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聊聊抽卡这件事——从系统与用户行为数据全面分析抽卡设计

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2007

积分

大司空

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积分
2007
发表于 2023-10-6 20:05:44 | 显示全部楼层 |阅读模式


想从微观层面写一下本人对一些系统的理解,在设计/数据分析/用户研究上有一点点沉淀,我想代入客观作用与表现来做一次综合分析,想发出来跟大家交流探讨,如有不对烦请各位多多指正。

一、以抽卡模式的发展与变化

我们常说卡牌游戏卡牌游戏,到底什么是卡牌游戏,就要说到早期的游戏,早期端游通常采用的是买数值的方式,如:用户在商店里购买了一个宝石,镶嵌在版本装备里,获得了巨大提升。

在这里不知道大家有无发现问题:即用户需要在游戏中获得成熟的认知,才会进行数值的付费购买,这件事情使得产品回收模型滞后,在追求前期爆发的产品中游戏厂商面临着巨大压力。在如今的没融入强抽卡的手游体系中,也存在类似的模型情况,玩家需要获得版本装备后才会进行数值购买。


DNFM的付费后置


抽卡是如何变得像今天一样成熟,改善后有何特点的呢?这件事情要从我们的邻国日本讲起,在传统JRPG中,我将不会是扮演我的概念,而是作战单位是一群伙伴,而我作为一个战队的指挥官/一员进行作战,在早期的手机游戏中融入日本的gacha,抽卡获得小队成员的概念,故而也叫做gachagame,用现在流行的概念来说就是卡牌游戏,在第三方数据平台的标签里,是处于RPG底下的team rpg标签。


维基百科抽卡游戏



日式卡牌发展


那么这么做相对于传统MMO卖数值,有什么好处呢?笔者认为相对MMO, 卡牌游戏模型带来了以下特征:

    商业化付费前置,降低付费门槛,玩家仅需要认知核心战斗框架:我有几个伙伴伴随我战斗,并且伙伴越厉害我战斗表现越好,更强的伙伴带来更高的刺激,故而一般抽卡系统在游戏前30分钟开启,玩家会有一定的付费冲动进行消费。并且概率性抽取降低了直接获取的付费门槛,让玩家更易冲动消费。通过卡池进行付费拉收,在宏观的以日为单位的节点周期层面,厂商可以投放不同类型的卡池进行商业化拉收。在卡牌上实现了更多的情感依托,因为“我不在是我”而是我带着一帮伙伴在战斗,其中在日系/二次元游戏中实现我与卡牌的陪伴,故而在情感/外观/故事上有一定吸引力,即玩家可以为爱付费。


星穹铁道手机端收入


但这些仅仅是最初卡牌游戏的特征,是如何一步步发展到今天这么成熟的,下一章节就要讨论每个机制的加入与成效(涉及到数值分析与数据分析)。

二、抽卡机制的数值设计与用户行为分析

在讲细节设计之前,想问各位大家一个问题:在现在卡牌游戏中的抽卡设计,有多少个系统,每个系统带来的感受是怎么样的,为什么会有这些系统,如果没有这些设计会发生怎样的变化?带着这些疑问我们进入每个子系统的分析。

1.概率抽取

这是一个常见的设计,也是抽卡游戏的核心体验,在星穹铁道中,完整的一个SSR角色的实际定价是20000人民币(商城兑换计算,升星完全体,不包含武器),但这个数字如果对于对于玩家售卖而言,我相信大多数玩家是买不起的,而且付费冲动极差,即使每日任务送给你6人民币价值钻石,每个版本更新送给你60快钱价值的钻石,玩家也不会积攒天进行购买。

在是有了抽卡设计体验:厂商可以以预期期望值进行概率性抽卡投放,玩家通过购买抽卡券入场抽卡获得角色。


崩铁卡池


并且通过抽卡可以带感受下变化:

    斯金纳箱的感受特点,玩家会上瘾并且反复尝试抽卡(百度斯金纳箱,不做过多阐述)拥有非常低的入场门槛,玩家以小博大进一步抽奖,刺激玩家消费冲动模糊价值,一般玩家无法衡量投入与产出的性价比

