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从心理学角度浅谈《太吾绘卷正式版》中的游戏设计问题

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大司空

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发表于 2023-9-23 14:12:57 | 显示全部楼层 |阅读模式



一、基于权威效应:游戏引导问题

权威效应,又被称为权威暗示效应,是群体心理学中的一个重要概念。人们会因为崇拜权威,而模仿权威的一言一行,并会很自然的接受权威言语的暗示,而相信权威的言行是正确的,甚至会因此陷入偶像崇拜之中。

这种感情(对权威的偶像崇拜)有着十分简单的特点,比如对想像中某个高高在上者的崇拜,对生命赖以存在的某种力量的畏惧,盲目服从它的命令,没有能力对其信条展开讨论,传播这种信条的愿望,倾向于把不接受它们的任何人视为仇敌。这种感情所涉及的不管是一个看不见的上帝、一具木头或石头偶像,还是某个英雄或政治观念,只要它具有上述特点,它便总是有着宗教的本质。……群体的信念有着盲目服从、残忍的偏执以及要求狂热的宣传等等这些宗教感情所固有的特点,因此可以说,他们的一切信念都具有宗教的形式。受到某个群体拥戴的英雄,在这个群体看来就是一个真正的神。--摘录自《乌合之众:大众心理研究》

该理论来源于法国社会心理学家古斯塔夫·勒庞(Gustave In Bon),在其1895年出版的《乌合之众:大众心理研究》一书中,所阐述的社会心理学与群体心理学理论。

他在书中提出群体具有“偶像崇拜”的概念,并对此提出了偶像崇拜的五大标识。例如,偶像地位凌驾于信徒(崇拜者)之上、信徒会狂热宣传偶像的信条,信徒会盲目服从偶像的命令、信徒倾向于将不接受信条的人“视为仇敌”、信徒没有能力且不愿意讨论偶像的信条等。因此该概念也被人们称之为“权威效应”【1】。

而权威又可分为天生型权威(或曰血缘型权威,如具有血缘关系的父母,或义父母)、知识型权威(如导师、师父、老师、知识分子、专家、学者等)、公信力型权威(如警察、法官)、名望型权威(如名人、明星、偶像等)等多种权威类型。

而在《太吾绘卷正式版》中,一开始就出场的义父,就相当于是天生型权威,明显应该是起到初期引导作用的。实际上,这一设计并不罕见。例如,在《瘟疫传说:无罪》中,玩家扮演的女主阿米西亚,就由自己的父亲罗伯特作为引导教学的NPC。


《瘟疫传说:无罪》:父亲罗伯特会引导玩家前进的方向


而之所以玩家抱怨游戏初期引导较差,就在于义父这个权威离开的太早,完全没有承担教导自己义子女的责任。若义父在游戏前期能暂时成为同道,在玩家于谷中探索时予以言传身教,教导玩家更多游戏内容后再离开,而不是教了太祖长拳就走人,可能效果会好得多。

例如,可以在跟随玩家的过程中,通过对话教导玩家如何捉促织、如何通过山谷中的建筑制造道具/精制道具/拆解武器、在攻击木头人和猴子剧情中教导如何战斗等。就拿拆解装备来说,笔者在游戏中玩了20年,无意中网上搜索资料,才知道原来游戏中可拆解装备。而在这之前游戏根本没人提,界面中也看不到相关功能按钮,外加拆解功能也比较反人类……。而《太吾绘卷纪念版》原本是有此功能的,我还奇怪怎么功能没了。而这就是引导完全不到位的结果。

不仅如此,在神秘村庄时,完全可以每个NPC都教玩家一些内容。例如,徐小猫教玩家斗蛐蛐(这个游戏中有)、阿牛教怎么在地图挖资源、司徒还月在与主人公切磋时教导如何战斗等。而在这里,除了有徐小猫教玩家斗蛐蛐的引导教程外,其他一概没有……。

而在神秘村庄剧情结束后,会加入至少一个同道(一般会选司徒还月),然后与太吾一起前往太吾村。期间,完全可让同道当作导游言传身教,引导玩家并告知玩家如何进行游戏。

实际上,这种设计也堪称烂大街了。例如,《奥秘》中的第一个队友维吉尔、《天外世界》中的第一个队友帕尔瓦蒂、《上古卷轴5》中的拉罗夫、《辐射:新维加斯》中的“微笑姐”珊妮、《巫师3》中的老猎魔人维瑟米尔、《荒野大镖客2》中的达奇、《赛博朋克2077》中的好兄弟杰克、《原神》中的派蒙等皆是。


《原神》:玩家初期会接受派蒙的引导和帮助


而到了亡流寨后,需要玩家到通过驿站到太吾村。同样可通过同道引导玩家。我玩过《辐射》《博德之门》《永恒之柱》这类游戏,一看对话选项中可以威胁车夫,瞬间就懂了,最终威胁车夫并击败他后到达了太吾村。说白了,就是《辐射2》中的嘴炮路线(与NPC技艺比试,可惜技艺比试同样一点引导没有,我到现在都不知道怎么玩)、暴力路线,以及最寻常的用钱交易路线。至于最后一种用钱交易,老玩家一般在CRPG中根本不会选,都是通过其他途径解决问题。但没怎么玩过CRPG的玩家,如果你不初期引导他,玩家很可能不知道。

