关于:霍特林模型
霍特林模型,又被称为好太灵模型、霍特林商业位置博弈、霍特林商业占位博弈、商业位置博弈、商业占位博弈、霍特林占位博弈、霍特林海滩占位博弈、海滩占位博弈等名称。该理论是博弈论、运筹学、数学、经济学、博弈心理学、城市规划学等学科中的一个重要概念,由哈罗德·霍特林(Harold Hotelling),于1929年所提出。
霍特林认为商家的产品,在地理或产品特征空间上,与消费者离得越远,则消费者的购买成本(如时间成本)就越高,从而会影响产品的销售。因为如果商品不存在差异性的情况下,消费者必然会因购买成本因素,而选择靠自己最近的商家购买商品,以节约时间等成本。
换言之,每个企业或产品,只会与邻近的其他企业或产品展开竞争。而消费者因为时间成本、运输成本等因素,同样也只会向离着最近的商家购买物品。而这一“就近原则”说明,离着越远,成本也就越高。
而商家若不具有这一“就近”优势,则除非其具有产品差异化、价格差异化、服务差异化等差异化竞争优势,才能摆脱内卷竞争。而基于这一点,霍特林模型,不仅可看作是博弈论中的一种商业位置博弈,更是一种纳什均衡。
游戏关卡设计:基于霍特林模型的一站式体验场景设计原理
假设有两家商店,在同一条街上竞争,且人口密度平均分配,那么基于霍特林模型,人们必然倾向于离自己最近的商店购买商品。故此,商店的位置就需要尽量位于街道中心或中间位置,以便于能让商店更靠近大多数人,从而最大化促进某种商品的销售。
这亦是为何会出现南京珠江路电脑一条街、万达广场餐饮休闲娱乐逛街购物看电影一站式消费体验的原因。这也是为何肯德基与麦当劳经常靠在一起的原因。同样,这也是为何在城市街道上,一些地段会形成繁荣的商业中心区,而另一些地段却很冷僻的原因。
因为相似的商品集合在一起,形成一站式的消费体验,可节约大多数消费者的时间等购买成本,从而可避免对比困难现象的产生,以及避免人们不断的走回头路。
简言之,在商业贸易中,选址是很重要的。因为其常常决定了人流量。没有人流量,就没有顾客和消费者。选址错误,哪怕商品再好,可能也赚不到钱。
例如,笔者就曾在知乎,看到过一个创业者辞职摆摊赚钱的问题。在该问题的描述中,可知3位创业者花费20万开店,但“日营业额仅79元”【1】。而之所以如此,皆在于选址错误,没有结合行业进行选址。
例如,做餐饮的,选址时最好周围有其他做餐饮的,以此形成一站式体验。做服装生意的,最好周围也有其他做服装的。以此类推,不再赘述。虽然会有其他同行业的竞争者存在,但人流量也会明显增多。
而想要在此情况下脱颖而出,就需要通过产品差异化(如别人卖汉堡,你卖中餐)、价格差异化(价格比别人更实惠)、服务差异化(如海底捞的高端服务、足量足秤而不是短斤缺两)等差异化竞争优势,才能获得内卷竞争的胜利。
在游戏中亦是如此。毕竟,没人会为了装配一把武器或载具,结果却发现插件要到A区域购买,配件要到B区域购买,子弹要到C区域购买,跑来跑去不断走回头路浪费时间。要知道,时间是会形成时间成本的,时间真的很值钱。
换言之,如果有两个场景,在A场景玩家要做某特定的事或需求(例如改造装备),相关改造装备功能NPC分布的都很散,每个改造装备NPC之间玩家都要跑很久;B城市做某特定的事或需求(例如改造装备)的功能NPC聚集,玩家可以很方便的和相关NPC交互。如果我是玩家我必然喜欢到B城市,毕竟很方便,可有效节约时间成本。当每次需要做这件特定的事时,玩家也会很乐意回到B场景。而这无疑是符合霍特林模型的原理的。
而这就需要首先场景某个区域内的功能NPC,彼此形成特定功能的一站式体验,当玩家需要做某件特定的事或者有什么特殊需求时(例如拍卖装备、交易、升级装备等),在一个场景区域就能搞定这件事情的所有流程,而不需要从场景一边跑到场景的另一边。这需要集中在某个场景区域内的功能NPC彼此间有系统关联性,从而形成一个完整的一站式体验。
