关于吸附速度大小:一步到位 or 循序渐进 → 玩家开镜后是否需要进一步瞄准关于吸附速度变化:匀速 or 先快后慢 or 先慢后快 → 开镜时间很短这个可以不考虑,但开火吸附就值得研究了关于各距离吸附速度预期:近、中、远各区间的速度预期,时间控制 or 速度控制 → 不同距离吸附时间/速度的预期是多少,是否需要根据不同的枪型做优势区间关于生效条件:直接生效 or 按住生效 or 滑动生效 → 是否需要一定程度上隐藏开镜吸附表现,是否针对多武器类型作区分关于生效区域:大碰撞盒 or 小胶囊体 → 辅助瞄准的影响范围,需要和吸附速度配合来看关于吸附点:单吸附点 or 多吸附点 or 骨骼吸附 → 辅助瞄准的理想落点,也需要和速度配合来看关于逃逸判定:以单帧滑屏速度作判定 or 以一段时间的累计滑屏距离做判定 → 涉及到逃逸的顺滑程度,更深一些可以考虑逃逸时速度的变化