但如果是只有这个系统,带来的弊端是什么?早期魔灵召唤的体验就给出了答案:

魔灵召唤的抽卡设计中,把所有卡牌(没升星机制)都投进去抽卡池中,并且是非常原始的抽卡机制,导致了玩家的幸存者偏差极大,如果要获得一个最强力的光暗卡,实际综合概率是0.35%,并且在光暗胎5卡池中混杂着大量不相干的卡,要抽命中目标卡的概率又降低至0.000021%,期望获得一个极品卡牌的价格大约是1785万人民币(去除抽卡所带的附属品),这对玩家的抽卡体验来说非常差,故而在体验魔灵召唤的时候需要去工作室购买小号进行开局形成一条初始号交易的产业链,甚至在早期,一个目标的极品的光暗胎5可以换一辆跑车。


魔灵召唤工作室回收账号


2.升星机制

既然直接售卖一张整卡价格如此昂贵,那有没有办法进一步降低付费门槛呢,答案是有的——引用升星机制,将一张完整的卡牌进行分段售卖,进一步降低的游戏的付费门槛,如米哈游的命座系统将一个卡牌的机制拆分,分别投入单卡抽取中,并且在升星过程中特意做了质变节点来实现玩家升星过程中的分段目标感:


2命中R希儿目标


并且通过控制升星节点的强度可以带感受下变化:

a.不同付费层级的用户对单卡的不同追求,并且通过卡牌的追求形成明显付费分布,实现快速入场,分段追求


模拟现实产品的获得分布


通过经验数据模拟出一个卡牌的用户获得分布,可以在不同升星节点中制造目标,从而实现一张卡牌,卖不同层级,让大家在力所能及的情况下获得目标卡,并且可以通过强度节点的控制来进行玩家目标控制:如下个周期想拉中R付费,即可以在原本数值模型下提高3星卡牌的强度,把3星作为一个质变节点,进行拉收,如果要逼氪,就把6星的强度做强,让大家不抽没法玩。

b.在长大过程中用户明显感受到卡牌的能力层次变化,并且鼓励玩家去进行卡牌搭配:

拿三幻来举例,假设玩家每天能进行N次抽卡,那么从概率分布上而言玩家会先把低品质的卡升星升满,高品质卡获得一定空缺,因为加入了升星系统后,假设从期望上计算,普通卡的每天都能进行均匀的升星,因为质变节点投入质变技能,从而导致了玩家在不同阶段的不同角色强度各异,从而鼓励玩家频繁的进行阵容搭配。


三幻升星质变


不同升星体系还有不同特点:

a.单卡升星

常见于大多数游戏中,吃同名卡获得属性提升/技能质变,好处是养成直观,弊端是玩家抽取不到目标角色/弱势角色时,玩家挫败感较差(比如在当前在原神中抽取到一个落后的角色),策略卡牌普遍设计不做挽救,而数值卡牌普遍用图鉴加成来填充该体验。

b.吃同类卡升星

常见于放置游戏中,吃同类卡升星,可以使得玩家养成简化(不需要重复点击多个角色进行升星),区分英雄品质,弱卡用来前期过度,后期喂养强卡,做到了目标感明确,没有废卡,长大感强,但弊端是养成需要一定的策略分配来进行狗粮喂养,并且在中后期时的缺口较大需要较长时间的养成进行提升。


AFK升星规则


升星体系更多属于养成设计,涉及到投放,长大等感受,会与其他养成线相互耦合,这里就不过多进行赘述。

3.保底机制

如果维持着以上1+2,假设抽卡概率是1%中大奖,正常抽卡期望是每100抽得一个角色,但在实际情况中呈现的是几何分布,连续抽500抽,仍有0.657%的玩家一个大奖都没抽到,假设有100万个玩家进行抽卡,这个数字会放大到6570人,脱离预期带来的随着带来的是极强的挫败感,随着可能玩家会流失,如果在里面有大R玩家流失,对于游戏厂商而言是得不偿失的,故而需要一种保底保障玩家的基础体验(一般采用不放回抽卡)。


抽卡模拟分布


a.抽卡保底

Ⅰ.常规保底,常见的保底机制是在玩家每隔N抽获得一个目标大奖,假设以上诉1%为例,在100抽获得大奖,并且每当抽中时进行抽奖重置,那玩家的分布与期望会变成什么样子?



