(每层提供10%伤害加成,战中至多堆叠20点激励):部分烙痕会带有激励技能,满足条件触发。玩家可根据自己的组队思路进行选择
高级追求是根据队伍的属性需求(以及队长的属性修正趋向)进行选择
都选定后,开启本次漫巡:
屏幕最上方是本次漫巡的进度预览,以及剩余的智蚀(即战斗次数,初始3次,用完后会结束本次漫巡或以克制状态直至完成)。
中间显示当前的深度,下面是前进的路线,右方会显示当前路线标题和事件内容。如果路线有分歧点,则可以根据预览来选择收益更高的路线。
下方是目前队长的5维属性,会随着漫巡进程逐渐长大。左边是当前的刻印评级(玩家获得属性和技能点都会转化为战术刻印积分)以及技能库(消耗技能点可激活已获得的技能)。
事件有以下几种:
深度等级提升:
提升获得属性加成和技能点修正,同时增加敌人强度,对玩家的防御属性要求也会提升
12深度后不会再提供属性和技能点加成,只会单纯提升难度
战斗区:
消耗1点智蚀,进行一场战斗
如果玩家曾经完成过该节点,且当前的深度小于等于历史深度,则不消耗智蚀直接胜利;如果只高于历史深度1级,则不消耗智蚀进行一场战斗;如果远高于历史通关深度,则消耗1点智蚀重新战斗
每个区域的BOSS关,强制要求玩家进行战斗
战斗结束后,会增加右上角的精神负荷(直接胜利也会增加)
暗礁(精英关)获胜后,会给玩家属性提升(对玩家当前较低的属性提供更多加成)
首次挑战该节点的战斗并获胜,能获得120钻奖励
烙痕唤醒:
从已携带的烙痕中随机一张,解锁该烙痕的固有技能:135节点是提升技能等级,24是提供属性加成
解锁的技能会进入技能库,消耗技能点数可以激活
记忆强化:
提升该烙痕在点亮时的属性加成,且下一个高维同调节点该烙痕一定会点亮
同一烙痕最多强化3次,之后再触发只会单纯返还一些技能点
高维同调:
从5维属性中选择1项,增长显示的对应点数:白色数字代表无加成;绿色数字代表上方有烙痕点亮,额外提供了该属性加成;后方绿色加号,代表其他原因提供的加成
如果有点亮的属性没有选择,下次高位同调时该属性会保持点亮状态,所以基本上优先选择点亮的属性中最高的一般就没错
某属性接近1000点,再获得属性值会减半(颜色改为黄色)
研习区:固定增加技能点数,受到深度和附加值(部分烙痕修正)影响
世界倒影:触发一个剧情事件,并增加一定技能点数
昔日留痕:解锁队伍中一个角色的记忆片段,完成漫巡后可以阅读
休整区:降低玩家50点精神负荷。精神负荷越高,会对玩家的属性有所降低(一般控制在100以下就没问题)
漫巡推进:进入下一个区域,同时有一定概率从当前携带的烙痕卡中随机解锁一个小技能
在探索过程中,如果烙痕特质满足条件,会触发并获得奖励。
完成一次回廊漫巡后,系统会将本次生成的角色刻印记录下来,玩家可用于在其他玩法中读取。关于角色刻印会放到下文的养成中具体来讲。
伴随玩家通关回廊,也会解锁漫巡回忆关卡供玩家挑战,获得一次性奖励。
可以看出,回廊漫巡作为《白荆回廊》最核心的玩法,结构复杂且理解成本相当高,很容易劝退刚进入游戏的玩家。但对理解其规则并进入心流循环的玩家来说,又是相当“上头”的。玩家的队伍越多,就需要为每个队长刷一套刻印,而在玩法中包含的高随机性也保证了玩家的重复挑战的动力,外围配套的各种任务、成就和活动也都是一再鼓励玩家每天都要参玩法,保持提升角色强度的同时获得大量奖励。
可能团队还是觉得漫巡问题诸多,在3月版本中对功能进行了新的调优(主要对漫巡模拟进行了优化),界面也进行了迭代,增加了各种便捷提示,属实方便了不少。
天隙勘测
