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无法超越的怪猎系列,关于共斗游戏的战斗思考

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发表于 2023-10-1 01:06:18 | 显示全部楼层 |阅读模式


在我的记忆中,曾经有一段在便携游戏设备生涯末期与互联网完全普及时期交界段,兴起的“共斗游戏”风潮。大量游戏给自己打上这个标签,似乎是试图复制《怪物猎人》系列的火热成功。

当然本文并不讨论“共斗”游戏的概念发明与历史进程,只是回想起这些游戏中有一些最终并未因“共斗”标签而为人所知(比如灵魂献祭、梦幻之星系列,至少记忆中在国内并没有很大共斗讨论度),而笔者经历的上一个项目也在如何营造共斗体验上苦苦挣扎,从而有感而发,尝试总结一下共斗需要在战斗方向上下哪些功夫。


《灵魂献祭》的表现风格非常独特,但大家对它是款共斗游戏的印象并不深刻,网络资料中也多是单刷视频


回顾总结过后,本文的主要议题即是:讨论一个好的共斗游戏,需从其单人体验出发,而后再探讨如何通过共斗加强游戏乐趣。

也就是说,在作为一个共斗游戏之前,游戏的战斗内容就已经足够完整。共斗游戏并非需要玩家组队才能完整地进行战斗游玩。

从而又引申出两个问题:

    如何设计游戏的战斗框架,才能使其成为共斗游戏的“底子”?怎样才能让这个“底子”吸引玩家去尝试并爱上【共斗】?

对于上述两个问题,我们需要从玩家角度找到两个相互联系的命题,以此为出发点探讨寻找答案。

    长大:在高决策压力的战斗环境下,自身决策直觉与熟练度的不断提升探索:通过开发在战斗不同方面提升效率的不同角色/武器,找到自己喜欢的游戏方向/验证自己的游戏理解

单就字面上看,似乎这也是很多ACT/ARPG设计的共通方法,后文将尝试从不同角度仔细探讨共斗所营造的差异。

一、指令决策引导的基本攻防关系

共斗游戏在核心设计上并非需要多人才可游玩的游戏,而是一款单人的“硬核”游戏——在游戏最底层的逻辑上,动作性是最重要的元素。

但是这里的动作性并不极致地要求玩家反应,很多时候“决策”更为重要。这类游戏往往敌我动作都偏慢,且玩家动作不能轻易取消,黑魂系列也是基于这样的决策呈现出完整的战斗设计。在这个框架下,玩家与怪物的动作都是偏慢(或称笨重)的,且怪物的性能与玩家相比具有一定优势,有时甚至本身就是策略性游戏。


这一拳说好躲也好躲,但是单纯逃跑是处理不好的


这样的战斗中玩家需要格外注重攻防转换环节的重要性:

在偏慢的整体动作节奏中,玩家选择动作策略拥有充足的空间,但一旦做出错误的决策,轻则降低战斗效率,重则受到相当大的惩罚。这为整场战斗设定了一个“高压力”的战斗基调,玩家需要注意每次在防守阶段前后采取的行为策略。与此同时,在这样的战斗环境中,玩家会自然地寻找提升自己执行战斗策略的提升空间,感受到自身的长大。

1.1 玩家角色的“性能”

在这样的攻防框架指导下,要求玩家需要将注意力着重放置于怪物,以及自己与怪物的空间关系。

对比于流行的ARPG动作游戏,最大的区别是需要避免为玩家赋予过多空间与移动上的性能(主要是位移补正/吸附),使其成为玩家需要控制的资源。

    基础防御行为:空间精度的把握

保持处于安全的空间是玩家基础的防御手段。除去主动行走之外,在多种进攻与防御性动作中都存在位移对玩家的空间位置产生影响。

对于空间移动的投放方式,首先要做的是在游戏的框架中还需要为玩家提供一个通用的主动移动能力并对其加以限制,作为玩家基本的主动防御行为。

基础的投放方式是 "翻滚" / "闪避"。这样的基础能力需要受到以下限制:

    通过体力值或充能规则限制使用次数——限制玩家频繁采取默认防御手段,使得攻防转换变得消极。位移距离越长/无敌帧时间越长,整个动作的时间代价越高——玩家需要考虑闪躲的目标位置,而非无脑利用动作性能。限制玩家在攻击动作中的使用——老生常谈的动作取消问题,对于某些高性能攻击招式的一定惩罚,在出招过程中无法使用闪避动作打断(取消)。使用一定手段限制玩家长时间攻击后的使用——避免造成玩家防守策略过于简单化的问题,攻击多就意味着防守少。

