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单机游戏中的战斗设计:从主角能力到整体长期规划

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大司空

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发表于 2023-11-13 23:41:44 | 显示全部楼层 |阅读模式


系列文:无法超越的怪猎系列,关于共斗游戏的战斗思考

前言

笔者有幸在近期参与了国内一款单机作品的研发,并逐渐担任起一定程度上主战斗的职责——从主角的能力设计与拓展,到怪物的整体长期规划,均有幸得以涉猎。经历一段时间后,尝试把自己在单机项目战斗设计上的一些新收获总结提炼,希望能与各位读者进一步交流讨论。

一、主角战斗与手游ARPG的异同

在经历了单机主角战斗的一系列设计、优化、拓展后,笔者意识到相比手游,内容的设计思路并非完全大相径庭。从这一角度描述战斗组成的最好比喻,是MMORPG《激战2》。激战2设计了十余款“武器”类型,并为不同职业指定可用武器,供单/双手装备来组合至多两套方案并在战斗中切换。对于不同职业,武器将提供不同能力以供玩家使用,由此玩家可以自由地组合所使用的武器来形成自己的打法。


切换武器组时,玩家能力也一并改变


虽然并不准确,但战斗内容确实可以以这样的方式来拆解比喻:每单个(或单组)武器提供的技能组成了武器能力的短循环,而玩家组合并切换使用,便组成了长循环。

1.短循环的理论提炼

从上面的比喻延伸到流行手游ARPG中,角色就发挥着单个武器的功效。每个战斗角色都包含着一个短期的固定攻击序列或优先级,要求玩家尽可能发挥好,并在爆发的短循环结束后创造切换下一个角色的条件。

对于单机游戏,这则对应着不同战斗模式的之间的切换。这之中既有偏动作性的动作模组改变,也有能力核心机制带来的互动改变。

两者的相同点都是通过这样的短循环设置将游戏模块化,既给与玩家一定的选择搭配空间,又能够给玩家一个明确的短期战斗目标,让玩家更易学习,从而拓展深度用户。但在两者深化短循环这一设计上的路线,又会遭遇各自的问题。

· 基础短循环的分割

无论如何,最简单的分割方式就是:打完一套连招。

对这种分割方式最简单的诠释,就是战神(2018)中的第一场巨魔BOSS战。战斗中存在这样一个设计:BOSS的攻击间隔是一个极限基础连招的时间,而玩家的基础连招最后一招可以将BOSS打出硬直。


最简单的方式,最直接的优势


也就是说如果玩家将窗口期利用到极致,他就有机会逆转下一次面临的攻防转换,从而保持自己的攻击优势。这不仅要求玩家在上一次的攻防转换中处理完美,还要有承担这段帧数博弈的勇气。

猎天使魔女3则是通过连招机制将短循环做出了进一步诠释:连击四段以上的攻击,将允许玩家在一个连招时机派生强大的“急速奴隶”攻击:在一段长攻击表演中,玩家可以几乎没有生存压力地打出一个收益很高的攻击。急速奴隶机制实际上已经是一种非常理想的短循环分割模式,根据武器连招设计带来的不同时间成本与召唤时对应的不同魔兽,可以带来一定的变化。

但是根本上,这种基础的分割模式都是基于动作游戏对玩家“持续流畅连击”的要求。作为ARPG,通过RPG的手段来调整这种核心,也是我们要考虑的设计目标之一。

我给出的解决方案是把流畅连招的离散性要求转变为量化玩家完成连招长度的收益积累。

【给予一个改变/加速攻守转换的特别能力释放】的目标方向不变,但要求从【完成一套连招】转化为【积蓄等同于完成一套连招可获得之收益】。比如我们可以设定一个能量积累机制,让玩家没有达到连招要求时,也可以积累收益,只是效率要更低一些。

到此为止,如果对于一个单机游戏,说实话短循环分割的问题就算基本解决了。但是对于多角色手游,还有更多的问题等在前面——这也会带来更多的优势。

· 短循环的多样性

我们实际看到的手游ARPG中,短循环会比我们刚才讨论的更为复杂,这正是源于多角色设计的需求。二次元游戏的吸引力除了游戏本身素质,还有很大一部分在于玩家对角色投入的情绪。玩家对角色投入的情感高了,不仅会诱导玩家进行更多的成本投入,也能不断催生二次创作的发展,持续扩大影响力。

