参考目录&拓展阅读
Atmosphere Metrics: a tool to quantify perceived atmosphere:论文从可测量的角度对氛围感进行了的界定;
An interview with FromSoftware’s Hidetaka Miyazaki:老贼提及了艾尔登法环中色彩变化的访谈;(https://blog.playstation.com/2022/01/28/an-interview-with-fromsoftwares-hidetaka-miyazki/)
Creating Atmosphere in Games:Greg Kasavin在GDC关于氛围感的分享;(https://www.gdcvault.com/play/1015556/)
How Do We Define Atmosphere in Video Games:在Kasavin的基础上展开了对氛围感的探索;(https://www.youtube.com/watch?v=9MPNxY2Zs6Y)
The Atmosphere of Metroid:YouTube频道中对银河战士系列中氛围感营造方式的分析;(https://www.youtube.com/watch?v=Q6GV9pSs4TQ&list=PLy445mOFNkd-npXnWEiXDISEvfzmO8yOJ&index=1)
Atmosphere in Games:分析了氛围感的众多影响因素,尤其强调了未知的作用;(https://www.gamedeveloper.com/design/atmosphere-in-games---part-1---atmosphere-introduced)
盘点《旷野之息》的有趣NPC:UP主对野炊中NPC故事碎片的梳理;(https://www.bilibili.com/read/cv22751831)
我们如何创作出紧抓玩家感官的内容:米哈游分享如何设计与世界观足够贴合且逻辑统一的音乐;(https://mp.weixin.qq.com/s/kCPa5gxD5OYO_E1BZN-b8A)
《王者荣耀》8年音频设计回顾:天美分享如何通过音乐调动玩家情绪和体验氛围;
The Art of Environment Storytelling for Video Games:一些设计师关于环境叙事的分享;(https://www.youtube.com/watch?v=FeUL-5wfj0U&list=PL67eYkHJiplhkvePT0o19MdMr5OeF4kGJ&index=19&t=1074s)
从不死人到不死人,为什么魂系列的碎片化叙事如此迷人?:之前笔者关于碎片化叙事的一些观点。