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【8年经验总结】F2P玩家上手路径体验研究

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大司空

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发表于 2024-4-19 08:54:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
导语:在今年的游戏开发者大会(GDC 2024)上,来自腾讯游戏的专家持续带来前沿分享,围绕AI、渲染、跨端游戏开发、动画等游戏技术应用及游戏制作,引发同业关注。本文为“正确的开始,有趣的开始:F2P玩家上手路径体验研究”分享的图文版干货内容。

分享嘉宾:
易帆 腾讯互娱市场与用户研究部资深用户研究员
张星宇 腾讯互娱市场与用户研究部用户研究员

各位早上好!非常感谢大家抽出时间来参加我们的演讲。今天,我们的主题是:“正确的开始,有趣的开始: F2P玩家上手路径体验研究”。这是我们团队在FTUE(First Time User Experience前期用户体验)研究上8年的经验总结。

大家好,我是易帆,这是我的同事张星宇。我们来自腾讯市场与用户研究部门。我们部门有100多名跨学科研究人员和技术人员,为所有腾讯游戏提供研究支持。我们部门分不同的课题组,我们小组专注于新手体验研究和用户界面可用性研究。其他课题组专注于游戏机制研究、市场营销研究、趋势研究等领域。这里有一些我们实验室的照片,还有一些我们在移动、PC和主机等不同平台进行研究的场景图。



我们对F2P游戏的新手体验研究做了大量的工作。然而,我们经常面临一个困难:许多玩家对F2P游戏的容忍度相当低。数据显示,很多玩家可能在5分钟内就会删除一个游戏,无论是什么类型的游戏,因为F2P意味着没有成本。如果玩家对游戏真的不感兴趣,他们弃游是完全合理的。但是,作为游戏设计师,我们就像一个好客的主人,即使玩家对我们的游戏只表现出最小兴趣,我们也希望好好款待他们。我们希望在玩家决定弃游之前,至少了解了我们的核心游戏玩法,让他们对游戏有更深入的了解。

那么,如何在新手前期实现这一点呢?这就是我们的研究试图回答的问题。在回答这个问题之前,让我们来看看我们面对的玩家。是什么阻止那些偶然发现我们游戏的玩家享受游戏呢?他们遇到了什么困难?我们过往的研究表明主要有两个问题:首先,他们的游戏经验可能与游戏不完全匹配(这不是谁的错,只是没有完全匹配上)。其次,当操作变得复杂时,他们可能对游戏的控制不熟悉。

这两个原因可能导致学习成本很高,学习曲线非常陡峭且长。这就是他们在非常早期就放弃的原因。我们将分享我们过去是如何研究这些玩家的新手上手体验,以帮助游戏开发者更好地理解他们,从而为玩家们创造一个更友好的新手体验。



我想给大家展示一个超休闲玩家的例子:这个视频展示了她第一次体验BR游戏的情况,这项研究是在线上进行的。最初我没有特意观察她的操作。但在她的游戏过程中,我发现控制移动的虚拟摇杆位于屏幕的正中央,这在这类游戏中相当不寻常。大多数人会用两只手握住手机,用左手拇指移动,所以虚拟摇杆通常在屏幕的左下角。因此,我询问了她的操作方式。结果发现,她用左手拿着手机,用右手食指来移动。她玩这个游戏就像玩超休闲游戏一样,用一个手指来控制一切。

让我们继续观看视频,看看接下来会发生什么。她左右移动,试图匍匐和跳跃。她的右手食指忙得不可开交!然而,如果她用两只手握住手机,她可以在匍匐和跳跃的同时来移动。这个例子展示了当玩家的经验与游戏不匹配时会出现的典型情况。

当然了,我在这里不是为了谈论问题,而是解决方案。所以下一部分我将分享我们进行此类研究的理念,以帮助为玩家构建更好的上手体验。我们的研究也是从用户的体验出发的。



实际上我们为此建立了一个模型。在过去的8年中,我们逐渐发现了影响玩家新手体验的主要因素。

起初,我们关注的是教会玩家游戏的基本规则和操作方式,我们将这个因素称为“有效性”。后来我们逐渐发现,仅仅教学是不够的。实际上,新手引导教程可能相当无聊,特别是当教程变得很长时。然而,让玩家觉得游戏有趣,他们就会继续探索,并更有效地学习规则和控制。因此,第二个因素就出现了,这就是“吸引力”。