要让玩家对角色投入更多情绪,关键的一点是角色的独特性,这也体现在角色的战斗设计上。如果只用我们之前谈到的单机游戏短循环,那么角色之间就很难存在区别度,这会导致不同角色之间出现“同质化”与“上下位替代”,严重影响角色的表现。

在手游ARPG中,为了引入不同的战斗短循环体验,在战斗设计中引入了更多RPG元素:冷却时间与Buff效果。这使得短循环的实现不再依赖连招收益,而是技能冷却时间。考验玩家的阶段也从“完成短循环”变成了“最大化利用短循环”。

这样的考验方式,把重点放在了能力的使用上。有时能力使用前的玩家表现决定了能力收益,更多时候能力则会在接下来的一段时间内改变玩家某种攻击性能,并考验玩家的利用效率。

能力效果极大拓展了角色多样性,除去攻击能力之外,玩家队伍的组合更是允许玩家将其他角色能力的收益在切换角色时保留,围绕一个攻击角色来组成战斗。这极大提升了战斗角色的特点,至此在特色广度上,一定程度超越了单机游戏的设计。

· 单机弥补短循环特色的探索

在手游通过上述方式完成了内容突破后,横向对比之下单机就显得有些单薄。从概念统一性来讲,一个主角身上很难扩展出手游那样特别鲜明的战斗内容差异,除非真的把这个角色设定为人格分裂。

不过对于单机来说,优势在于不需要在战斗互动的手段上受到太多限制,不会受到手游ARPG在战斗核心交互上的限制。无论是鬼泣V但丁切风格/尼禄换手,还是FF16的切换召唤兽能力,都是在交互变化上的一定尝试。

在短循环的问题上,我认为解决方法也类似。ARPG可以允许玩家拥有多种解法,这种解法不只是数值上的,也可以是交互上的。我们可以为游戏仅设计一个核心交互(比如眩晕积蓄值),但允许玩家改变这个交互中的一些细节与状态。比如不同的能力除了基础的造成一定积蓄值伤害之外,还可以提供自我加强、精准防御、敌人控制等能力,在数值机制的基础上带来不同的互动机制。

这也进一步拓展了游戏的用户人群,艾尔登法环就成功用扩充魔法机制、提供召唤物玩法、通过RPG的条件数值buff来改变不同武器的玩家互动风格来使得游戏更加多样化。


快速多段攻击的武器模组受到饰品被动与异常玩法效果的辅助,形成一种追求短循环内[打出尽可能多段攻击]的玩法


除此之外,也要考虑游戏与玩家交互的核心,有时短循环并不是真的【完成一组指令】。当我们设计整体战斗交互时,也需要考虑我们期望玩家在战斗中的重心放在谁身上,以及交互的频繁度。很多时候战斗的短循环是依靠怪物行为来划分的,比如《怪物猎人》系列中,玩家的短期行动其实是建立在怪物的行动间隔上的。

这就需要我们考虑短循环组长大期战斗的方式:有时战斗完全把握在玩家手中,有时一些目标会通过怪物来决定。

2.短循环组长大期战斗

草拟文章早期,我曾想命名这一小节为“长循环”。但经历对短循环的一系列探讨后,实际上短循环这个名字都有些不副实,实际需要探讨的是如何通过不同的方式去预计一个长期战斗。

根据玩家与怪物在攻防交互上,怪物行动的影响比重与方式,我简单把长期战斗的设计方法归为三类。

· 完全聚焦主角 (小队)

这种战斗方式更偏向RPG,战斗重心放在由短循环执行组成的大循环执行,结构上已经贴近MMORPG。流行ARPG手游往往倾向于这种模式,这和其长线养成同样聚焦在玩家角色上的倾向是密不可分的。

切换队员的战斗模式是一个非常有趣的探索方向,就像我们文中开头所讨论的一样,玩家依旧局限在一个“容器”上,通过切换不同角色,组合角色的短循环形成一个完整的大循环,而怪物的攻击意在对玩家已经胸有成竹的大循环进行干扰。

为了弥补这种大循环容易陷入一成不变的困境,传统RPG式的“大招攒能量”逻辑则应用于让角色的短循环拥有一个快速的爆发,或为玩家的容器整体提供一个加强效果,改变玩家使用其他角色时产生的影响。