相对地,在角色能力的设置中不再投放吸附等性能效果,保证角色动作带来的空间结果有确定性。

其次的投放便是聚焦在战斗动作与连招中。在玩家的战斗动作中赋予位移能力,其基础意义在于放宽玩家连续攻击的限制。

最常见的做法便是在玩家连续攻击时不断向前跨步,这使得玩家能够一直向前“追击”,避免敌人只做出小幅移动后玩家就必须中断攻击去主动移动。这不仅协助并吸引玩家尝试持续攻击,并且在玩家分别处于不同的优劣境况时,还包含着承担风险与扩大优势等多重含义。

更强的移动能力也就意味着更强的追击与防守能力,不仅给玩家快速弥补空间距离的手段,还使得动作“攻守兼备”。在怪物猎人中,长枪的快速冲刺、操虫棍的纵向移动等能力都需求一定的连招、资源、精确格挡操作等限制。玩家的收益则是在此类攻击动作时,可以灵活地决定大幅追击或快速脱险的选择,亦或是在怪物的攻击之间“穿梭”而不打断自己的攻击优势。


当你能这样七进七出,谁还需要走路呢?


空间作为游戏战斗动作攻防的主要元素,是共斗游戏一定程度上非常必要的元素,因此玩家能力上也需要斟酌位移带来的影响。至于为何空间如此重要,我们会在下面关于互动关注点的讨论详述。

    攻击行为:持续进攻与长窗口期

从玩家视角观察战斗,玩家对于攻防转换的基础状态即是通过防御行为尽可能减少受到怪物攻击的影响,并通过成功防御后距怪物下一次行为间的窗口期开展进攻行为。

从动作游戏的角度讲,为窗口期利用这一行为施加挑战,主要有两种方式:

    压缩整体窗口期,同时玩家的攻击性能也进行“浓缩”,考验玩家抓住窗口期的次数为玩家的战斗能力构建有一定复杂度的连招+派生/变招指令框架,考验玩家对窗口期的利用效率

考验玩家抓住窗口期次数的设计,多见于1v1的战斗设计,不经大刀阔斧是不适合共斗的。

考验窗口期利用效率的战斗设计,也就是玩家角色连招的攻击动作越靠后,以及派生、变招的准备需求越高,则动作性能与收益越强。与之相对地,玩家需要承担时间窗口上的风险,进一步对玩家把握窗口期的能力做出要求。

这种方法的典型例子就是怪物猎人,我们可以从它整体动作构成略窥一二:

    基本性能存在差别的两组基础连击承载武器设计特色的特别动作连击动作间切换获得的派生动作消耗资源、通过特别动作组合键与派生的武器技能

这样的玩家性能构成了基础能力短循环+武器资源长循环的战斗资源框架,由此鼓励玩家尽可能利用窗口期乃至铤而走险,加快循环来获得收益。


这样的资源循环现在已经很常用,成为很多动作/ARPG战斗的核心


除此之外,玩家还需要一定离散的能力来保证自己总体攻击的保底收益。典型的例子便是怪猎崛起中的翔虫技,成为了一个单纯以时间为资源的独立攻击动作,一部分进入战斗循环,另一部分成为循环外的保底补充。

对于玩家的战斗循环,往往还需要不断探索更大的“刺激手段”来吸引玩家。为此,绝大部分角色都需要考虑如累计攻击获取能量等随攻击频率给予角色奖励的玩法,让角色的整体战斗设计鼓励有计划地持续攻击,使之于游戏的基本攻防转换相对抗。

持续攻击的奖励机制不仅作用于玩家攻击数值,更要作用于动作性能以及对连招派生的影响,例如在角色累计攻击获得一定奖励后,技能会被替换为更为强力的变招。数值的直接提升对于玩家而言并不容易轻松观察到,因此需要控制数值提升效果的复杂度,尽可能在角色的能力间通用并以明显的视觉效果展示。

