如果让我用一句话描述《Elechead》,也就是《电池头》这款游戏给我最深刻的印象,我会说这是一款将简单的游戏机制利用到极致的游戏。
【游感而发2】将游戏机制运用到极致的游戏
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游戏的核心机制非常简单,你的头是一颗电池,所以游戏叫电池头。因此你站在哪里,或者将头扔在什么地方,那里就会带电变为黄色,而电会激活一些机关,你需要利用这些机关完成解谜,通过每个区域。
机关的类型也并不多。
通电后激活的砖块通电后发出激光的灯泡通电后会移动的平台通电后会喷火的喷头
没了!
但游戏里对于这4种机关,以及最基础的“接触=导电”机制的利用都非常充分,我觉得完全可以作为以“机制解谜”为核心乐趣的MiniGame或GameJam作品的教科书。
例如最基础的“接触会导电”的机制,最基本的用法肯定是通过接触来激活机关。
还可以结合灯泡机关来要求玩家不接触特定位置,或者用特殊的操作手法通过特定区域。
可以结合场景结构,设计跨场景连接的谜题。
把头留在左边房间,用来激活右边房间的砖块
可以设计要求在跳跃中持续接触墙壁的谜题。
需要在持续激活移动平台的情况下从最下层跳到第二层
而一个简单的把头扔出去的功能。
就有最基础的把头扔到对岸去激活机关。
向上扔出头来延迟激活机关。
在右侧向上扔出头,在头没落地之前通过中间的虚线砖块
把头扔出去来避免激活机关。
还可以把头扔出去降低自身高度,通过狭窄区域。
整个游戏对于“机制”的利用率高得离谱,只要一个机制会影响到游戏中的角色、场景,都被用来设计了谜题,甚至连关卡重置和地图传送这2个在大部分玩家的印象中都只是“便民功能”的机制都用上了。
你需要利用重置来开启通路。
运送头部。
用传送来捡陷阱中的收集品。
我仿佛看了一个画面,就是一个MiniGame团队只有1个程序大哥但是有N个策划,于是程序大哥每实现一个机制,一群策划就围在一起琢磨这个机制能不能用来设计谜题,能设计几个谜题,一点都不想浪费。
而我觉得,这是很多MiniGame和GameJam作品都应该学习的。
很多平台跳跃游戏喜欢搞一堆机制进去,但用一次就扔。
加个空中冲刺,用2关不用了加个时间回溯,用2关不用了加个影分身术,用2关不用了
玩家每隔几关就要学一个新机制、新能力,学不会就卡关,学会了也没有啥成就感,就只是发挥这个机制字面上的效果而已。
如果让这样的策划来设计电池头这款游戏,一定会出现下面这样的设计:
有带颜色的机关,先吃一个红色电池,就能激活红色机关,先吃蓝色电池就能激活蓝色机关有的机关需要特殊的激活逻辑,例如玩家需要把特定的一个东西送到一个特定的地方,然后才能激活这个机关有产生特殊效果的机关,激活后玩家可以跳更高、重力反转、可以爬墙……
而我认为做游戏并不一定非要揉很多机制进去,而是应该设计有深度、有扩展性的机制,而且最好能符合玩家的直觉。
开脑洞是很容易的,加个二段跳、加个闪现、加个分身、加个需要解锁的门……难的是知道加什么机制是好的,知道如何利用这些机制设计游戏内容,知道如何设计出玩家易于理解的内容。
还是以《电池头》这个游戏为例,为什么这个游戏能将“导电”这个机制利用到极致?
一方面是因为“导电”这个机制本身就很有扩展性的。
连通会触发机关,这本身就诞生了“为了触发机关要干什么”和“为了不触发机关要干什么”这2个方向的谜题。
同时“连通”是与游戏场景有关的,因此随着场景的变化,连通性也可能产生变化,可以有各种不同的关卡设计,例如一个可移动的平台就可以产生各种效果。
另一方面“导电”是一个在玩家常识中的知识,扩展起来符合直觉。
例如导电是一个顺着导体由近到远的过程,因此近处的机关会先触发,远处的会后触发,利用这个先后顺序可以设计谜题。
右侧的平台先出发,上方的灯泡后触发,利用2者的时间差完成解谜
再例如导电要顺着导体进行,如果导体中间被挡住了,那么导电的过程也会被拦住。
正是因为“导电”这个机制本身的这些特性,游戏里才能用这个一个机制设计出五花八门的谜题。
反观前面举例的红蓝电池、特殊机关、特殊效果,如果策划没想清楚这些机制的扩展性如何,可以如何设计谜题,只是因为“这个机制想起来很有意思”就往游戏里加,那大概率最后就只能用上最基础的效果,自然也很容易用2关就扔掉了。
文/命运Sniper (独立观点)
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