如上图,在前一百抽中让36.9%的玩家体验获得了保障,但是与之而来的是长线上看每一百抽获得卡牌期望从1上升至1.577张卡,平均63抽获得一张卡,这是常见游戏中的保底设计。

另外提一嘴:这里如果不抽奖重置,就单纯每到一百抽必出一张卡,所以得每一百抽期望获得1.99张卡,但是在玩家感受上并没有直观的体验,故而大部分游戏都会进行重置性保底。

Ⅱ.概率递增保底,如原神的保底机制(PRD算法),玩家在77抽中约有一半人数获得奖励,玩家到84抽时,99%都会获得奖励,从而制造出一种高于90抽预期保底的惊喜感受(推荐不要告诉玩家)。


原神抽卡概率



原神抽奖分布


b.获得目标角色保底

保底有两种形式,一种是UP池保底,一种是常规卡池心愿单,做UP保底的原因是:在玩家不断获取新角色后,老角色的卡池如果已经收集满了,则玩家要抽到一张目标卡牌需要花费的期望是1/SSR概率*当前SSR池子的角色数量,为了避免玩家重复抽取不必要卡池,故而会进行目标角色保底设计。常规卡池进行心愿单多用于UP池会下放到常规卡池中供玩家进行抽取,多用于滚服游戏。

抽卡保底带来了以下感受:

    减少了极端非酋玩家的体验,使得抽卡更平衡;增加玩家阶段性的目标感,玩家以保底为目标进行抽取;利用玩家厌损心里进行周期性的目标抽卡;概率递增型保底,在达到目标保底期望前往往会高于目标抽数获得卡牌,从而增加惊喜感;

假设玩家们都需要充值进行抽卡,那么保底机制带来的真实玩家人群分布如下(假设100抽保底一次):玩家的人数分布会呈现波浪形的,逐渐递减,并且在接近获得保底的时候人数达到最低,在保底时突然增高,说明保底是作为玩家阶段性目标存在的。但也带来一个问题:在长达100抽中,玩家中间的过度问题,如何解决玩家在抽卡中的过度目标?使得玩家看到保底时愿意从0冲到100实现长目标冲刺。



4.积分商店&溢出与回收

为了使玩家有足够动力去冲刺一个阶段目标,除了日常投放道具,每日免费1抽外,往往还会设计积分商店功能,即玩家每次抽卡后可以进行积分兑换,作为另一种保底机制的存在(也就是井),帮助玩家过度中期的目标,比如在100为一次的保底设计中,可以增设150、300、450积分兑换的大奖励,使得玩家的目标过度更为平滑,本人在幻塔体验中小目标感过度非常强烈。积分商店使用获大或小的奖励填充完整个玩家周期目标,使得抽卡人群分布中间过度填充更顺畅。


幻塔保底商店


积分商店不止承载着过度目标的作用,还有一个特点就是用于回收溢出的抽卡,在下文中会详细提到系统价值。

5.抽卡系统价值杠杆与溢出回收

抽卡除了本身的吸引力特点外,在经济系统初期玩家会在抽卡系统中获得1.5-4倍的经济杠杆,当你投入1块钱进去会产出期望相当于1.5-4块钱商城直购的价值道具,故而驱使玩家前期集中投入在抽卡系统中,使自己的钱变多,在数值卡牌中这件事会更加强烈。


杠杆计算


在玩家抽满一个角色后,为了防止玩家抽卡没用,会使用积分商店作为保底承接,即玩家满角色再进行抽卡,玩家抽卡的性价比会不断贬值,拿崩铁为例,若玩家已经是满氪,只留有一个SSR空缺,当期价值期望就变成了0.402,通过升星满后的性价比衰减设计,来保证自身的拉收空间,做到即使卡牌只有4800价值,但从玩家身上挖掘到的价格远不止标价,对于玩家而言能保证抽满卡后的定向兑换体验。