例如,制造物品一站式体验(仓库-材料交易商-工匠大厅-邮箱),在整个制造物品的流程中,从仓库取出材料-从材料交易商购买消耗品-在工匠大厅制作-邮箱投递,制造物品这件事的整个流程在同个场景区域内就可完成,从而形成了一站式体验。其他类似的还有,装备改造一站式体验(打造-升级-合成-改造);回城补充一站式体验(技能升级-药水购买-材料贩卖);任务交流一站式体验(公告板-每日任务NPC-酒馆-旅店)等皆是。这方面有很多案例。例如:
装备改造一站式体验:《重装机兵2重制版》以斯拉港有个“铁之穴”的场景。在铁之穴上层是战车道具、战车满弹、战车修理等功能,下层是铁之穴,有各类战车改造功能(武器、引擎、C单元、底盘、名称、颜色等各类改造),当需要改造战车时相当的方便。这样的设计好处是有关联的功能形成了一站式体验,玩家做装备改造这件事,在一个场景区域就能搞定。而这也是的笔者经常返回该场景改装战车,而不愿意去其他场景或城市改装战车。政务办理一站式体验:记得我身份证到期,刚好城市有一站式的政务大厅,可以一站式解决换证问题,总之很方便。如果城市没有这种服务,更换身份证则通常需要跑好几个地方,可能这几个地方彼此间相隔很远。所以,更愿意去哪种地方办事不言而喻。制造物品一站式体验:在《指环王OL》中,笔者前期回城都喜欢到北岗的艾斯特尔丁,因为艾斯特尔丁的仓库、工匠大厅、材料交易等都是在一个大厅场景内的。当我用工匠技能制造物品时,如果缺少了某个材料,可以立即在房间内寻找仓库NPC取材料;如果仓库内没有材料,可以立即在房间内找贩卖材料的NPC购买;如果做东西背包满了,可以立即在房间内找仓库NPC存材料,当东西做好后要邮寄给好友了,可以立即在房间内找到邮箱……。总之相当的方便。而仓库-材料交易商-工匠大厅-邮箱等关联功能,形成了一个关联功能区集中的区域,构成了制造物品一站式体验。相反,我很不喜欢布雷,为何?因为其城市布局极不合理。其仓库、工匠大厅、交易所分布在场景区域的三个地方,彼此相互隔着很远。有次我去工匠大厅制作物品,发现材料没带,如果要在现场买,则需要花几十银……,没办法只能跑回仓库;东西制作完成,再跑回仓库存放……。一来一回十多分钟没了。玩家做同样的制作物品这件事,需要从场景一边跑到场景的另一边,这就是没有形成一站式的体验。购物消费一站式体验:在南京德基商场附近,你肯定能找到好几家银行,且地铁线也是直连德基广场7号地铁口的。为何?就是为了方便人们去商场,且方便人们从银行取钱购物。换言之,与购物有关的设施与建筑,均会在附近找到,于是就构成了购物消费一站式体验。关联功能一站式体验:笔者在附近大型商超购物时,发现在超市中,方便面会与火腿肠、螺蛳粉、罐头等即食食品摆放在一起。而之所以如此,皆在于人们购买方便面后,会自然的想到是否购买火腿肠,在泡面时吃,亦会想到购买其他即食食品。而这种彼此关联的设计,不仅可避免消费者产生对比困难现象,更节省了消费者跑来跑去走回头路的时间。拍卖物品一站式体验:《指环王OL》布雷镇的拍卖场与仓库的布局,堪称典型反面案例。城市拍卖场与仓库分开极远,仓库在城市最西边的A点,拍卖场在城市最东边的B点,玩家一个来回能跑20分钟以上。如果玩家忘记拿仓库的东西拍卖了,就得从城市最东边跑到最西边,再从最西边返回到最东边的拍卖场。我记得当初就感觉这里的游戏体验很差,故此制造物品时,总喜欢到北岗的艾斯特尔丁,因为该城市,其仓库-材料交易商-工匠大厅-邮箱等功能彼此靠近,形成了一站式体验。为此,当初笔者还专门在《指环王OL》的百度贴吧发帖,详细说明了这个问题。但贴吧的氛围大家都懂,结果当然是被人喷得一塌糊涂。而依据城市规划学的原理,正常城镇是不会这么规划并布局的。你能想象在南京德基广场附近要购物,发现没带钱,附近居然没有银行,然后你要跑回家取钱吗?你能想象在德基购物,商家告诉你没货,必须等几个小时,从很远的仓库拿货吗?如果城市真的这么规划,或者商家不在商店附近设置仓库,估计消费者能气得直接骂娘吧。实际上,《指环王OL》布雷镇的设计之所以极不合理,亦是因彼此关联的功能分开很远设计导致的。
《指环王OL》:布雷的城镇布局问题极大