二、基于图式理论:缺乏仪式感

图式是一种过去对某些场景或者某些人的体验的认知表象,它最终将帮助个体建构他们自己对于该领域内所发生事件的认知。--摘录自《移情与投射-自体之镜》【2】

图式理论,是完形心理学、认知心理学中的一个重要概念。指的是围绕某一主题,并依据“过去对某些场景或者某些人的体验的认知表象”,对此组织自身的知识表征与社会认知,进而让人们的言行举止等各方面的行为,符合当前主题的情境。而当人们具有某种习惯时,这种习惯会塑造出人们的主观性的认识。例如文化、宗教信仰、价值观等就是社会中的大多数人所具有的一种共同的习惯和集体行为准则。

而要让人们产生某种情绪反应并形成共同的习惯,人们需在之前做过某种行为,或遭遇某件难以忘怀的事物。换言之,需让记忆与某种具体刺激物(例如符号、图形、图像、短语、标签、特征、词语、物体、天气、音乐、行为、仪式、特殊时刻、节日等)相联系,进而形成某种印象,最终日积月累转化为个体的长期记忆与某种共通的习惯性行为。

而这些共通的习惯性行为,最终因天长地久而形成了一种集体行为准则。而这种行为准则,即为仪式感。这种仪式感会体现出人们具有相同的文化、生活习惯、信仰等方面的内容。

例如,在现实生活中,人们会在春节过年,并会在此期间进行相应的习惯性活动。例如一家人一起团聚、吃年夜饭、放烟火、大年十五上元节吃元宵、玩花灯等等行为均是这种体现。其他诸如清明节的祭拜和扫墓、祭奠时敬献花圈与花篮、端午节吃粽子、中秋节吃月饼、古时候人们结婚拜天地等活动亦是如此。此外,古时候秋后问斩时的杀头饭,现代人遇到值得庆贺的事情时习惯开香槟庆祝等行为亦属于此列。

在《太吾绘卷正式版》中,结婚等重要活动就缺乏仪式感,且与人们的习惯性认识不符。在游戏中,玩家与NPC互动几句话就完事,不仅没有相关仪式活动,甚至连图片都没有,让笔者感受不到与心爱的NPC结为夫妻等重要关系的浪漫感,以及缔结婚姻契约的神圣感。而该作不仅结婚行为缺乏相关仪式,传剑、春宵等重要事件均缺乏仪式感(也就生孩子好些,会在生下孩子后让玩家取名,且女太吾会有胎教的情节)。

例如,传剑时,玩家在界面按个传剑按钮,接受传剑的NPC选个对话选项就算完事。而该作是以传承为主题的,且通过“传剑”这一举动,表达了此行为的神圣性与重要性。而由于缺乏仪式感,如此重要的传剑活动显得过于草率,让笔者完全感觉不到传承的神圣性与重要性、接受传剑之人肩负的重责大任,以及角色扮演的代入感。这也导致主人公太吾传人,被众多玩家戏称为“煎饼精”,并认为其只是染尘子的跑腿小弟和工具人。不仅如此,更有玩家表示剑冢侵袭时若打不过BOSS,直接献祭太吾就可以了,完全将传剑这一大事当作儿戏。


《鬼谷八荒》:传道授种会有一段小动画表现


反观《鬼谷八荒》此处就做得不错。例如,传道授种、与器灵签订本命契约、获取新的器灵等重要事件,会有一段小动画和相关剧情表现;结婚、成为宗主、宗门大比等重要节点,亦有剧情和图片作为仪式表达。这些美术表现会让玩家感到,这一时刻和以往其他时刻均不相同,是很神圣和重要的时刻,值得我们重视和怀念。

三、基于对比困难效应:交互体验问题

对比困难效应,是经济学中的一个重要概念,是指当用户面临大量的选择时,他因不知哪种商品更好,故会产生认知负荷,进而产生用户对比和选择困难的问题,最终形成所谓的“对比困难”现象。通俗地说,会导致人们出现“选择困难症”。

试想,如果市面上有一万款同类的商品,如果让用户同时去选择,由于商品太多,那么对于用户来说就产生了认知负荷,进而出现了选择和对比上的困难。因为用户没办法同时对比这么多的商品。而这也是所谓的“选择困难症”产生的根源之一。

而商家为了解决这个难题,就会通过将重要商品放在显眼位置(如第一个、置顶、置前)、给特殊商品加上标签(如特卖、折扣、新品等)、将商品进行归类摆放、减少同类商品数量、特殊的包装和色彩等方式解决这一难题。而这一做法,在很多游戏亦有所体现,例如:

(1)置顶:将重要道具或NPC置顶、置前显示。例如,在《鬼谷八荒》中,与玩家亲密感高的角色、有关系的角色(如师父、徒弟、亲人、朋友等)、仇人或敌对的角色,会按照一定规则在角色列表中前置显示。而陌生人则会显示在后面。试想,当玩家打开NPC列表,看到城镇中有上百个NPC在一起时,无疑会产生角色对比上的困难。

(2)新品:例如,在《赛博朋克2077》《原神》中,玩家新获得的道具,游戏都会在道具图标中增加一个“新”字,从而方便玩家查找和对比背包内的大量道具。

(3)归类:将游戏道具按照种类进行分类。这个很常见了,不再赘述。《太吾绘卷正式版》中就将道具分为了多个类型,并在界面中进行了分类。

(4)标签:在《鬼谷八荒》中,人杰与天骄NPC有着特殊标识,方便玩家迅速从大量NPC中辨识。

(5)榜单:例如各类游戏的排行榜即为典型。例如,在《侠客风云传》中,徐子易就有个榜单,玩家可通过榜单知晓游戏中有哪些知名的NPC。


《原神》:新获得的道具都会加个“新”字




《河洛群侠传》:道具有分类的功能


而在游戏的UI设计上,若不注意“对比困难”问题,必然会给玩家带来不佳的游戏交互体验。例如,在《太吾绘卷正式版》中:

(1)芙洛拉:螺舟的UI实在是用脚后跟想的,上百人的村民,非要一个个让玩家去找心情最差的村民。这不是懒就是烂。--摘录自STEAM创意工坊“厢房一键入住”MOD评论。


《太吾绘卷正式版》:厢房界面没有任何解决角色对比困难的交互设计


(2)地图标识:在地图上,想要寻找到自己推举到其他门派学武功的孩子,同样需要耐心的去查找。某次笔者将儿子推举给了百花谷学武。回头想要看看孩子情况,结果在百花谷满地图找了好一段时间才找到。而游戏地图没有任何的标识,且玩家亦无法通过任何方式关注自己关心的孩子。而在《鬼谷八荒》中,只要是好友或亲朋,玩家均可迅速在地图上找到NPC的位置,亦可通过关注功能迅速找到NPC的位置。

(3)TIPS功能缺失:在《太吾绘卷正式版》中,虽有着TIPS显示,但道具TIPS信息匮乏,缺乏相关设计。例如,在制造道具时,游戏只显示制造出了哪个道具,但道具效果只有一行文字描述,没有具体效果(有些道具连文字描述都没有)。作为刚接触这游戏的玩家,我自然不清楚各类道具的具体效果是什么。这导致我每次制造物品时,都是在过月保存后进行的,有时甚至要提前备份存档。毕竟万一制造出个自己并不需要的东西,那就损失大了。而在查看商店内的装备时,就缺少TIPS对比。这也使得玩家无法对比出商店内的装备,与自己装备上的道具的强弱。


《天外世界》:游戏中的装备对比功能




《鬼谷八荒》:玩家在查看心法道具时,可对比自己已装配的心法




《太吾绘卷正式版》:游戏中的装备缺少TIPS对比功能


(4)学习进度对比:在《太吾绘卷正式版》中,由于游戏提示中只显示了自己的学习进度,并没有显示同道中人的学习进度,故每次处理秘笈时,笔者都要花时间查看同道中的秘笈学习情况,以避免不小心错误处理秘笈。

(5)仓库道具对比:在《太吾绘卷正式版》中,由于仓库会存放很多东西,且由于游戏没有相关提示,故笔者每次在商人处购物时,均不知哪些已买过或仓库已经有了。而在《鬼谷八荒》中,当玩家在坊市交易道具时,相关道具TIPS上会显示“当前持有”“建木存放”等相关数据,提醒玩家道具背包和仓库内有几个相同道具。

(6)背包道具对比:“新”标识游戏中同样没有。每次战斗后新获得的道具,都得从背包一大堆物品中查找。

换言之,游戏的交互体验很差。该作的界面设计师在设计界面时,几乎就没怎么考虑游戏交互体验的问题,导致玩家在与游戏界面进行互动时,交互体验感不佳。

而在游戏中,不仅仅有玩家与其他玩家的互动、与NPC的互动、与环境的互动、与世界的互动、与游戏时间的互动,玩家更是无时无刻不在与系统界面进行互动。而游戏在本质上仍是一款软件,当这款软件的界面不注重交互设计时,玩家与界面的交互体验自然不会好。

四、游戏测试和游戏BUG

不多说了。具体看我之前写的某个知乎回答吧。

https://www.zhihu.com/question/555755184/answer/2697574173

参考资料
[1][法]古斯塔夫·勒庞.冯克利/译.《乌合之众:大众心理研究》.广西师范大学出版社.2007
[2][澳]简·格兰特.张黎黎/译.《移情与投射》.2008.北京大学出版社

文/法师猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cNlPaxkTYvJ3qmaONUQ5hw

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