满卡后的杠杆计算




积分转换规则


6.图鉴机制

当大量角色被玩家抽取,但是在战斗中没有用处,玩家抽到非目标角色时怎么办?数值卡牌游戏给出的答案是做图鉴,玩家在收集卡牌时能够获得全局加成,这么做即使卡牌强度落后于版本,也能获得加成,促进玩家进行广度收集。


三幻图鉴:考验收集与升星



射雕双图鉴:使用战力作为图鉴考验全卡养成


图鉴养成有以下好处:

    促进玩家对卡牌的广度收集,保证卡牌被版本淘汰后依然能发挥作用促进玩家对卡牌升星的深度养成部分游戏会考验对所有卡牌的养成,用数值加成去倒逼玩家养成不使用的英雄

但与之俱来的弊端是:

    全局广度加成使得新玩家难以追赶老玩家积攒的数值优势,永远落下一头感受上,强迫玩家投入资源养成不适用的角色,增加玩家操作/养成负担

所以图鉴系统往往被适用在滚服游戏中,老玩家积累的优势不会影响到新玩家的游戏体验,那么不滚服的游戏有没有鼓励玩家收集的体系呢,答案是有,但是一般是收集后给与奖励/玩法/内容寄托,从而使新玩家即使刚进服充值获取当前T0卡,也能与老玩家数值持平去参与活动。

多数二游都是这么做的,拿1999举例,解锁更多角色可以在家园中与角色互动/解锁角色背景、语音/得到的货币奖励,这种做法较弱的鼓励玩家全收集但不存在新玩家永远追不上老玩家。


1999:家园放置角色、与角色互动


7.UP卡池设计

UP池的设计追述有部分原因是在日本,日本每个月月底是还完信用卡还款日,到了次月1日会迎来玩家购买力的爆发,故而需要在这一天进行促销,而新卡池的投放可以配合时间节点有规律性的进行拉收,故而往往这类产品前期爆发力会稍差,但稳定后长线表现较为可观:


星铁UP池



不同模型付费表现


UP卡池性质做到了以下感受:

    限时性与珍惜性,即玩家需要在周期内获得该卡,过了这村就没这店了,并且该卡在一定时间内不会再次售出,可以配合日常的产销来拉动玩家付费(假设周期内活跃投放给玩家接近保底保底的抽数,则玩家为了获得当期角色会有付费动力进行直购)话题性,当期出的角色可以配合宣发,活动背景进行一定的玩家找回与新玩家引入

故而二次元游戏流水呈现规律性波动,并且有非常明显的峰值

在UP池中,有多UP与单UP的概念,概率也有差异:

在单UP机制中:有的会做保底,像米哈游的是大小保底(大保底获得当期UP角色),在常规的保底设计中增加坑深,如原神抽卡出目标UP卡期望值拉到了1.51次保底。


期望计算


在多UP机制中:可以抽象为保底后还有一次随机概率分配到2+个角色,若塞进玩家不想要的卡牌会被称为毒池,多UP池特点是拉大玩家坑深诉求,转而使愿意追的付费深度加深,但使保守策略玩家的购买欲望下降(小R),适合做大R的拉收使用。在数据上的表现是付费率一般,但是ARPPU会变高,比较适合针对大R活动定位推出。

8.多类型卡池设计

以往单卡池中,往往会遇到这种问题:

    大R单期卡池付费上限单期很快被填满,但仍有一定购买力与付费诉求;游戏公司产能有限,角色生产管线无法为周期营收服务;

于是一个与角色UP卡池的池出现了——专属武器卡池,在经济学上的定位与UP角色互为互补品,抽到A(角色池)时候会加快想抽取B(武器池)的欲望,促进B的消费,价格定位上稍微会比A便宜,但实际上由于B是更高阶的追求,故而玩家的获得率/参与率会有所下滑,普遍武器池参与率是角色池一半以下,收入需要看武器是否超模决定,普遍角色池的收入贡献大,但较少武器池会反超角色池,也进一步说明武器池的定位更偏大R。