从多角色/武器切换的ARPG来看,不同角色攻击性能的不同也会带来适应战斗环境的差别,一定程度上产生对玩家投入多方BD培养的需求。

其他防御手段:进攻性防御与受击能力

除空间上进行回避以外,一些防守手段基本不需要进行位移(或能够快速弥补空间距离)而损失空间优势,一定程度上可被视作进攻性防御。

进攻性防御手段往往考验玩家对空间与时间双重精度的把控,作为玩家进阶挑战游戏攻防转换思路的提升手段,如防御反击、闪避反击、附加霸体等性能。霸体这种抵抗受击能力也往往作为部分进攻性防御手段提供给玩家的资源,使得玩家可以在攻防转换的防守阶段延续自身的攻击优势,以高风险的方式获得更刺激的战斗体验。

1.2 怪物的攻击手段与战斗节奏

如上所述,在共斗游戏高压力攻防的基础框架下,怪物成为玩家关注的重心,其攻击能力、机制设计与战斗节奏安排在战斗框架中起到至关重要的作用。

    怪物行为:空间与限制

怪物攻击与玩家的互动是整个战斗框架最关键的一环,决定着玩家的行为与体验。

在我们讨论的战斗框架内,怪物做出的攻击,本质上都是对玩家空间位置进行的干扰,对玩家把握空间精度调整位置/把握时间精度使用进攻性防御手段做出要求。

因此从上限的玩家角度考虑,玩家需要或期望的是自己的攻击优势尽可能少地受到影响:当玩家采取回避动作时,大部分情况下,他应该能够找到明确的下一个“安全输出点”或“弥补输出点”的目标、可通过闪避性能到达目标位置,并尽可能少地需要主动走位弥补空间上的损失;当玩家无法到达能保证攻击优势的位置时,也需保证单次闪避可以离开危险范围,即单位时间内打击范围需要控制在一定范围内。

这就要求怪物在攻击时有着明显的攻击位置倾向与范围,即多数攻击应避免设计为短时间下大角度的无死角攻击或密集攻击,在一定的时间内、受一定的空间与聚合程度限制。


天彗龙这招虽然子弹多,但限制在一个比较严格的横线区域


    怪物行为:攻击窗口

怪物行为的频率决定着战斗整体攻防转换的频率,而怪物本身位移或强制玩家远离的攻击则影响着玩家主动调整位置的行为占比。

当决定怪物行为频率时我们应该考虑玩家角色战斗时,一组最小的行为单元及其简单拓展的大致长度,以此为标准决定攻防转换的频率。这样设定攻防转换时能够保证玩家不会频繁地感到被打断,反而为玩家提供抓住窗口期完成这个单元的追求。

简单举例我经历的ARPG设计经验,约定一组最小的行为单元大致包含一组连击+闪避前摇时间,拓展时考虑玩家位移或使用其他能力,约一个短动作的余量。这种攻防感受会比较接近猎天使魔女3/新战神,两者都把“完成一组连击”一定程度上作为战斗循环的一个小单元来考验玩家。

在怪物的具体攻击行为分类上,主要分为三类:

    移动攻击,对各距离的玩家角色都产生影响,并要求玩家主动移动。近身攻击,主要影响近距离的玩家角色。远程攻击,主要影响远距离玩家角色。

在怪物具体的行为设计和行为树控制执行上都要注意上述能力均衡地使用,避免某一距离的角色太占优势/受到太大干扰。

    怪物行为:攻击目标

在针对多角色战斗时,怪物选取战斗目标的决策需要做出一定的规则,以保证攻防压力节奏是可控的。

通过大致推测,怪物猎人中,怪物大致以“仇恨值”机制为基准,影响攻击选择目标时的权重。

    主机:建立游戏的玩家会收到较高的仇恨权重。时间:首个触发进入战斗的玩家会收到较高的仇恨权重;每个进入战斗的玩家仇恨权重都会缓慢累积。硬直:造成部位破坏等阶段奖励时,攻击触发该奖励的玩家,会收到较大的仇恨权重。动作:玩家执行不同的行为会额外收到不同的仇恨权重,执行特殊的吸引防御动作、队伍辅助动作或是性能较高的派生/连段动作、远距离攻击都会收到更高的仇恨权重。根据玩家对怪物造成伤害的频率,也会逐渐叠加一定的仇恨权重。

    伤害:根据玩家对怪物造成的伤害,收到一定的仇恨权重。状态:玩家处于低生命值状态、特别攻击状态,或执行某些特别动作时,会收到一定的仇恨权重。这里根据玩家状态的仇恨权重,可以拓展到玩家的全部行为,在怪物选敌的一刻都会影响到具体的仇恨权重,一定程度上替代动作上的权重。数值:玩家可以携带道具装备,被动地提升收到的仇恨权重。目标:玩家被选取为攻击目标时,会降低一定的仇恨权重。击中:玩家被怪物攻击击中时,会降低较多的仇恨权重。

