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幽灵诡计:游戏叙事的意义、方法与技巧

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发表于 2024-5-28 23:57:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
朋友问过我这样一个问题:

你知不知道有哪些很牛逼,但是不赚钱的游戏?

当时我马上回答到:那就是那些游戏不够牛逼。

(我这个回答预设的前提是,足够牛逼的游戏就一定能赚钱)

但后来我想到了《幽灵诡计》:

这款游戏足够牛逼,是我列入人生必玩清单的游戏之一。

这款游戏也是玩法*叙事的巅峰之作,这会在后文详聊。

对于巧舟来说这也是一部“自信之作”,在游戏发售前就说到“幽灵诡计是一部完美的作品,没有任何遗憾”

但这款游戏却是一款叫好不叫座的作品:

2010年在NDS首发,卡普空的发行部门对于如何在不剧透的前提下宣传本作犯难,在种种问题之下最终日本销量只有8w套。卡普空也在财报上将本作列为了2010Q1数据不好看的原因之一。

《幽灵诡计》后来也上了移动端、NS,在2023年登录了steam

——沧海遗珠终于再次浮出水面。

这是一款如果看了全流程视频或剧透,将会抱憾终生的游戏。

(当然,本文不会有任何剧透,请放心食用)

这也是一款必须亲自游玩,才能充分感受其牛逼之处的游戏。

这次,我会尝试用一个立体灯光拼图的例子作为切入,在不剧透的前提下用文字讲明白《幽灵诡计》的魅力以及我对游戏叙事的一些理解。

主要内容如下:

    一、立体灯光拼图与幽灵拼图 二、死亡、欲望与意义 三、玩法与叙事、上台阶与多重坑 四、我为什么会写这篇内容

一、立体灯光拼图与幽灵拼图


3D立体书立




灯光画


我先假设这样一个产品:立体灯光拼图。

算是上图【3D立体书立】+【灯光画】的结合

先大概介绍下两个产品:

立体书立:

3d版拼图,在一本书的空间内做出了丰富的场景纵深感,拼完后成就感满满,具体的书立也十分好看(上图为盛唐夜宴)。

灯光画:

开灯前平平无奇,开灯后惊艳无比。

具体的魅力会在立体灯光拼图的介绍里继续展开:

1 宜家效应:大致感知的全局,到细节拼装的参与感与收获感。

很多人都喜欢拼图,而立体书立算是比较新一点的拼图产品。

在看到立体书立成品时我会惊叹其设计的巧妙,而自己动手的时候能有不少的参与感,自己完成一个较为复杂作品的满足感和收获感。而拼图过程中我会有不少时刻感叹“这里原来是这样”,然后也会为这种拼图之间严丝合缝的精湛工艺折服,组装体验实在是较为丝滑流畅。

2 完成后的收获时刻:将自己的努力转化为有足够视觉冲击与信息量的作品呈现

对于立体书立而言,在拼图完全完成之前一切似乎还平平无奇,但当作为背板的镜子插进去后丰富的视觉元素和空间纵深感就出现了:原来这样的呈现仅仅是因为镜子斜插,通过镜面反射营造出来的。

此时从多角度打量自己的作品,在足够的视觉冲击、高信息量冲击下,这样的收获时刻让人满足与释放。

3 点灯后的意外与反转:还有什么是我不知道的?

最后到了点灯环节,我意外的发现拼图呈现出了更丰富的画面和信息量,并且在不同的环境(完全的黑暗和白天)和观察角度会有截然不同的视觉呈现,似乎不同角度和环境下,立体拼图里的景物有不同的光影呈现、人物有着不同的喜怒哀乐。

这种看万华镜一样的奇特体验让人流连忘返。

当然,上面说的“立体灯光拼图”似乎并不存在,而《幽灵诡计》的体验想要在完全不剧透的情况下讲明白实属不易,所以我想了一个用几种产品的结合来进行类比。

这3个环节放到《幽灵诡计》里是这样的:



1 一场又一场的事件接踵而至,我对事情的起因经过结果有了全面的认知:

作为有着死者之力的”我“,可以轻松的纵览全局,要做的就是完成事件的多米诺骨牌,逆转看似不可能逆转的死亡。

在解谜过程中,我们会逐渐理解到一次次的死亡是如何逆转的,我们会在自己的参与过程中,一方面对于自己的“解谜能力”感到满足,一方面会对设计师脑洞大开的连环设计赞叹连连。

2 谜题完成后的收获时刻:自己杰作的演出,真相的揭晓,以及海量的满足感

每一场事件完成后会有一系列的演出及对应剧情的揭晓,而与此同时自己完成复杂谜题、改写他人命运的满足感和成就感会让人瞬间爽到。

而与此同时我的一些疑问也会获得解答,但随之而来的是更多的问题,这促使我想要继续开始下一个谜题......

3 逆转命运后的未知与反转:还有什么惊喜?

在一个个的事件被我改写结局后,自然迎来了未知:接下来故事的走向自然就变了,但不变的是“我”已经死亡、我要在时限内找到真相,不变的还有下一场惊心动魄的生死时刻又要开始了......

《幽灵诡计》的游戏节奏非常好,逆转命运后总会给出合理的推进,一定程度的问题解答,还有随之而来的反转和更抓人心思的问题,这让人会更加期待下一次逆转命运的逆转时刻。

以上就是我尝试用“立体灯光拼图”来类比《幽灵诡计》的乐趣,而本作的魅力还不止于此。

这里我再稍微总结一下“好的游戏叙事”:

最深刻的游戏体验是,通过玩家长时间的深入游玩、代入与参与,最后通过一组交互的游戏内容(画面、玩法或单纯播片)让玩家记住这永恒的时刻。

这句话其实稍作思考就能明白是对于“立体灯光拼图”与《幽灵诡计》体验的总结,也是我对于游戏叙事意义的一点总结。

而其实还可以结合我对于游戏体验的定义:

玩家和游戏交互的过程及交互过程中获得的反馈(体验自我,会带来大量的交互反馈、感受、情绪),最终收获的情感/记忆/意义/(融入叙事自我,完成个人长大)。

写了一年的体验设计完结篇:游戏故事设计

对于游戏叙事的意义,到这应该说的比较明白了。

二、死亡、欲望与意义

人生有两个终极难题:

死亡和欲望。

无论你如何逃避,他们总会在某时某刻与你不期而遇。

人终有一死,

可悲的是死亡是完全的未知,更可悲的是人类存在着“永恒”这一概念。

人也有无穷的欲望,基因底层的设定导致了我们永远不可能满足;

而无止境的”想要“既是生存的动力,也是痛苦的源泉。

围绕死亡与欲望,

每个人独特的基因和人生经历,编织出了自我的意义,生长出了不同的价值观。

价值观是什么?

简单来说就是你认为什么是好的什么是坏的,什么值得付出什么不值得。

价值观是一个人在长大过程中,达成一个个目标后生长出来,而不是凭空产生的。

人做事总会有目的,也可以叫动机,而目的是从价值观中生长出来的。

为了达成目的,自然会有具体的目标。

目的=价值观 × (目标1 + 目标2 + 目标3 + …),目的是一个以价值观为导向的目标系统。[1]

有了目的,你根据可利用的资源和自身的能力,选择一个个符合价值观的目标作为奋斗的里程碑,这样每次都能前进一点,永不停止。

围绕死亡、欲望,设置好不同角色间价值观的矛盾、动机和行为的冲突,故事就能从中生长出来。

《幽灵诡计》就是如此。



游戏开始,我就得知自己已经死去。

坏消息是我失忆了,好消息是我有了可以回到4分钟前的死者之力。

我看到了女警凛音被枪杀,而此时我的原则“不能见死不救”驱动我开展了第一次行动。

而这个过程中,我发现自己的人生和她已经缠绕到了一起,在另一个拥有死者之力的台灯的邀请下,

在得知了明天死者之力就会消失的我,在一场场的救援行动中去寻找关于”我是谁“的答案。



而在这一夜的短暂旅途中,我发现了无论凛音、乔巴警长、卡巴尼拉还是一条狗都有自己的坚持,都有不同的动机和行动,都“各怀鬼胎”。

这下对于自我的解谜之旅,反而随着一个个疑问的解答而产生了更多的问题,变得更加谜团重重:

我到底是谁?