这种完全聚焦小队的设计在把ARPG向MMO的方向突破,通过技能来让玩家快速理解角色短循环,再借此让玩家快速把握一个大循环引导的长期战斗节奏。但与此同时,游戏的终局不得不弱化动作性上的互动,更加强调数值机制的利用与优化,这使得游戏在长线运营中不停接近MMORPG,动作互动的影响力不断减弱。

· 中长线收益目标-玩家能力

在这种战斗流程中,玩家行动的单元被怪物的行为严格限制,即上文描述的“不太算循环”的短循环状态。基本情况下,玩家必须处理怪物攻击带来的攻防转换场景,并以利用好下一个怪物行动空隙。

在这样的基础单元上,虽然游戏会为玩家提供一些技巧性的防御性进攻动作来对抗攻防转换,但是对于大部分玩家来说,这种战斗情况还是很容易陷入消极的局面。如果玩家没有一个驱动力,那么这样的战斗节奏有可能自然地使玩家放慢节奏和敌人“回合制”行动,战斗将会逐渐失去乐趣。

为了解决这个问题,就需要引入一些基于玩家能力的中长期奖励机制,来引诱玩家追求持续进攻的收益。我们可以从怪物猎人武器战斗内容的迭代上窥见这一点:战斗内容从基础的攻击模组性能差异,逐渐衍生出不同的资源积累与释放机制,指引玩家在短期战斗中承担更多的风险,为战斗加入主动性的元素。


中长期目标带来的奖励往往攻守兼备,在数值和互动上都给予极大的优势奖励


这样的长期战斗流程为偏动作性的游戏带来了更多RPG元素的拓展,但无法避免短期目标难度对玩家造成的干扰。玩家常常会面对长线目标望而却步,或尝试失败后产生挫败感。

《怪物猎人》系列也在迭代中尝试解决这个问题,比如以时间为资源的铁丝虫技就是一个颇具指导性的方向:通过时间保底提供的资源,来维护玩家的一些基本收益,甚至通过一些要求技巧的进攻性防御技能给玩家一转攻势的机会。

· 中长线收益目标-战斗进程

在通过能量规划短循环的战斗中,单纯依靠怪物攻击带来的攻防转换,平衡怪物互动与玩家短循环之间的关系是比较难做到的。如果玩家陷入一个单调的短循环复读机状态,战斗也容易变得无聊。

当怪物行为对玩家短期目标的影响没有那么大,就需要考虑怪物如何在长期带来新的影响,让整个战斗中玩家的体验得到一定起伏。这时我们可以和一些强调被动反应的动作向战斗吸取经验。虽然这类游戏没有明确的短期目标(或者说短期目标就是尽量准确地完成高频率的攻防转换),但也因此在长期目标上有着突出的表现。

无论是《只狼》还是《卧龙》,都通过玩家精准处理敌人攻击来积累量表,并以此阶段性投放给玩家处决的反击机会,来组成一个完整的战斗流程。这样的流程能够在玩家在被持续地施压后,获得极大的发泄快感。同理当我们面对短循环模式使战斗枯燥的问题时,也可以通过这样的积蓄来控制敌人行为,针对玩家【有效率地执行了短循环】这一行动给出奖励的宣泄口。


“忍杀”对坚持完成大量精确被动反应的玩家是极大的奖励


这不仅使得玩家的长期战斗进程“串起”了短期目标,同时还为ARPG能力的设计方向提供了更多延展性。通过一些CD控制的不同类型能力投放,能够让玩家在长期战斗中考虑、尝试针对不同的体验时期释放保留不同能力,并找到自己喜欢的能力方向来搭配培养。这使得此类铺开广度的能力技能不止起到MMORPG循环式的“保底”作用,也为玩家的正常长期战斗提供了更多存在变数的关注点,避免战斗变得枯燥乏味。

二、从单机剧情出发,在规划上将面临的新问题

我目前大量接触的手游制作中,都或多或少忽略了“实体交互”这个元素。

实体交互即指通过关卡中预先布置好的互动对象(互动物、NPC)等为玩家提供固定的功能开启入口,例如将商店局限于商人、玩家养成局限于训练师等。这种设计的原始出发点可能只是来源于功能与想象力限制,但在单机游戏的流程中,对玩家的整体体验流程存在着重要的调节作用。