除此之外,怪物还有可能执行多段的“派生攻击”,在第一段攻击后,怪物会更多参考空间关系依据选择目标,以保证连贯的攻击动作。

也要考虑到对于玩家携带同伴的战斗,则需要适当降低同伴角色的仇恨权重,以免玩家使用同伴可以完全替代共斗队友的功能。

    愤怒、弱点与韧性:战斗节奏

在一场战斗中,怪物需要给玩家提供有起伏的体验,增强玩家的紧张感,或是提供阶段性胜利成果,放大玩家的成就感。

在怪物猎人,愤怒与转阶段是一种常用的调整战斗体验的方法,绝大部分怪物都遵循如下的大致体验流程变化:



在怪物的愤怒阶段,怪物会使用更强大的能力,但同时怪物若被破坏部位或打进眩晕,则会造成更大的硬直时间,并提前结束愤怒阶段。愤怒阶段如果没有被玩家的主动进攻解除,则怪物会在状态结束时释放性能强大的终结性技能,这同样作为了一种鼓励玩家进攻的机制。

存在此类阶段转换的战斗节奏更紧凑激烈,也不易在长时间战斗中使玩家感到平淡无聊。这其中,为玩家提供阶段性奖励的眩晕类机制同样功不可没。仍旧以怪物猎人为例,阶段性奖励的怪物硬直可以简单列出以下几种:

    眩晕:通过玩家攻击性能的眩晕伤害累积的积蓄值,并随时间缓慢扣除。使怪物短时间内停止行为。疲劳:主要随时间积累的积蓄值,使怪物短时间停止行为。通过减气属性可加速此进程。退缩:完成部分部位破坏时的奖励,怪物做出小幅退缩的动作,暂时停止攻击。倒地:完成重要部位或累计部位破坏的奖励,怪物做出大幅倒地的动作,提供安全的窗口期。口水:积蓄状态值并替代部位破坏的奖励,在虚弱状态更易积累,在愤怒时更难积累。怪物短时间停止行为。

这些奖励主要依赖两种互动:空间控制(部位破坏)与持续进攻(积蓄值)。所有积蓄值对玩家均不可见,但数值上的合理安排使得上述阶段性奖励较均匀地分布在玩家的整个战斗进程,不断为玩家提供短暂放松的奖励体验。

对于弱点相关的机制,需要考量玩家获得短期奖励时,被动到主动的探索过程。如果想要玩家理解并逐渐掌握一个基于时间/空间精度的、需要玩家主动把握的互动机制,首先要做到的是把控该机制在战斗中的展示与生效节奏,为玩家营造如下体验:



在这个过程中,最需要考虑的就是如何设计才能让玩家感受到开始的“无意收获”,从而促使其尝试不断进阶掌握。

还是回过头看一下怪物猎人是怎么做的:

怪物猎人的短期奖励在于“部位破坏”,这是一个基于空间的游戏机制,玩家需要精确控制自己击中怪物的某些位置才能获得最高的收益。

    在玩家初期游戏体验中,首先做到的是尽可能保持在怪物附近,并通过闪避及其他的位移性能躲避怪物攻击。当玩家通过一些手段以很小的空间损失躲避攻击后,往往会遇到怪物的弱点暴露在自己的攻击范围。玩家此时无需多余策略考量,持续攻击即可命中,为玩家营造了”自然地“接触该游戏机制的机会。

当玩家通过这个过程逐渐熟悉游戏技巧,就会自然地主动产生提升技巧运用的追求。


在战斗中获得这样的发泄阶段,会极大振奋玩家


二、互动的关注点归属

这一点问题单独拿出来讨论,主要是源自《卧龙》的联机体验。

卧龙继承了仁王从魂系借鉴而来的联机系统,一定程度上希望复刻共斗体验,但体验过的朋友们多半估计觉得并不成功。这里的核心问题在于,我们之前一直都在强调,空间是共斗游戏的一个核心因素。之所以得出这个结论,一定程度上也是从卧龙引申的反例。