爬塔类玩法,难度中等偏高。每关都有特定词条,对玩家的队伍和操作有一定的验证。
1 - 6层分为全职业 / 方块 / 三角 / 菱形四个塔,对玩家使用的队长有职业要求,但对队伍成员没有要求。通关同一层四个塔后解锁后一级难度。奖励合计4080钻,获得后不会重置。
完成6层及以下挑战后,解锁7 - 10层,每层只有一关。奖励合计960钻,每14天重置。
玩法定位较为鲜明:1 - 6层的塔供首周玩家习惯战斗机制,同时鼓励培养多职业进行学习,侧面推动玩家刷多角色刻印。7 - 10层塔作为常驻的阶段重置玩法,持续对玩家的养成进行验证,并让玩家维持战斗手感。
联合训练场
赛季制复合型挑战类玩法:整个赛季持续六周,同时对玩家角色的横向和纵向练度进行验证。
地图下方有四个防区:最初解锁第一个防区,之后每四天解锁一个新防区。每个防区有三个子区域,分别限定玩家用方块 / 三角 / 菱形队长进行挑战。挑战成功后,队长驻守在该区域(可以用于其他区域的战斗,但不能驻守在别的区域),并获得20%推演进度。第三周开始逐步解锁每个区域的高危难度,胜利后额外解锁5%的进度。
第一个区域攻略成功后,中央区开启:玩家可以在5% - 进度上限(所有区域玩家的挑战进度总和)中选择难度,进度越高中央区的BOSS强度越高(数值提升,特定进度再解锁新词条),但战胜后战绩也越高。根据决战进度(80% - 200%),每赛季可领取一次性奖励(合计2100钻)。
每周会根据玩家上周的战绩发奖(最高750钻),算法是“所有子区域中最高的刻印总分 * 本周中心区最高通关进度”。由于每周奖励结算后会清空进度,所以玩家为了保持领奖,每周都要重新挑战中央区BOSS。
这个玩法的设计感是非常好的:子区域验证玩家的横向练度,中央区域验证核心队伍强度,200%以上的难度供硬核玩家挑战自我(尤其是各种主播和UP主进行发挥)。每个区域和难度档位都是随着时间解锁,让玩家持续保持对玩法的关注度。
而奖励设计方面也比较精巧,每个子区域战胜后都会有一次性奖励,中央区的200%的强度正好是大部分玩家在赛季结束前可以挑战的强度(之后的难度更多是硬核玩家去挑战,有排行榜鼓励竞争,但没有实质性奖励),每周奖励保证了玩家对玩法的关注度,且奖励都是钻石,让玩家非常愿意追求。
PS:另外值得一提的是,常驻活动玩法的入口,都会很清晰的标注该玩法的结算时间和重置时间,以及总奖励和玩家已获取的奖励,非常贴心。
养成
同调者
信息概览
同调者即角色,卡牌游戏中最重要的载体部分。
除了上文提到过的职业和属性,同调者稀有度分为1 / 4 / 5 / 6星,其中4 / 5 / 6星对应常规卡牌游戏中的R / SR / SSR品质,而1星则是彩蛋角色,完成特定成就入手,在卡池中无法获得。
三个小宝贝,都很可爱——
展开详细属性做一下介绍:
基础属性:分为体质、攻击和专精,与角色的品质、职业和位阶有关。有别于传统卡牌游戏,角色的基础属性是百分比而不是具体数值,在战斗中要结合角色刻印来进行计算
固定属性:与角色的职业有关,基本是先天属性,基本不受养成修正
战斗技能等级限制:技能可升级的上限,受位阶影响
作为队长的刻印属性:在回廊漫巡玩法中,作为队长的初始属性,与角色品质和职业有关
作为队长的初始刻印等级:在回廊漫巡玩法中,作为队长的队长技能等级,受位阶影响
位阶
卡牌游戏中的“升阶”,所需材料刷副本所得,位阶上限受玩家等级影响。具体的提升如下图:
值得一提的是,5星和6星角色在升阶到S4后,会解锁华丽的新立绘。可惜1星和4星角色并没有(我傻乎乎的把豹富升到了S5,但啥都木得 TAT)。