在游戏中需要有吸引玩家继续探索的内容。这些吸引力可能会吸引玩家的注意力一段时间。然而,帮助他们理解游戏的目标,并帮助玩家在游戏中建立自己的目标,是他们留下的主要原因。这就是第三个因素,“目标”!因为我们所有人都通过玩游戏来追求意义。接下来,我将给出一些例子,说明这个模型如何指导我们的研究。



以MOBA游戏为例,防御塔机制是新手玩家最难理解的规则之一。大多数新手玩家可能会被防御塔杀死多次,因为对玩家来说,一座建筑攻击玩家是违反直觉的。当敌人追击你时,你本能地就会反击,我们可以借鉴现实生活的经验。然而,一座塔/建筑来攻击你?这很奇怪。就好像当你走进一座楼时,这座建筑物会自动攻击你一样!

由于复活也需要时间,玩家在等待时可能会不耐烦和沮丧。沮丧不是来自死亡,而是来自不知道如何避免死亡。为了减少这种沮丧,提高教学有效性至关重要。

经过几次死亡,玩家可能会逐渐学会跟随小兵以避免被防御塔杀死。但接下来,还有另一层防御塔机制:即使他们跟随小兵,玩家在防御塔下攻击敌人时也可能被其攻击至死亡。所以,应该建立另一轮教学和学习循环,帮助玩家理解游戏玩法。



正如我们所看到的,对于新手玩家来说,一些规则,比如防御塔机制,可能相当复杂。仅仅在战斗中进行一次性的教学可能是不够的。因此,引入其他技巧是必要的,以帮助他们更好地理解。例如AI演示和战斗外的教程是很好的补充材料。



最后,以下是MOBA游戏中需要教学的规则列表,以提高有效性。有些规则比较容易学习,而有些则较难。由于时间有限,在这里不展开讨论。



以下是一些例子,展示了新手玩家在MOBA游戏中追求的“目标”。我们可能会认为,杀死敌人并赢得战斗足以让玩家长时间地感到兴奋。实际上,他们一开始可能会感到兴奋,但这种愉快并不会持续太久。我们的研究发现,玩家杀死敌人的方式更为关键。因为玩家的目标不仅仅是杀戮,而是要感觉到他们能够掌控自己选择的英雄。



在第一个例子中,玩家感到紧张,丝毫不能在战斗中犯错,因为他与敌人来回交锋,很难预测谁最终会赢。但他在这样一场持久的战斗中测试了自己的技巧。第二张图片显示玩家的水晶几乎被摧毁。但他们努力防守住了水晶。这使他对使用自己选择的英雄有了信心。第三个场景显示了玩家几乎被敌人杀死,但在自己防御塔的帮助下进行了反击。这让玩家觉得他能更好地驾驭英雄。

利用防御塔进行反击进一步满足了玩家的需求,让他们感觉到自己对游戏世界有影响。这个玩家在被敌人追赶时感到无助,试图躲到防御塔下。之后,在他凭借己方防御塔击败敌人后,他为自己感到骄傲,因为他运用了自己从游戏中学到的知识,通过自己的努力击败了敌人。这些就是关于目标的例子。



那么吸引力呢?团队合作是MOBA游戏的吸引之一。但如何在游戏的早期向玩家传达这一点呢?让我们看一下左侧的视频。玩家被一个敌人追击并击败。一个队友就在她身边,但没有帮助她。这让她感到相当沮丧。而在右侧,另一个玩家根据小地图的指引帮助了他的队友,体验到了团队合作。这让他感到愉快。



另一个主要的吸引力来自挑战。左侧的图表显示了玩家继续玩游戏的意愿和对游戏难度的感知。随着玩家对游戏越来越熟悉,他们将匹配到水平更高的玩家,使游戏变得更加困难。与玩家能力相匹配的更具挑战性的游戏玩法与他们继续玩游戏的意愿呈正相关关系。

然而,当游戏变得过于困难,超出玩家的控制范围时,可能会变成失望。正如我们在图表中所看到的,玩家继续玩游戏的意愿急剧下降。这是因为我们的两位参与者尚未掌握游戏玩法,但难度却提高了。



总结一下。让我们看看新手玩家在最初的10个小时内如何学习和对MOBA游戏产生兴趣的例子。主要分为三个阶段。

首先,玩家对游戏形成初步印象。他们觉得自己有能力玩这个游戏,并且有兴趣与真人和团队合作。在这个阶段,他们逐渐理解基本规则和操作。其次,玩家希望通过建立对战斗的掌控感来从战斗中感受挑战的刺激。他们在这个阶段也会提高自己的操作和知识水平。最后,玩家回到他们最初感兴趣的地方,即团队合作和社交。他们之前只是瞥了一眼,现在想在游戏中练习团队合作,运用他们学到的策略和知识。