卧龙希望玩家做的战斗行为更接近只狼,要求玩家大量频繁地进行被动反应动作,并在这个过程中靠准确率积累优势。由此,卧龙有一个核心机制,“化解”:在适当时机按下化解键,即可抵消将受到的攻击。敌人还会使用有特殊表现的强力招式,做出针对目标的攻击。目标通过更严格的化解抵消该攻击可以累积大量敌人负面效果,快速造成眩晕处决。


敌人的“杀招”动作指向性非常明显


问题在于,大部分敌人的强力招式,非常地具有指向性。这就意味着在多人游戏中,这种招式必定考验到部分玩家。实际上,多人战斗中,怪物无法兼顾到所有玩家的情况是无法避免的。但是卧龙的战斗核心互动即为化解杀招,它同时占据着两个难以调和的矛盾:

化解的成功与否,是整场战斗的循环重点。循环并不依赖玩家的主动攻击,而靠玩家的被动反应准确度。

化解攻击的指向性非常强,基本上只允许一个玩家与之互动。

这在多人战斗中带来了很多问题,没有一个人能够准确地把控整个战斗循环,因为无法确定下一次重要互动将会发生在谁身上。队友的准确率也会影响其他人的战斗循环节奏,这对玩家来说负反馈大到近乎不可接受。这也许也是为何只狼没有推出联机玩法。

在经历过的面试中也经常遇到尝试复刻共斗游戏的项目遇到一个问题:远程玩家参与度不高,怎么办?

这其实同样也是空间的问题。当怪物的行为接近卧龙的杀招设计,玩家其实是在轮流对抗敌人的攻击,平摊下来玩家的参与度都会相对更低。怪物猎人其实给了我们很好的答案,怪物的行为一定是聚焦于一定空间上的。玩家需要处理的也不是怪物的针对攻击,而是对危险空间的躲避。

其实这种模式是MMORPG类游戏已经抽象到极致的,可以认为是被探索并验证过的模式。

总结下来,我们在考虑游戏的共斗属性的时候,一定要针对互动目标去考虑一下两点:

    把玩家的互动循环推进放在自身而非怪物身上,让玩家对自己的战斗循环有自主权。战斗中怪物往往是给玩家造成“危险空间”,能够影响到多个玩家,才能提升多人战时玩家的参与感受。

三、共斗战斗的深层动力

谈够了单兵作战,我们才终于有机会把目光转回到玩家共斗的动机上来。

对于共斗游戏,重点是鼓励玩家在战斗的不同效率提升上进行探索,并通过多人游戏分担攻防对抗压力,组合不同游玩倾向的优点,进一步提升战斗效率。

3.1 攻防压力与风险的转嫁

玩家追求“共斗”的直观目标,是希望找到能够承担一定攻防压力的协助对象。

在玩家单人进行游戏时,“风险承担者”的角色基本上完全属于玩家,同伴角色只能提供少数的帮助,玩家承担了主要的攻防转换决策压力。这要求大部分玩家必须选择相对均衡的战斗策略,以保证尽量避免攻防转换中的失误,确保能够完成战斗。

攻防转换阶段的压力对于大部分玩家来说都是比较严苛的考验,因此共斗游戏通过引入队友来给玩家提供轮流承担该压力的分工,促进玩家通过共斗去体验更轻松的战斗节奏,体验更多乐趣。

在共斗的状态下,怪物通过一定的选敌规则对玩家进行攻击,尽量保证在基础情况下,玩家间会轮流承担接受攻防转换压力的工作。在一名玩家承受怪物的攻击时,由于怪物攻击的空间针对性,其他玩家有机会持续地保持攻击优势,需要主动做出“弹反”等高风险行为时也不会太受到怪物关注目标的限制。

拥有共斗情况下【降低了攻防转换压力,玩家能够获得更大的攻击优势空间】的条件之后,玩家便有机会追求另一个深度方向:针对战斗不同维度的效率强化。


有这样的队友专注于防御,其他队友就可以冒更多的风险来攻击


3.2 战斗不同维度的效率发展方向

玩家在战斗内容上存在两个目标:

    把握基本的攻防转换寻找自己喜欢的玩法,在不同角度提升战斗各方面的效率

对于共斗ARPG游戏,在战斗的某个角度上强化效率,就需要一定程度上承担更高的风险。因此对于玩家来说,能够分摊攻防压力风险的共斗状态,是理想地尝试更“偏科”玩法、挑战战斗深度的环境。

