对于体验路线的把控是为了保证玩家达到持续进行游戏体验兴趣。通过前期的奖励学习路径不断强化本作品可以获得良好体验形成循环,增加玩家的游戏意愿。接下来将以《死亡搁浅》(《Death Stranding》)、《尼尔:机械纪元》(《NieR:Automata》)与《最终幻想7:重制版》(《Final Fantasy VII Remake》)的第一章节为例分析体验路线设置。
各个高体验点之间的情绪体验类型应当不同,同时适当使用再解读性强或高门槛情绪的符号,在叙事模块占大成分的作品更应当注意。在高体验点的符号应当努力朝高门槛情绪挂钩,不能只停留在感官刺激层面爽感,玩家容易对这种好莱坞大片类型的叙事演出感到厌倦《死亡搁浅》第一章中的四个高体验点,分别是山姆和芙吉尼亚在洞穴躲避怪物,山姆运送货物同时播放《Don‘t be so serious》,山姆被BT袭击,山姆从冥滩返回,其情绪体验类型分别是紧张,放松,恐惧,诡异。当山姆在洞穴中紧张的躲避完BT后,响起舒缓的《Don‘t be so serious》,配合上绿意盎然的峡谷原野风光,这些极具放松意义的符号是对前期的紧张感的缓解,同时也提供松紧对比强化表现力。在第三个高体验点中,事件具有很强的危机感,玩家通过化身认同认知到眼前巨人符号的危机程度比洞穴中的大得多,而且在最后出现了闪电,雷鸣等高速符号与第四个冥滩中红衣女子唱着童谣的诡异符号和被水包裹缓慢下沉的松弛缓慢符号形成差异。《鬼泣5》中高体验点的符号类型一直局限于低门槛情绪符号与简单叙事符号,局限于感官刺激,没能强化化身认同,符号包含的信息简单与观众解读的意义层次低,难以与现实生活甚至现实困境或深度思考的符号连接产生解读,而本身玩法也局限于快节奏的打击,玩家容易对这种爽感体验类型的产品感到疲劳,难以对叙事留下印象和产生更多体验。但是在再解读性强的符号之间需要适当休息,玩家的认知资源有限,不安插适当休息的缓解就会陷入《霸王别姬》持续使用再解读性强的悲剧符号,而没能安插一些简单符号,观众的观影体验较累。