而在设计过程中,首先,不要把太多的功能集中在一个NPC上,或者全部集中在一个区域。例如网游如果把多个功能集中在一个NPC上,这样会造成玩家无法分流,特别是在玩家多的地区,会导致玩家无法使用某个NPC的功能。例如仓库是玩家常用的功能,如果再集合其他功能,会造成玩家堆积,造成玩家无法分流,影响玩家正常使用NPC功能(例如人太多,导致无法点击到NPC)。同样的如果功能NPC都集中在一起,那么一个偌大的场景,必然有很多空白的区域,这样那些空白区域玩家是肯定不会去的了,也势必浪费了很多资源。
其次,一个场景最多有1-2个一站式体验区域就够了,不需要太多。其目的就在于创造本节前述提到的“差异化竞争优势”特征。这就好像贵州榕江的“村超”,山东淄博的烧烤一般,可通过差异化的优势,起到聚集人群的作用。
故此,更多的一站式体验设计,完全可以设计到其他场景中,这样每个场景都能形成差异化的特色。当玩家需要做某件事的时候,也往往会回到这个场景,这样众多场景资源就利用上了。例如A城市是商业城市(交易功能集中区域,可以买到各类有特点的物品和装备)、B城市是科技城市(装备改造功能集中区域),C城市犯罪分子云集或者干脆就是某个被黑帮控制的城市(例如有赌博-销赃-黑市-保镖-护送,各类黄赌毒功能云集)。就好比一个人一样,肯定都各具特点,有的长的漂亮,有的充满智慧;哪怕是生活中的城市也一样,有的城市特色是旅游城市、有的城市特点是商业发达、有的城市特点是美食丰富小吃众多……。这样就形成了场景之间的差异化,只有差异化的特色才会给玩家带来深刻印象。
换言之,如果一个场景,有了类似可满足玩家特定需求的一站式体验区域,玩家必定会很乐意在使用相关功能时回到该场景。这就好像现实生活中的超市、集市、商场一般。毕竟,没人愿意在游戏中装配一把武器,到处跑来跑去走回头路浪费时间。
游戏关卡设计:基于霍特林模型的场景规划布局设计原理
除了需要玩家经常返回的地区、具有相同功能可创造出一站式体验的地区外,其他内容亦可如此设计,以便于玩家在场景中,频繁走回头路等情况。例如:
重要的场景地区:将游戏中的重要地区放置在中间。例如,在《罗马:全面战争》中,离首度越远的地区,则贪污腐败现象越严重。故此,玩家就需要将首都放置在整个帝国的中间位置,以避免腐败现象造成的经济损失。反其道而行之:当然,也可反其道而行之。例如出入口、地图出生点、补给点等放中间,两边是其他重要的、会频繁访问的,或者会加以争夺的地区,从而将中间点作为一个中转枢纽或起点。界面设计:同理,将界面弹出的位置,显示在屏幕中间,可有效避免玩家操作的时间成本,提升玩家的游戏交互体验。频繁访问的地区:玩家会频繁访问的地区(如交通枢纽、重要地下城等),可放置在地图中间,以减少玩家的跑路和走回头路的情况。例如,《永恒之柱》中的第一个小镇镀金溪谷,就是典型基于霍特林模型的环状场景结构布局。而神殿摆放在小镇中间位置,可让探索地下城并出城补给的玩家,无论是去铁匠铺修理和购买装备,还是去旅店休息,均可减少走回头路的情况。而神殿由于是初期最重要的地下城,玩家会至少前往3-4次以上,于是又是玩家会频繁访问的地区,故此摆放在中间位置,是最合理的选择。反面案例则是《贪婪之秋》的希瑞。玩家经常往返且最终出海去下一个城市的地点,皆是希瑞港。而港口却靠在地图最南部的位置。这就意味着,玩家每次前往港口交接任务,乃至于出海到其他城市,都得进行一次折返跑。而由于地图并非环状结构,又加剧了玩家走回头路的问题。而如果是笔者设计地图,如下图所示,则会采取“上中下”,或者“左中右”的霍特林模型结构,让港口、市场等位置始终在中间,并结合环状布局对地图加以设计。
《永恒之柱》:小镇中央是大树和神殿地下城
《贪婪之秋》:希瑞港位于地图最南边,使得地图呈斜“品”字结构
笔者基于霍特林模型与环状结构的地图修改方案
游戏策略设计:基于霍特林模型的游戏博弈策略设计原理
在游戏的策略设计与场景规划布局设计中,霍特林模型的运用,则显得尤为重要。因为当人们均知道位于街道中心或中间位置,有着更多人流量,可节约行动时间时,这一地区就会成为人们争夺的焦点,进而形成对相关地区的争夺和博弈。这也是为何霍特林模型,又被称为商业占位博弈、海滩占位博弈等名称的原因。这方面有很多案例,例如:
在《三国演义》中,为何荆州极为重要,是诸葛亮“隆中对”三分天下战略中的焦点?就在于荆州当时位于天下之中。向北可进襄樊、向西可入川蜀、向东可顺江而下直达江东。而位于天下中心,可有效避免人们在旅行与行军过程中,浪费宝贵的时间,更可减少交通、后勤与运输压力,以及运输成本。因为从荆州出发,理论上到达当时汉朝的任何地方,路程都是最合适的。若不然,当军队从一个偏远的地方行军,再等军队到达目的地时,可能军队的粮草早已所剩无几了。这也是为何诸葛亮六出祁山、姜维九伐中原,经常会出现因粮草不足,而不得不退兵的原因。在历史上,织田信长之所以能横扫日本,就在于其所处的近畿、京都和东海地区,正好是当时日本的中心,以及最大的近畿与东海平原产粮区所在地。其向东紧联奥陆、关东;向西,则连接四国、九州与中国地区。而《信长之野望:创造-战国立志传》中,若玩家选择“1570年信长包围网”剧本,可看到织田家明显位于日本的中心位置。但这样的地理位置,同时也是四面受敌的四战之地。换言之,历史上织田信长之所以要与浅井、德川两家结盟,甚至他因此将妹妹织田市(被美誉为日本战国第一美女)嫁给浅井长政,皆在于越前、三河等地,是今川、上杉、武田等实力强劲的大名家,上洛争霸的必经之地。例如,正因今川义元要上洛,日本战国历史上著名的“桶峡间之战”才因此爆发。而这些历史剧情,相信玩过《太阁立志传》《信长之野望》系列的玩家,应该深有体会。在日本战国历史上,以及《信长之野望:创造-战国立志传》《信长之野望:新生》《太阁立志传5》等游戏中,会发生织田信长对观音寺城重修,并将其重新命名为“安土城”的情节。而之所以如此,皆在于该城位于近畿与织田家6大军团中心。而位于中心,不仅行军时可节约粮草,且方便织田信长四处救火。在春秋战国历史上,无论是晋国、秦国,还是楚国,想要称霸中原,成为诸侯国的霸主,皆需先征服或让郑国、宋国服软。例如,秦晋崤之战,就是秦穆公想要占据郑国这块飞地称霸中原,才引发了秦晋两国冲突。而在此之前,秦晋两国亦联合攻打郑国,只是被郑国烛之武用三寸不烂之舌,成功游说秦穆公才罢休。而郑、宋两国,当时皆位于天下之中。不仅如此,郑国所在的河南地区,堪称中华民族最重要的发源地和人口稠密区。而宋国靠近的淮泗地区,则是极为重要的产粮区和经济发达地区,且河流水网密布,便于人们通过水路行军或旅行。而这才是它们成为诸大国争夺焦点的原因。在近现代,为何中东会成为各个霸权国家争夺的焦点?皆在于其位于亚洲、欧洲、非洲三大州这一世界岛的中心,是五海三洲交汇之地,且拥有丰富的石油、天然气资源。而在某种程度上,前苏联之所以要入侵阿富汗(巴基斯坦和伊朗皆是阿富汗邻国),亦是为了打通前往中东的通路。《英雄联盟》中的大龙和小龙摆放位置,就在地图中间的河道附近。而在理论上,这里位于双方水晶高地的位置均是对等的,所以自然构成了人们争夺的焦点和博弈之中心。换言之,这一关卡布局,明显采取了霍特林模型进行了设计。
《太阁立志传5》:日本战国历史上著名的“桶峡间之战”,导致今川义元因此阵亡
《信长之野望:创造-战国立志传》:织田信长亲率精兵,于桶峡间突袭今川义元
郑国与宋国在当时位于天下中心
《信长之野望:创造-战国立志传》:1570年信长包围网剧本,织田家位于日本列岛中心
《英雄联盟》:大龙与小龙位于地图中间的河道附近
换言之,需要玩家经常前往进行争夺与竞争的地区(如重要的资源点、城市、战略要地等),则需要放置在场景地图中间,以便于玩家进行争夺,并引发他们的矛盾与冲突。
反之亦然。当我们需要玩家对某个地区进行争夺,进而引发他们彼此的冲突时,则需要通过合理的场景规划与关卡结构布局,让该地区位于整个地图的中心,并通过投放某种重要的资源,激发玩家的冲突动机,最终引发他们彼此之间的利益争夺和冲突。
参考资料
【1】知乎.店主回应「3 人 20 万开店日营业额仅 79 元」,称热搜当天只卖出一个汉堡,辞职创业摆摊赚钱吗?- 知乎 (zhihu.com).2023
https://www.zhihu.com/question/595123321
文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DEa-UloGMYpeKVwg3XmBKQ |