可爱的芙蕖小师妹,在这是人气偶像
战斗技能
每个同调者包括两个技能、一个异能技能和一个战斗特性。
两个技能中至少有一个是主动技能。技能升级所消耗的材料也都来自刷本,升级后一般都是数值类提升,不会新增机制。
异核技能可通过核心进化来提升等级,该养成消耗角色本体。
战斗特性包括角色的普通攻击和被动技能,前者不可养成,后者通过核心进化,可解锁额外的战斗特性。
作为刚开服的游戏来说,《白荆回廊》的角色技能复杂度显然是过高了:目前角色的技能字数都是小作文级别,有非常高的理解成本,甚至读了半天还读不懂……诚然,复杂的技能逻辑会带来丰富的游戏策略,而实现机制多重叠加的结果,已经导致游戏中存在了繁多的大小BUG,未正常生效的内容比比皆是……按照常理,随着游戏持续运营,新角色的复杂度会持续提升,新机制也会持续推出,那后续的战斗方面的风险,可真是让人捏一把汗了。
异化核心
卡牌游戏中的“升星”养成,消耗同名角色可进行核心进化。和目前主流的二游相同,核心进化不会带来角色属性提升,比较亲民。每次进化会升级角色的异核技能,主要是数值层面;而1 / 3花会额外解锁新的角色特性(被动技能),效果比较质变。
战术刻印
《白荆回廊》取消了传统卡牌中的升级系统,取而代之的是战术刻印。玩家可以通过回廊漫巡玩法,获得角色的战术刻印。
战术刻印包括以下内容:
刻印评级:类似战力值,用于显示刻印综合强度
五维属性:刻印的五维属性值。以该刻印角色为队长,队伍成员的属性是“刻印属性数值 * 角色基础属性”,队长额外享有120%的属性修正
刻印被动技能:该队长具有的被动技能列表,在战斗中生效
比起传统的升级系统,在整体养成结构中的重要性更高,也有着较高的理解成本。玩家需要根据自己的BD思路,选取适合的队长去回廊漫巡玩法刷取刻印,在追求角色练度的同时,反哺回廊漫巡玩法的持续追求,达成游戏的核心循环。
记忆烙痕
烙痕属性
在回廊漫巡玩法中生效,选择该烙痕后,会为队长提供对应的基础属性。
漫巡属性则是此烙痕在漫巡玩法中,满足条件时可以触发的效果,随着养成可解锁更多。
漫巡技能则是在漫巡玩法中,每次通过漫巡推进点时,有概率从玩家携带的所有烙痕的漫巡技能池中随机抽取一个进行解锁。烙痕的漫巡技能池很大程度上决定了一张烙痕的价值,为了在漫巡中随机出自己想要的技能组,这也成为了玩家乐此不疲的刷漫巡玩法的最大动力之一。
烙痕唤醒则是烙痕自带的技能,在回廊漫巡玩法中的相应节点可激活。
强化烙痕
烙痕的养成也是比较常规的等级提升(升级 / 突破)和特质提升(升星)。前者提升基础属性,到特定等级需要进行突破,解锁更多属性变化;后者能提升烙痕特质,在漫巡玩法中能提供额外加成。
系统
内容解锁
对于卡牌游戏来说,内容解锁节奏是影响游戏体验的重要设计点,而控制内容解锁的常见条件是玩家等级、时间(开服 / 创建账号 / 客观时间等)和系统条件(通关XX、加入公会等)等。
《白荆回廊》在内容解锁的条件,主要采用了玩家账号等级和客观时间两种把控方式,其内容解锁节奏经过了几次测试调优,表现不能说是千锤百炼,但至少也算是精心打造了。
玩家账号等级关联玩家经验,行动力(体力)与经验的换算关系为“1行动力 = 5经验”,行动力5分钟回复1点,换算到最后还是指向了时间。游戏中玩家获得经验的方式有以下几处:
体力转化:
体力卡牌中,主线副本和日常副本会消耗体力,同时获得玩家经验
每天玩家可获得12 * 24 = 288点行动力,遵循1行动力 = 5经验,换算为1440点经验