他们到底想要干什么?

为什么事情会变成这样?

《幽灵诡计》对于死亡和欲望的探讨里,有两个重要的假设:

限时一晚的死而复死;回到4分钟前的死者之力。

两者都同时是限制条件和驱动力,也是游戏的核心玩法和叙事主线。

下面就聊聊这样的玩法*叙事是怎么做的。

三、玩法与叙事、上台阶与多重坑

《幽灵诡计》主角的“死者之力”主要包括:

    附在没有生命的物体上并有限度的操控,并可以在限制距离内在物体间移动。 通过死者之力和死者交流,时间倒流到死者死前的4分钟,改变死者的命运。 可以通过电话线来回穿越,但在回溯的时间线里只能通话的时候穿越



“死者之力”的设定很明显是为了玩法服务,但也是游戏里最重要的剧情线索。

游戏从这个核心设定上花了很多功夫去将玩法和叙事融合在一起,比如引导的环节是由台灯在UI里模仿对话进行操作

——UI的操作其实就能给玩家一种“是我在使用死者之力”的感觉。

对我来说早期并没有对作者怎么去把“死者之力”解释好抱有太多期待,但揭秘后还是精掉下巴。



《幽灵诡计》(GHOST TRICK)这个名字在我通关后能感受到差不多10种含义,其中一个是巧舟作为“幽灵”的写作“诡计”,而另一个则是围绕玩法的意义:

    幽灵代表“我”、代表玩家的操控,死者之力对于时间的操控,通过玩法创造新的可能性; 诡计代表玩法、代表发生事件的场景,也是一个个的玩法谜题,通过幽灵去破解一个个的诡计。

游戏的基本流程可以简单归纳为:

事件发生有人死了——回到过去查看事件发生过程——破解谜题反复试错推动流程和剧情——逆转命运改写剧情走向——发生下一个未知事件



以游戏里的第一个谜题为例:

我发现凛音死了——原来是凛音被杀手枪杀了——倒计时内组织凛音被杀手枪杀——逆转了凛音的命运、知道了自己和她有关系——顺着电话线看到了下一个事件

这样的循环设计的好处在第一部分详细叙述了,这里主要讲一讲这里的叙事技巧:

让玩家自己上台阶,并通过不断的挖坑和填坑让玩家不断问出“然后呢,发生了什么”,接着欲罢不能的继续游戏。

先说让玩家自己上台阶:

之前我聊过游戏的“交互”特性时这样说过:

通过交互可以让玩家对于信息从被动接受化为主动接受,从而因为交互而对同样的内容产生不一样的意义感。

这样的“有意义感的选择”在叙事里可以想象为一个上台阶的过程和画面:

玩家体验的过程就是不断的爬台阶,而游戏过程中的“坑”是在上了一个平台后才能“纵身一跃”的。在上了一个平台后跳进这个大坑,自然会有更震撼的效果。

自己上台阶有两个重点:

    是让玩家要自己主动参与接受,这样才能更好的产生代入感、更好的理解剧情。 上台阶自然需要不断的向上,通过合适的信息控制与释放,不断的在满足玩家的同时把玩家预期拉得更高。

《幽灵诡计》里的上台阶方法之一是通过解谜进行的:

在诡计的解谜中,直接的问题是“如何避免惨剧发生”,谜题基本都是鲁布·戈德堡机械谜题(一种被设计得过度复杂的机械组合,以迂回曲折的方法去完成一些其实是非常简单的工作,例如倒一杯茶,或打一颗蛋等等。):

但这样的设计却在幽灵诡计中显得非常恰当且合理,一是死者之力的限制、二是结合剧情的场景。对玩家来说不再是荒谬的白费力气,而是通过恰当的多米诺骨牌排布欣赏自己盛大演出的杰作。

在解谜的过程里,玩家必须通过反复试错收集信息才能发现谜题的解法(至少我自己的体验里没有过一次就过的谜题),而这个过程就是不断的上台阶:

不断的掌控谜题信息与解法,而解谜的互动过程中又要求玩家必须通过剧情对话/脑补去更多的了解剧情发展,不断的向着完成谜题的台阶攀爬。

这是上台阶的【主动参与与接受】。


讲故事的秘密——控制信息《小猪佩奇》《小丑》


另一方面,解谜过程是一个渐进的过程,玩家必须在推进过程中才能渐渐还原全貌。

这也能自然的控制信息的释放节奏,在不断的解答疑问的过程中,更好的挖坑。

这是上台阶的【信息控制与释放】[2]

再聊聊多重坑:

对于剧情的挖坑,其实可以归纳为三类:

第一类,玩家接近上帝视角掌控了全局,但玩家并不知道这样的全局发生的细节。

这对应最上面知道拼图全貌,自己去拼拼图的部分。

第二类,玩家发现了线索但不知道这个线索会在什么时候引爆,怎么引爆。

比如游戏里玩家看到了各种线索冲突但游戏按住不表,玩家自然不知道这样的情节冲突会什么时候发生,怎么引爆。这个会在下面详细举例

第三类,玩家注意到一些不合理的地方、或者甚至都注意不到不合理,但在引爆的时候会有一种“卧槽牛逼,原来是这样”的感觉。

这样的坑往往是游戏最核心的诡计和最大的坑,也是引爆游戏体验,收束意义的最大时刻。《幽灵诡计》强就强在这这种大坑里嵌套了环环相扣的几层且相互递进。

对于类似《幽灵诡计》这样剧情为驱动的游戏来说,如何更好的挖坑和填坑显得尤为重要。

我所说的“多重坑”其实类似“多重目标”也就是我们常说的目标拆解里的大中小目标,我们在剧情里要从上述三类坑里铺满“大中小“的多重坑。

幽灵诡计的多重坑大致是以下层级:

① 每个谜题的小坑,对应拼图的乐趣。玩家知道事件的发生原因也就是全局,但在解谜过程中才能了解这样的多米诺骨牌是怎么样拼接出来的。

② 每个谜题完成后确定的剧情发展小坑,游戏相对固定的流程会给玩家稳定的预期:每次完成谜题都会改变剧情,但改变后的剧情走向玩家是未知的,必定会产生下一个坑,玩家会期待下一个谜题。



③ 每个章节(游戏总共17个章节)会释放出二——三类坑里的若干个坑,同时填上一些坑。这里用上图游戏里乔多刑警画揭晓的一幕作为例子(这个不涉及到剧透):

解谜过程中玩家肯定会对这样一个五大三粗刑警画的画感到好奇(角色、行为、场景的冲突),到底画的是什么呢?

在谜题结尾揭晓了谜底:这画的就是”我“,这说明了乔多刑警明显是认识我的,对应的然后呢是”怎么认识的“,接下来的剧情会是”他怎么不说啊?“

直到过了很久后才出现了玩家和乔多的对话,把一切不合理变得合理起来。

(这里可以放心的是,幽灵诡计并不存在很多故事里就是把不把话讲明白导致误会的脑瘫剧情)

这样的坑算是中到大坑,会是游戏里阶段性的驱动力。

④ 多为第三类的大坑,会在很多剧情里穿插很多看起来不合理、异常的点,然后放到大剧情里引爆,比如游戏里有几个非常类似反复出现的谜题就是大坑之一。

还有很多玩家甚至都不觉得有问题的超级大坑,这是游戏最后剧情反转的重点。

真正让《幽灵诡计》让人难以忘记的就是:

揭晓最终大坑的剧情里,不断反转、层层递进的上台阶并跳大坑循环。

四、我为什么会写这篇内容

毕业开始做游戏后,我渐渐开始思考一些之前没想过的问题:

游戏为什么好玩?为什么我愿意看有的游戏的故事,有的我却只想跳过?在叙事上,游戏的优势到底是怎么起作用的?

在2018年写了这样两篇文章:

浅谈RPG任务的参与感

为什么玩家愿意看某些游戏的故事,而另一些游戏却只想跳过?