以一种极端角度看,当今手游即便尝试脱离主菜单-关卡的结构,试图通过大地图去营造整体体验的统一来从某种程度上复原单机游戏的沉浸感,但战斗内容外的关卡并没有承担实体交互的作用。玩家依旧几乎随时随地通过菜单就可以进行资源购买与属性养成,在游戏节奏上没有脱离手游的限制。这也导致当我们第一次尝试开发单机游戏时,非常容易忽略内容之间的实体互动分布到底如何影响了整个游戏流程。


开放世界中商店也会控制一定的路径距离,这也引导着玩家在路上遇到其他内容


1.“实体”线性交互带来的问题

整个游戏流程中,玩家在战斗上主要进行的行为可以被粗暴划分为两部分:养成与战斗。

这两者形成一种互相依赖的关系:

1)养成需要战斗获得的资源供养,比如经验值或素材。

2)战斗的设置目的之一是验证玩家的养成度与成果。

出于对这种关系的考虑,在游戏的前中期规划中,需要和关卡合作,对整个游戏流程做出一定的考量。

· 流程的把控

对于短期来说,首先要考虑到给玩家定时补给渠道:进行一定时间的战斗后,玩家至少可以接触到一定的补给获取,来补充在战斗中的消耗。一但玩家打到山穷水尽,可不但前方还有艰苦战斗,此时又受到各种条件限制没有回头路可走,那么约等于给判了死刑。

再看长期,ARPG中玩家的养成一部分依赖于武器购买或者打造,这样的条件基本只在玩家到达城镇或家园时才能够满足。这里需要注意玩家再两次接触实体交互条件之间,所经路途的长短:

1)若玩家所经路途过短,则玩家不会获得足够养成提升的资源。这让玩家在之间投入的养成失去了验证机会,如果给玩家新的养成空间,无疑是在浪费玩家的资源,或是要求玩家进行“刷怪”的无聊积累;如果不提供养成空间,又显得下一次养成前的路途太长。

2)若玩家所经路途过长,则玩家实际上穿越了很长一段跨度,有很多早该进行的养成没有做,这使得玩家容易对这段路途产生厌倦,并有可能产生失去RPG长大感的负面影响。

· 验证循环

即使流程得到控制,流程中的各项验证也需要格外注意。在传统手游的框架下,游戏流程被分割为一个个小的战斗副本,在每一个之间玩家都可以反复测试验证自己的技巧掌握与养成状态,但在实体交互中,需要考虑玩家失去这种便利分割后的长时间体验。

首先是数值长大的体验,玩家在两次养成之间,需要有一个从“可见养成成效”→“新挑战加入使战斗重新平衡”→“经历BOSS战,产生新的养成需求”的体验,实际上游戏不停地通过这样的体验去刺激玩家持续完成战斗。这一定程度上依赖于游戏的数值体验设计,能够保证玩家经历养成之后获得上述的数值体验,使玩家期待每一次养成的机会。

其次是玩家掌握技巧的考量。ARPG中随着游戏进行,玩家的能力会得到持续的拓展。游戏在提供玩家不同能力来拓展玩家的玩法深度同时,也需要考虑如何通过玩家各段流程之间的体验变化来不断刺激玩家思考能力组合的对策。

以《卧龙:苍天陨落》为例,“吕布”作为游戏本体60%左右的BOSS,可以评价为是考验玩家动作“化解”战斗的巅峰。在此前游戏一直以这样的动作属性作为主要的核心考量,玩家需要不停练习对怪物攻击的动作应对来完成战斗,游戏为止一直在循序渐进地考验玩家武器选择、化解反应练习等技巧。

在“吕布”战斗之后,游戏中的敌人逐渐开始转变为元素倾向明显、子弹类技能丰富的“魔化”敌人与大型妖怪。玩家在此时的战斗体验有一点起伏:起初玩家使用之前的技巧还能轻松应对,但逐渐开始面对敌人的大量元素类招式力不从心,动作互动的“化解”难以全部抵挡。


战至魔刘备,我方知现在是奇术时间


这时便是游戏通过敌人的设置,引导玩家把视线转移到另一部分战斗内容,“奇术”上来。这类玩家能力的使用能够带来更多数值变化,同时拥有属性克制系统,可以通过克制关系来消除敌人子弹。直到游戏的这个阶段,玩家的能力组合,装备词条等RPG元素才开始逐渐成为“硬指标”,要求玩家经历更多养成准备与策略搭配来过关。