日常 / 周常:
完成每日 / 每周任务会获得玩家经验和其他奖励,用于培养玩家的日常习惯,保持活跃
经验投放在累计活跃度而不是任务中,鼓励玩家达到最大活跃即可,不用完成所有任务
每日任务合计投放6000经验,周任务合计投放15000经验,则每周玩家合计可获得57000经验
阶段任务:
《白荆回廊》的核心设计之一,类似MMO游戏中的“主线任务”,为玩家树立长线的目标,并保证玩家在每个阶段完成保底内容
每阶段会设置一组任务,涉及到玩家等级、副本进度、养成进度、系统参与度等内容,每个任务完成后会获得经验和小奖励,每个阶段完成后会获得较多奖励(包括体力药、钻石、抽卡券等,甚至还有一个随机6星角色和一个自选SSR烙痕)
阶段任务量很足,目前我游戏进行到第20天,进度到阶段十,还没做完所有任务
随着阶段提升,每个任务的奖励经验也从800(阶段一)逐步提升到3000(阶段十)
长大奖励:
关于玩家刻印总分的验证活动,如果玩家达标则发放对应奖励。推动玩家关注最核心的“战术刻印”进行追求,侧面要求玩家持续参与回廊漫巡玩法
第一页会跟进玩家的长大等级进行判定,满足总分会发放奖励,并解锁下一档。前几档初始解锁,之后每过一天解锁新一档奖励。奖励投放钻石和玩家经验
第二页会记录玩家一定数量的方块 / 三角 / 菱形三个类别角色最高刻印评分,随着第一页长大等级上限的开放,会解锁更多角色的计分,对玩家的纵向和横向刻印都有要求
经验奖励随档位会每隔五档逐渐增加,第1档是2800,第39档是4200
以上就是主要获得经验的几个途径,从系统定位和经验投放量来看,不难看出设计导向:
体力转化:在传统卡牌中,体力转化经验是提升等级的最主要手段,玩家因为要冲进度,所以用钻石 / 付费购买体力的意愿也很足。但《白荆回廊》不同,体力转化经验在总获取量里占比极少,甚至让人感觉这是添头……个人认为,一方面是由于特殊的战术刻印养成,让游戏节奏与传统卡牌不太一致(比如不能像升级系统一样提供前期细碎颗粒度的养成反馈,乘法公式也让主线副本难以配合养成做出阶段提升供玩家进入心流,更深入来说,就是玩家的等级难以成为客观衡量当前强度的锚定点),另一方面是希望玩家更多关注剧情内容,以及从玩法中获得的养成资源,并不希望玩家认为这是把控游戏进度的主要因素。
日常 / 周常:完成每日任务的经验值比每天刷副本获得经验总量的四倍还多,加上每周任务,不难看出投放定位是通过任务条目,培养玩家每日 / 每周的游戏习惯,以保持最低限度的活跃。这部分也是期望让所有玩家都能获得,以此保持最低限度等级提升,解锁后续游戏内容。
阶段任务:每个阶段的任务都是目的性较强,且每组任务中都会包括一些有挑战性的任务(验证玩法进度 / 刻印等级 / 技能等级等),从设计上一方面是教导玩家在这个阶段做完哪些事情算作“达标”,另外也是给不同心态的玩家提供了挑战目标。活跃的硬核玩家会希望尽快完成任务获得奖励,再解锁后续任务;而休闲玩家的练度和活跃度都较低,慢悠悠做就好。每条任务的经验值在该阶段占比都很高,而这部分经验值差,也造成了核心用户与休闲用户的差距。
长大奖励:由于“回廊漫巡 + 战术刻印”是最最核心的玩法和养成,值得为此单独开一个活动。与阶段任务定位类似,内容完全聚焦于战术刻印,背后是要培养玩家多刷+持续刷回廊漫巡的游戏习惯。玩家每天的漫巡次数和对刻印强度的追求,再次成为了硬核 / 核心 / 休闲用户的分水岭。为了反哺这个设计定位,奖励中投放的大量经验值也是很合理的设计了。