里面有一些是我至今也觉得非常对的东西,比如参与感、上瘾循环,以及喜欢=熟悉+意外。

而直到2022年底,我自己想明白了一些事情,但似乎又没法很好的用文字写出来。(或者说非常废力气吧,正如无法用文字不剧透的前提下很好的表达《幽灵诡计》的魅力)

在2023年我写了一些关于游戏作为一种有着交互特性优势媒介的优势,提到“游戏叙事大有可为”,并在聊《烟火》的时候聊了一下:

从《烟火》到《三伏》:成功的秘密与桎梏

但显然只是举了一个例子,并没有聊明白“为什么游戏叙事大有可为”

到了2024年2月,我把23年关于游戏故事设计的文章写完了,也算是把这个问题差不多聊明白了

写了一年的体验设计完结篇:游戏故事设计

游戏体验:

玩家和游戏交互的过程及交互过程中获得的反馈(体验自我,会带来大量的交互反馈、感受、情绪),最终收获的情感/记忆/意义/(融入叙事自我,完成个人长大)

为什么游戏叙事大有可为:

    人类通过【预测处理】系统来理解世界,从使用工具和语言的过程中有了想象力,可以通过虚构来组成群体、预测并实现未来。 但世界是复杂的,人类需要在演化历程中从未知的环境中快速收集信息,构建对当前环境的理解。于是就需要简化信息、对一些具体的信号做出快速理解和反应,这就是之前提到的人类为什么喜欢具象化、简单化内容的原因。(举个例子就是听到野兽吼叫有反应、到后来看到野兽足迹、粪便新鲜程度也会立马做出判断:附近有xx野兽、我要小心) 人类从原始时代、农耕时代、工业时代到如今数字时代,一直都是用【故事】这一个好用的框架去理解世界,但故事的特点就是“从虚拟的内容中获取真实”,比如从完全虚拟的童话里孩子们可以收获实在的爱与勇气。 从古至今人类讲述了接近无穷无尽的故事,但其实吸引人的故事都是有一定“套路的”,这些套路就是各种各样的叙事模版,比如最出名的“英雄之旅”。 某些故事类型受到欢迎的原因可以用直觉和惊喜设计解释:叙事模版其实是最符合人类动物本能喜好的模版,同时让读者对“会看到什么”已经建立了清楚的预期,遵从这些“套路”反而能做出至少及格线的故事。而各种模版里的起承转合无外乎怎么让读者代入、通过转折产生节奏和惊喜(人的动物本能需要不断变化的新刺激)、还有怎么通过虚拟的故事利用好“峰终效应”让读者最终收获情绪、情感、记忆和长大 人的镜像神经元(模仿他人及学习的重要生物模块)决定了我们更偏好的是“具体的人”的故事,所以好的故事需要有主角及其他角色的长大、以及他们关系的变化,通过长大和关系的变化、发展来让读者代入乃至共情。 绘画、音乐、戏剧、电影到游戏,其实都是通过不同的媒介不同的叙事手段、技术来讲相同或不同的故事,比如电影是复合的、关于时间和空间的艺术。而游戏的最主要特点就是“交互”,交互让游戏有了更多的叙事可能性。

但在写完这篇后几天,我发现用《幽灵诡计》聊我自己对游戏叙事的理解,似乎是更好的方向。

于是就有了这篇。

而玩游戏、写游戏、思考游戏、做游戏这一系列事儿里面最有意思的就是,通过自己很久的体验、思考与学习后,自己总结出来的很多东西居然就是自己喜欢的游戏已经做到的。

在2010年的《幽灵诡计》里,巧舟就做到了的这些。

在不剧透的情况下传达游戏的魅力确实很难,可能聊明白游戏设计的巧妙之处就更难了。

这一篇我尝试从一个可能形象一点的类比出发,挖了一个坑,不知道最终算做到了多少。

参考
^[1]出自《内部掌控,外部影响》
^[2]这部分可复习:【讲故事的秘密——控制信息《小猪佩奇》《小丑》【老白的分镜课】】
https://www.bilibili.com/video/BV1kE421g7Up

文/Paranoia
来源:游思考

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