简单地说,战斗中主要的效率方向如下。

    伤害效果:提升削减怪物生命值的效率,总体降低战斗时长。主要在攻击性能上强化,比如复杂的派生、连击,对持续保持进攻状态有较严格的要求。削韧效果:提升削减怪物韧性值的效率,提升阶段性奖励的频率。主要在攻击动作性能上强化,比如动作前后摇更长、动作惩罚更大、拥有高风险的进攻性防御手段等。空间优势:提升自身在战斗中的空间距离优势,提供自身安全输出的环境。主要在攻击方式上做出强化,如更长的攻击距离、更灵活的前后摇、赋予更多空间移动性能等。防御效果:提升自身防御性能的效率,降低攻防转换时攻击和空间优势的损失。主要做法是加强防御机制、投放频率较高的反击或霸体效果,但伤害的数值长大降低。辅助效果:提升队伍续航等整体数值的效率,保障队伍整体的战斗效率。主要做法是战斗设计与生命回复/护盾、场地效果、队友buff相关,但技能设计偏零散,战斗性能降低。

在角色战斗设计中,虽然需要考虑不同效率的倾向,但是必须保证每个角色都是可以被玩家“单兵作战”地使用的,尤其是偏向防御与辅助的角色,基本的战斗性能不会过分弱化。无论是防御还是辅助效果,都需要通过一定的攻击性能实现,作为攻击效果的附属品。

例:角色攻击派生提供队伍回复与吸血效果,同时设计上存在派生技能可根据角色前一段时间内受到的治疗为全队提升攻击伤害效果。

后期的战斗(怪物)设计不应以硬性要求玩家预备不同效果倾向的目的去设置障碍,只需保证在攻防转换与空间控制上给予玩家足够的压力。从而使得在实际的共斗战斗情境下,玩家全部携带攻击倾向的角色与分别携带不同方向的角色不会带来太大的体验差别,避免玩家间由于分工产生的理念冲突。其设计重点并非在于紧密的团队合作,而是提供玩家尝试并找到不同效率倾向下玩法的共斗战斗环境,促进其参与共斗不断探索,并在社区交流中产生更多的游戏追求。

3.3 RPG化的数值互动

为了能够更明显地突出战斗特征,同时也为了在攻击方向进一步细分倾向,数值效果间的影响也是一种发展考量方向。在不同伤害类型之间,可以做出不同方向的取舍:

    物理伤害:不受元素关系影响,伤害期望稳定且下限高,适用于多种战斗场景。实际游戏中很少有完全不带属性的角色,只是在机制和数值上不偏向元素效果。元素伤害:攻击附加元素伤害效果,在克制关系下数值上限较高。元素伤害可以采用更多buff类机制造成伤害填补攻防转换阶段,也可基于此设计更多角色机制。效果积蓄:基于元素伤害引申的玩家主动积蓄数值,根据玩家角色属性积蓄的性能进行累积,并在达到阈值时使怪物进入特殊的异常状态,提升攻击的数值效率。

除此之外,玩家也有机会在攻击动作中逐渐获得更多数值收益。

典型的例子即是怪猎系列狩猎笛的不断改变,逐渐放宽笛子效果对玩家连招的限制就是在鼓励玩家更自由地追求攻击效果,而非只作为队伍的支援者存在。在怪猎中无论是狩猎笛效果,还是猫饭、珠子等其他道具与养成,都是在ARPG数值变化上的深层尝试。


现在的狩猎笛是一个玩法非常有特色的武器,崛起的改动相当成功


这种效果设计跳脱武器(或从流行手游ARPG来看,角色),来尝试为玩家拓展如打击力道、抗打击力道、闪避距离等在攻防对抗中比较重要的机制性能的改变。这进一步加强了ARPG的拓展方向,在原神中也有很多明显的打击力道调整效果相关的设计。

结语

共斗并不是一个能轻易做好的玩法类型,很大一定程度上就源于大家思考时似乎往往不是太急于考虑共斗而忽视基础战斗本身,就是拿出一套基础战斗却不考虑与共斗玩法是否存在矛盾,只静等玩家群体是否会出现波浪。

时至如今,可以说在ARPG方面,还尚少有人能够超越怪物猎人系列的成功,无论是主机还是手游方面。怪物猎人系列本身还在不断地推进迭代游戏设计,对于游戏设计师们来说,依旧是一箱藏满无限惊喜的宝藏。

文/赵铁棍
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/655369784

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