写到这里我才发现,阶段任务的其实就是传统卡牌里的嘉年华活动(最初是只做首周,后续更多产品会做第二周,甚至第三周嘉年华),并在基础上额外投放了玩家经验,用以把控游戏进度。而长大奖励自然是更加细分和专精的嘉年华——
而对于最头部的核心玩家,如果持续从阶段任务和长大奖励中获得经验,则会导致内容投放失控,进一步会导致核心和休闲用户的进度差失控。此时,就需要另一个“枷锁”了:客观时间。
《白荆回廊》另一个有别于传统卡牌的点,是游戏中大量采用了用客观时间限制解锁条件的设计,在游戏中几乎所有的玩法解锁和难度开放,除了玩家等级、关卡进度等要求,最后都加上了开放时间限制。甚至在主线副本和部分养成上,都加上了时间限制……这个实在是有点罕见。
毕竟,当玩家等级无法成为最客观的进度锚定点时,就需要时间限制这个枷锁来进行上限控制了。作为游戏策划,我很理解也能接受这个设计,甚至让我感觉产品是精心调试过的,研发团队是对产品有足够信心,才会如此严格把控内容的放出速度,这对我来说甚至是加分项。但另一面,对于一般玩家来说,游戏体验真的就有些负面了:比如在游戏首日,主线副本只开放了序章和第一章,难度平平没有挑战,随手打完后第二章直接显示今天不解锁,令很多头部玩家不理解并纷纷开喷,造成了不小的舆论问题。虽然,当玩家骂骂咧咧转向回廊漫巡走两步,其实才是设计团队的真正用意……
所以,作为游戏设计者,如何能把自己的设计意图充分完善再平稳落地,最后以不被扭曲的形式传递给玩家,永远是我们需要持续学习并重点关注的核心问题啊。
解锁预览
这个功能算是个微创新,甚至没有官方命名,但却是我最喜欢的小系统之一。
入口位于主界面角色名称旁边,上方是玩家等级,每页会显示该等级解锁的内容,下方是升级奖励。每次升级奖励必包含少量体力,有的等级有钻石。
传统体力卡牌为了保证玩家前期体验流畅,在经验获取途径和升级节奏上会精心设计,且每次升级会送玩家一定体力保证能顺畅衔接后续游戏内容。这也会导致玩家前期的体力一直是溢出状态,仿佛系统一直叉着腰催促玩家快点把体力耗完,这种感觉其实,还挺别扭的……
《白荆回廊》选择把每次升级的体力奖励从强制发放变成了手动领取,玩家可以自行安排领取时间,这样在不克扣奖励的情况下,消除了玩家一直被溢出体力压迫的不适感;同时前期的奖励往往又绑定了钻石,在“想抽卡”的欲望驱使下,软催促玩家还是要尽快领体力——这种改动让前期的游戏节奏变得更加舒服,减少无谓的压力后,玩家才能更加沉浸去学习游戏内容。
午后茶憩
家园 + 好感度 + 小游戏的复合系统,这里主要讲一下好感度玩法:包装为请同调者喝茶,每天有三次免费次数。基础设计和整体流程都相对普通,但其实,一点也不普通……
选定同调者后,先选择杯子,第四种杯子需要高默契度才会解锁。重点是,每个同调者的四个杯子可能都不太一样……
之后是饮品类型,也是有高默契度才会解锁的,同样也是每个同调者的可选饮品也不太一样。
之后是加料,不同的饮料可加的料也不一样……某些饮料至多可以加四种料,包括但不限于温度和冰的数量。
之后还可以添加配饰……
调配完饮料后,根据同调者对该饮料的喜好度,还会有不同的演出表现(一饮而尽或一言难尽——)。如果达成了某些特定组合,还会获得成就,或解锁特殊对话。
茶憩结束后,该同调者好感度增加,同时获得礼品券用于购买家具。
好感度系统在众多手游中很常见,但做的如此细致真实且配置了众多成就和隐藏对话的游戏,我还是头一次见到,不得不说还是代入感满满的。更让人惊叹的是所有对话是全语音,这资源量和工作量真是令人难以想象……
排行榜
什么?一个二游居然做排行榜?!