学习,感受吸引力,找到游戏中的目标,反过来,通过实践所学,获得更多乐趣。这就是这个模型的工作原理和我们想要传达的内容。接下来,我将把话题交给我的同事星宇。



好的,感谢易帆精彩的分享。接下来,我会讲解新手体验评估的另一方面。正如我们之前讨论的,吸引力、目标和有效性是新手上手阶段的三个关键组成部分。然而,在分析新手体验时,我们必须考虑另一个基本方面。



那就是——游戏基础品质。它隐藏在AGE的表面之下,为玩家的体验奠定基调。就比如,游戏的整体印象,与之交互的感觉如何,以及它如何叙事。游戏基础品质有很多的表现形式。

而在新手体验阶段中,最关键的基本品质是——“上手门槛”。如果玩家在尝试游玩时感到不舒服或不自在,他们很大几率会离开。这可能是因为用户界面和交互不流畅,或者游戏的跨端适配性不好。对于F2P游戏来说,上手门槛非常重要,因为玩家的容忍度有限。如果玩家被上手门槛卡住,他们不会停留足够长的时间来体验你在新手阶段设计的、期望他们体验到的优质内容,也无法感受到乐趣,设定目标或完成基本操作的学习。因此,如果你希望你的游戏大获成功,确保上手门槛的优化至关重要。



让我们以跨端适配性为例。当制作一款多平台跨端游戏时,游戏开发者面临的一个常见问题是如何在不同平台上布局用户界面。例如,在移动设备上如何布局用户界面?

我想,在座的各位应该都是游戏玩家,因此大家都知道在PC或主机上,我们能通过使用多个手指来映射操控游戏中的角色——按键盘上的不同键位,点击鼠标按键,或者在按下控制器上的不同按钮时推动摇杆。其中许多操控行为是同时发生的,比如兔子跳、瞄准射击的同时外加左右peek、在移动时在地图上标记目的地或检查方向等。

但是当玩家试图在手机上执行这些操作时会发生什么呢?大家可以一起尝试下,拿起手机,像一个新手玩家一样移动、感受他们的操作,就像幻灯片上的图片一样。作为一个手游新手玩家,你大抵是不知道如何用三或四个手指来控制角色的。你只能尝试用两个拇指通过与虚拟按钮交互来控制角色。那么此时,你要如何进行兔子跳、瞄准、射击和peek呢?相当困难对吧?面对这种情况,作为开发者我们可能认为需要设计并呈现一些带有多功能复合的按钮在屏幕上。但这真的是解决方案吗?



要回答这个问题,我们必须弄清楚新手玩家在游戏的核心场景中到底需要什么样的体验。举个例子,我们很久之前对BR游戏品类进行过基础研究。当时,BR游戏的UI界面布局尚未最终确定。在测试过程中,我们注意到那些对该品类几乎没有任何经验的被试者表现出了类似的行为——他们不断地检查地图详情页。

换句话说,他们在移动或跳伞时总是展开小地图。这非常有趣。在与他们进行1v1深访后,我们发现新手BR玩家缺乏对自身的确认感,因此他们需要不断打开地图来确认方向。同时,由于这是一款PVP游戏,他们不想失去对角色移动的掌控,并且当他们的左手离开控制人物移动的虚拟摇杆时,他们因缺乏控制感而感到不安全。

因此,当你发现这些情况并洞察到用户诉求时,UI布局优化的方向也就变得清晰了。作为开发者,我们需要提供一个可以在玩家保持人物控制的同时能自由展开的小地图UI。这样,确认感和控制感可以同时得到满足。通过提供适配新手玩家心理模型的UI布局,我们可以显著降低游戏核心场景下的上手门槛,帮助新手玩家留在游戏中。



同样,我们可以从各个角度尝试降低上手门槛。例如,在BR中,我们可以通过突出显示相关和最合适的装备来减少认知负荷,或者通过可视化听觉信息来降低战场信息的处理难度。但请记住,降低上手门槛的优化需要与游戏的体验目标相匹配。例如,如果你提供的是一款轻松休闲的游戏,那么你可以使用UI来承载大量信息,以降低玩家上手门槛,但如果你强调沉浸感或硬核元素的体验,那需要考虑在UI层面上对其使用进行限制,即便这可能会增加一定上手门槛。所有这些考虑都可以帮助新手玩家跨过上手门槛,获得更好的新手体验。