如上所述的“魔化刘备”战斗,玩家最优的解法是通过金属性奇术,为自己创造一片安全的区域来专注应对敌人的攻击,同时利用奇术伤害效果持续削弱敌人。这样的流程设计虽然稍显生硬,但无疑在数值与玩家掌握的层面上,都起到了持续验证与引导的作用。

2.从故事出发的怪物设计统筹与资源量规划

要设计制作一款单机游戏,和传统手游/网游设计还有一大区别,那就是设计的出发点。整款游戏通常以故事设定大纲为主轴推进开发,这其中对战斗的影响,首先就是怪物的分布问题。在初期的世界观设计中,设计者很容易陷入一个误区,那就是段流程、一个故事、一片区域,可能只对应一种敌人生态。不仅敌人的“种族”受到限制,种族下的亚种也受到限制。

对于BOSS来说,这样的限制其实无所谓,有的时候“命题作文”反而能得到更有趣的设计。但是在BOSS战之前的流程都成了心头大患,这就关乎到关卡内的遭遇战设计。

· 怪物原型与遭遇战

对于1v1的战斗模式,遭遇战总不是大问题,因为当战斗系统和每个怪物都为1v1设计时,玩家总是有战斗目标。但对于1vN的ARPG游戏,遭遇战就不是单纯生成几个怪物那样简单。一场好的遭遇战应当使得玩家能够在混乱中寻找到破局之法,抽丝剥茧地解决眼下的战斗。

诸如在几个野蛮人中放置一个萨满,萨满会不停地强化其他敌人,还会对玩家进行干扰。那么此时玩家的目标就非常明确:优先杀死萨满。这里的萨满也可以拥有另一个名字,我们通过它在战斗中承担的功能,将其命名为【干扰者】。干扰者是一种非常典型的职业类型,同时常见的还有基本杂兵战士、远程骚扰的弓手、难以追踪的刺客、负责搅局的重装兵等。

一场遭遇战需要多个原型的怪物组合,才能呈现出完善的战斗体验。这需要战斗设计者在项目规划的中前期,就针对整个流程中的怪物设置提出意见与建议,保证一个怪物种族能够涵盖数个怪物原型,或者……说服大家让这里出场一些其他怪物。

· BOSS规划

顺着故事结构规划,最为明确的就是BOSS的设计——好游戏BOSS不嫌多,但是也得考虑一下制作周期。假设一个标杆BOSS的制作周期是3个月,那么不干别的事儿,一条生产线上做10个BOSS,两年半就这么出去了。想想还挺恐怖的是吧?更何况3个月是个不准确的极限数字,如果把一个BOSS以高品质要求调好,怕是要半年吧。

我曾简单统计鬼泣V的数据,总计19个BOSS。其中有三个复制体,两个精英怪晋升版,还有抛瓦V哥的三个形态,实际约等于14个BOSS的体量。每个BOSS都拥有10-15个战斗动作,那么光战斗动作粗略估计170个左右。

有过实际推进经历的,或者身为动画设计师的朋友,可以想象到这是一个很天文的数字了。对于一个在四年开发历程内从30扩张到100人左右的团队,实际上团队内大概至多有三条生产线并行,这就是一个非常熟悉动作游戏开发的公司交给我们的答卷,已经是一个相当极限的数字。

受限于故事,我们也很难做到在开发中期再做调整,使用精英战或重复BOSS来填充一些流程环节。因此BOSS的生产规格与数量都是需要我们在早期就做确定的:我们的开发周期最多允许我们制作多少BOSS?我们的动作规格有多少的压缩空间?我们需要在BOSS的出场数量与战斗内容上做怎样的取舍?例如《仙剑奇侠传七》的内容就为出场BOSS数量做出了平衡,游戏中大部分BOSS战斗都是依靠仅仅三个能力动作组成的。当然这样的限制下很多BOSS依然可以拥有独特的战斗体验,个中平衡就需要设计师自己考量了。

鸣谢

感谢《仙剑奇侠传七》的战斗设计师李嵘,以他深刻的单机开发经验,在机缘短暂的共事时间里为我带来了大量总结收获,让我对单机项目战斗内容的规划有了进一步的认识。

也借此感谢我所有的同事们,你们均是良师益友,是我推进工作的坚实后盾。

参考资料
《星球大战:绝地武士》系列设计总监杰森·德·赫拉斯个人博客:首领设计-挑战的幻影
https://jasondeheras.com/gamedesign/bossdesign

文/赵铁棍
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/655449497

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