确实啊,看到这个功能入口我也是一愣。但《白荆回廊》的排行榜确实和传统卡牌的做法不太一样:排行榜分为刻印评分周榜和联合训练战绩周榜,会根据玩家每周刻印(分角色,取每个的最好成绩)和联合训练场(本周成绩)进行排行。榜单分别是区 / 市 / 全国,供玩家进行比较。不得不说毕竟读取了玩家QQ / 微信资料,这个榜单设计就很腾讯(纳尼?您就是犄角旮旯小区第一的鲁班七号?!失敬失敬——)。
每周一会结算排行榜,根据玩家上周的成绩发奖。奖品是……限时徽章!玩家可以佩戴后展示给其他玩家。
排行榜的入口比较边缘,设置的意义也是荣誉追求而非资源奖励,不从奖励层面给玩家压力,避免了口碑问题。但在没有PVP竞争的二次元游戏里,对于最头部的核心的玩家来说其实很需要一个竞争理由和验证点。毕竟榜单是从区到全国,只要你努力游戏,总能在榜上找到自己的。看着每周发放的徽章,多少还是有些沾沾自喜的——
精神深潜
即抽卡系统,值得说的不多,还是贴一下相关内容:
卡池分为角色池和烙痕池,类别分为限时 / 常驻 / 友情池
角色池和烙痕池分别有自己的抽卡道具,常驻和限时用同一种道具。单抽价格为300钻(1付费钻 = 20钻,实际为15 RMB一抽,在二游里算最便宜的一档)
角色卡池30抽有一次SSR角色自选(从所有开服的SSR中选择),300抽有第二次自选,之后无。烙痕卡池300抽有一次烙痕自选,之后无
烙痕池获得第一个SSR之后开启心愿单功能:抽卡先选择要烙痕大类型,之后进入细分卡池,在该池所有SSR烙痕中选择一枚作为心愿烙痕。如果第一次出的SSR烙痕歪了,则下次必中
抽卡概率:
角色池:SSR概率为1.2%,计算保底为2.2%,如果为限时池,则UP出率为50%。如果60抽没出货,则之后每抽开始叠加6%的出率,最多到77抽必出货。单卡定价为681 RMB
烙痕池:SSR概率为2%,计算保底为3.37%,如果为限时池,则UP出率为50%。如果40抽没出货,则之后每抽开始叠加11%的出率,最多到49抽必出货。单卡定价为445 RMB
比较神奇的是,卡池界面默认不会显示“XX抽后必出SSR”,但当玩家在这个池子比较非,快逼近保底的时候才会显示,给玩家一点点小确幸(……)
友情池为烙痕池,且不会出SSR
3月初的版本,记忆烙痕池更新了“记忆回声”页签,玩家可以手动UP所有烙痕,包括开服后更新的SSR烙痕
商业化
商业化内容和竞品类似,礼包数量和返利比都比较克制:
月卡30 RMB,给30付费钻,每天180钻,比一般的游戏抠门10%……2月春节后版本,每日奖励追加了30体力,价值对上了
战令68RMB,核心奖励满破SR烙痕,呵呵。填充产出是钻、抽卡券和养成资源,总量不多
礼包分为RMB礼包和付费钻礼包,除了两个6元破冰礼包返利极高,其余礼包都在300%以下,属于常规核二游的性价比;每次跟随活动大版本,会配套上一些礼包,返利比依旧是在220%左右,很克制;3月底版本,更新了两个月礼包,返利比高一些
直充有双倍,因为是区分付费钻和免费钻,所以价值较高,但又由于目前没有皮肤售卖导致付费钻没有太多用处,价值感又微妙了……
结语
在这几年体验了大量无聊的卡牌产品后,《白荆回廊》给我带来了不小的新鲜感:我非常喜欢这款产品,也很敬佩产品背后的团队。毕竟,我一直很尊敬敢于“调教”用户而不是单纯迎合大众的产品,也认为能推动行业前进的是在游戏性上勇于创新且能将其打磨成功并落地的团队。
但过于创新的产品也要面临相应的市场风险,《白荆回廊》从上线准备到舆论危机,以及后续的活动设计和版本更新,将会在下一篇文档中进行分析。
文/林彦丞Vergil
来源:Vergil的游戏杂谈
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PSjSBkygssN-7aGtfq2QvQ |