总而言之,作为游戏用户体验研究人员,我们需要定义出游戏的核心体验场景。然后,我们需要将这与目标玩家的游戏经验和背景相结合,通过观察和分析来理解他们行为背后的逻辑。一旦梳理清楚,我们就可以设计出用户体验最佳的UI布局。通过理解玩家的心理诉求,我们可以反推出满足其诉求的设计表征。



好的,我们已经讨论了所有的理论维度,现在作为GUR研究人员,我们如何将AGE应用到我们日常的研究工作中呢?由于时间有限,让我们简要地介绍一下我们在测试中用到的吸引力、目标感和有效性三个维度的评估方法。



让我们从吸引力开始。首先,通过整体的开放性问题,探索能够给玩家留下印象的吸引点和无聊点,评估整体吸引力。有时候,玩家的回答可能会出乎你的意料。

其次,我们要验证预设的吸引点,比如某些内容、系统、功能等,也就是在新手阶段中的一些我们认为玩家会觉得有趣的内容,看看它们是否真的吸引了玩家。

此外,玩家对新手引导整体长度的态度、新手引导过程中的强迫性感知,也能辅助判断玩家在引导中是“有趣的”还是“无聊的”。就像心流理论一样。



现在,让我们谈谈目标感。玩家脱离新手引导阶段时,在不打扰玩家的情况下观察玩家的自然行为,注意判断玩家是否有“自发的”、且“符合游戏目标”的操作行为。若玩家有积极、自发、且合理的行为,一般情况下代表玩家有良好的目标感。

若玩家没有自发的行为、处于迷茫状态,则先确认玩家实际状态(有目标感但无行为/无目标感),再提取新手引导流程中预期能够让玩家形成目标感的环节,针对性询问玩家的体验如何,判断没有形成目标感原因。若玩家有自发行为,但混乱、或不符合游戏目标,则先确认玩家实际行为产生的原因与动机,再针对性地就新手引导中特定环节体验进行确认。



最后,就是有效性。这里展示了一个公式,有效性=引导后的状态-初始状态。通过玩家在引导前后的状态变化,评估玩家在新手引导过程中的学习情况,得出有效性。为了清楚了解玩家的初始状态,在新手引导过程开始之前进行访谈非常重要。一旦玩家完成了新手引导,我们可以通过情景任务检验来评估玩家的状态。这有助于我们了解他们学到了多少知识以及他们能够如何应用这些知识。通过引导前后的玩家状态对比,我们可以确定新手引导的有效性,并进行必要的调整,以确保取得成功的结果。



作为游戏开发者,我们也可以将这三个维度应用于新手引导的设计。由于时间有限,让我们简要介绍下五步走的原则。



总的来说,在考虑新手引导设计时,建议遵循五步走原则:

第一步是选择引导内容,哪些内容应该让玩家学习和体验。第二步是考虑内容的优先级,哪些内容先学习和体验,哪些后置。第三步是选择新手引导的模式,采取“连续式”还是“分布式”?第四步是用线索串联各个系统,例如使用剧情、还是其他方法串联。最后一步是选择恰当的引导形式,是强制式的还是非强制的?

通过五步走原则,你将对自己的新手体验阶段产生清晰的了解,哪个部分应该让玩家感到有趣,哪个部分应该有效传达教学要点,哪个部分应该帮助他们制定目标。

现在,有个问题需要我们一起讨论下。随着游戏变得越来越复杂,新手引导阶段要如何随之变化?例如,在一些融合了RPG元素或英雄技能的FPS+游戏中,额外的机制可能会使游戏规则变得复杂和繁重。

那么,我们应如何在教学规则和内容吸引之间取得平衡?是应该努力在前期教学玩家所有的规则,还是应该优先考虑最有吸引力的体验来促进玩家自主学习?幸运的是,我们依旧依靠AGE模型和五步走的原则,从玩家的视角来设计新手体验。是的,从玩家的视角。通过确定最关键的规则、互动式的教程、嵌入有吸引力的内容等,我们可以为玩家营造一个既引人入胜又学习高效的新手体验。



这样,让玩家有一个正确的、有趣的开始。好,这就是我们的全部议题内容,感谢。

来源:腾讯游戏学堂

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