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积累→设计→执行:论游戏系统策划的自我修养

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大司空

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发表于 2023-9-29 21:02:34 | 显示全部楼层 |阅读模式


关于系统策划的自我修养,我自己总结下来主要是三部分:

积累:游戏、书影音的积累,也可以叫灵感库

设计:也可以叫方法论吧。系统策划我认为的两个核心能力,1是体验设计能力,2是系统构建能力。

执行:怎么用方法论作为指导,运用自己的积累去达成设计目的。通过自己对游戏较为本质的理解,将自己的想法和创意转化为可落地的整体游戏设计。

这算是终极的执行目标了。执行是贯穿策划整个职业生涯的核心,哪怕你是制作人是老板了,你也要去执行的。

下面展开说说。

积累

策划是非常需要阅历的,游戏是一方面,书影音则是另一方面。

这样在面临各种具体的问题是,你才能迅速在问题和解决方案之间通过你的积累迅速建立大量的联系。通俗一点来说是:

我想到了要借鉴(抄)xx、xx和xx。

这样才不会“书到用时方恨少”

具体的方法可以参考

作为游戏从业者,如何玩一个游戏?

游戏外的书影音我则是专门建了个专栏来分享

书影音的无限生活
www.zhihu.com/column/c_1583214222330294272

设计

    体验设计能力系统构建能力


下面会展开说说。

做产品的经常听到的一个词是用户体验,而做系统策划常听到的一个词则是系统循环。这其实就是上面两条的一种子集。

先说系统构建能力吧。[1]

做系统从初级到资深,我们常见的判定标准是这样从低到高的

    小功能(比如签到)大一点的功能(中型的系统,一般和其他系统耦合度较低)核心系统/玩法(比如卡牌的肉鸽玩法的所有内容、一个版本的所有活动)整个模块(养成、社交等等)整个游戏的所有系统(一般能整体规划设计的,高低是主策/制作人了)

而一个比较现实的事是,从所谓的初中级到高级,非常需要全局思维——这是系统策划的特性决定的:你得先理解整个游戏是怎么玩的,是怎么循环的,你才能自己做好循环内的子循环设计。

虽然有点拗口和掉书袋,但这就是所谓系统设计的难点。系统构建的难点是怎么做好系统循环及在整个系统的位置,系统间的耦合。

这里举个具体的例子,比如某上线的项目要做一个世界boss玩法:

首先考虑玩法的定位和需求,比如说是养成拓展的玩法、还是活动类型的玩法,这决定到玩法的产出和验证定位。比如如果是养成拓展就可能是纯战力验证,活动类型就会考虑到不同练度玩家的体验问题,在验证基础上根据等级等因素做难度区分

接下来会考虑当前游戏环境如何,玩家对新玩法有什么需求,要带给玩家什么情感体验(这一块略过)。比如游戏环境是弱竞争交互,则会考虑把玩法设计为突出玩家合作共赢,共同推进一个大目标的感觉;如果游戏是较强的交互和竞争环境,则会考虑增加一些竞争元素,比如公会排行榜比拼,有抢boss的机制等等;如果玩家需求新的玩法验证、或游戏是横向养成,则会考虑在boss设计上会考验玩家策略,如一个boss有不同阶段且有多个boss需要玩家不同的策略组合等

根据设计目的和游戏环境、玩家需求明确一个大致方向后,回到项目本身考虑会对游戏产生什么影响,要有哪些注意的地方,考虑实现的难度、时间、性价比等综合考虑后确定实现的方向。最后确定一个明确方案后再进行最终核对(形式一般为脑图或者ppt),核对完后才是落地为策划案

落地为方案的时候,额外提一点。就是玩法,可能资源需求、文案需求等需要合作/先行的部分,则可以提前沟通合作,共同推进方案的落地;而对于系统特别是玩法的实现,则最好提前和负责程序进行沟通,确认方式后再落地策划案

这个例子还包含了体验和执行的部分,接下来会继续说。

体验设计能力

体验设计=有效提供特定体验的方法。

从上面的例子中,可以看出来游戏设计需要满足的东西实在太多了,解决体验设计是一环,满足项目的各种需求是一环,根据项目实际情况去考虑实现的方式也是一环,除此之外还得考虑平台、市场、时间、竞品等一系列因素。

因此,游戏制作本身在设计环节就被分成了多个部分,比如系统、数值、文案、玩法等等。

但其实这些部分的叠加*玩家=游戏体验。即这样拆分的部分,需要在单独的设计下,整合起来服务于整体的体验设计,这正是游戏设计的难点。

能构建一个良好的系统循环是系统设计的基础,而做好体验设计则是系统设计的加分项。

在初级策划阶段,其实体验设计的核心是界面的交互体验,这方面学习一些交互设计的分享。[2][3]



以签到为例:

比如打开界面的信息呈现、各个状态的展示,交互的反馈等这些都是体验的一环。比如图中为什么最后一天放那么大,这些设计其实都是在学习了交互理论(方法论)后通过对体验的思考进行设计的结果。

但其实,对于界面交互设计的探索吗,也会贯穿策划的一生。(对于交互细节,比如按钮怎么放,好看还是好用的平衡等反而是很多制作人非常纠结的地方)

而进阶的体验设计则是关乎到玩家在接触到的具体系统、玩法的整个游玩过程,这里直接给我最近写的分享作为参考吧:

游戏体验设计:了解体验,好的设计及直觉设计
游戏体验设计:给你一把惊喜设计的万能钥匙

这里再结合一下上面的两个分享,即直觉+惊喜设计,但还是以签到为例子:



阴阳师的签到设计是从游戏背景出发,找寻如果玩家是一个每天前往神社寻求帮助的人的体验,会做什么期待什么,最终将功能设计为抽签许愿的模式。

抽签入口是纸人,给玩家带来的是代入感和亲切感,和游戏故事贴合且自然。

抽签自带的随机属性,给玩家以期待感,改变了常规签到功能的设计。

签语和解签给了玩家更深层次的代入感和认同感。抽签的签运也超出游戏本身对很多玩家造成了影响——玩家甚至会觉得签运和自己的运气、是否抽卡之类息息相关。

执行

先说大家常规意义理解的执行:

①设计执行,简单的来说就是写案子的能力。早期可能会接触某些功能的子系统、某些小型并和其他系统耦合不紧密的系统到最后大且复杂的系统。举例子来说就是某个养成增加便捷养成功能、签到系统、成就系统。

在设计执行时可以通过拆解类似系统锻炼分析体验游戏的能力,同时把上级思路落地过程中可以锻炼自身对于设计的全面思考能力(特别是和其他游戏系统联系紧密的系统及设计的可拓展性)、表达能力,而在和程序美术的不断交流中也可以了解程序和美术实现让自己的方案可落地性更强。

②沟通则包括了如何清晰表达信息、换位思考。换位思考能力则会体现在通过理解对方的工作习惯、思维方式,自身以对方角度去进行交流表达自身需求;同时也更能够说服他人、发展自身的管理能力。

③跟进则其实是一个态度问题。完成方案只是开始,在功能落地过程中及时了解同步信息确保制作质量和进度、功能完成后仔细验收并给出修改反馈意见、在功能上线后自己主动进行体验并不断优化——这些步骤其实都不难,但十分需要避免自己犯懒、特别是思维上的犯懒。

进阶意义的执行:

如何通过自己对游戏较为本质的理解,将自己的想法和创意转化为可落地的整体游戏设计。

这时候你对市面上各类游戏有了自己理解,并对一个或多个品类有了较深的理解,可以通过自己对游戏的理解、对市场和玩家的理解找出针对某些用户群体并有独特打点和乐趣的方向。

你从这个正确方向开始进行不断思考并细化,通过自己前面的积累和团队的共同努力落地出产品,通过产品的上线收获反馈和不断的迭代,你可以不断完善自己的想法并创造出更加优秀并富有创意的游戏......

好吧,最后还是举个签到的例子:



比如说我立项了一款战争题材的末日背景手游(可以想一下nikke),我比较任性的要给签到系统加点料。

每日签到有一个角色给我们每日发放补给,补给是随机的,然后这个角色会根据补给内容和我们对话。然后我们也能和这个角色培养好感度、触发额外事件(累签和累签奖励不可视化,融入角色和剧情里)。

然后突然有一天我登录游戏,发现这个角色不见了,基地其他角色欲言又止。经过一番剧情,发现这是新版本的剧情开幕,这样给玩家留下的印象能不能深一点,能不能引发一定的版本话题?

对于游戏设计能力的磨炼真的是伴随一生的啊,哪怕到了今天我也依旧经常犯各种低级错误(日常羞愧不已),还是专注于修炼自己的设计系统吧。最后之前写过一个挺掉书袋的回答:

问:从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么?

答:从海量信息中,通过自己的【系统】筛选并整合输出【内容】,然后用【执行力】去推动【内容】实现成玩家体验的一部分,没有【偏误】且尽量减少【噪声】。

从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么?

今天这个分享算是部分解释了这句话吧。但这样的话我脑子里是知道什么意思的,但要我写成分享,可能我得痛苦几个月才写得出来。所以,先这样吧。。。



参考
^推荐阅读《游戏设计进阶:种系统方法》
^设计心理学
^写给大家看的设计书

文/Paranoia
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/654525176

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