那什么场景适合应用武器池呢?一般是策略性较强,角色制作周期较长的游戏(ACT尤其),在武器设计上一般会附带数值与角色产生技能质变的效果,从而使当期售卖1+1>2。但在数值卡牌中不常见,因为其设计导致全局数值养成>>技能策略搭配,对于这类游戏,直接贩卖数值比贩卖技能效果会直观得多。

那有了武器池,能不能拉出来更多的卡池来进行售卖?答案是能,但更多的是作为添头来维持日常流水稳定,并不是付费主力军。


战双:各类卡池


9.卡池分档

在玩家纵向追求的过程中,为了塑造玩家在不同时期的不同追求,也方便更高价值的道具投放,产商会做不同类型的卡池以服务于不同玩家,往往有以下做法:

付费卡池:

即强制使用付费货币才能进行抽卡,与常规卡池不同的是完全隔绝了活跃玩家,并且在卡池中投放当期最强道具,强制进行大R拉收,在二次元游戏中少见,在少三体系较为常见,因其每日投放大量钻石,使得玩家囤积量大,钻石贬值,玩家不愿意直接购买钻石,故而需要另一种付费货币来隔绝玩家的卡池,避免玩家追求轻易被活跃行为填充。促进拉收的同时宝保障付费玩家体验,但在社群舆论、为爱付费的二次元群体中此类设计基本没有。

新手卡池:

设计更廉价的的新手保底福利,来培养玩家新手期间进行抽卡,加深对抽卡系统的印象,并且往往会投放新手期间更容易过度的玩家,以保障玩家的基础体验。



阶梯卡池:

玩家在不同阶段追求的卡池不一样,因为抽卡模型设计会导致玩家经历N次抽取后,N卡、R卡都被填充完毕,而玩家此时的追求是更高阶的SSR卡,甚至愿意牺牲一定性价比来进行定向追求,故而会诞生阶梯卡池。


AFK高阶卡池




魔灵:将类型/星级区分


还有N种卡池的变量,但卡池分档的目的都是为了服务在不同游戏阶段/不同付费程度的玩家进行精细化处理

10.概率作假

为什么要进行概率作假?有两种形式,一种是保障玩家基础体验,另一种是进行付费拉收:

A.保障体验型做法:

    刺激玩家对抽卡系统的印象,如AFK占星池坑很深,但首抽会必中保底追求玩家对卡牌钩子的诉求,如抽到卡A后,搭配B会变得更强,但是如果玩家很长一段时间抽不到目标B,则会弃坑,需要在N次后进入另一个卡池,制作保底,以便在以日为单位的周期内给与玩家情绪波动,如天地劫初期的仓检舆论。玩家回归库,即玩家回归时给玩家抽卡券+让玩家抽卡必中,提升玩家回归时继续游玩的欲望

B.付费型做法:

俗称仓检,按照玩家的付费意愿逐步降低玩家中奖期望/歪卡,以获得更高的付费盈利,因为处于灰色地带不过多赘述。


仓检流程图


风险:被玩家验证概率后会有巨大的社群风险,建议一般不要做付费型作假。

11.刷初始

以上的设计更多的是保证玩家的保底体验,那有没有玩家追求欧皇体验不断刷小号呢,答案是有,故而产生了一系列刷小号的产业链,在这件事情上赛马娘是干脆放开了让玩家刷。

通常游戏是做新手卡池,并且在新手卡池里把期望值拉高,让玩家在新手卡池里极端概率出现的情况下降,即最幸运跟最不幸的都有保底,但依旧无法阻挡玩家刷初始号,只能提高玩家刷初始的代价,但刷初始带来的弊端是后台数据会被污染,从而较难统计留存,并且知情的玩家与不知情的玩家体验截然不同,增加玩家的操作/认知成本。


赛马娘刷初始


另外有个方法防止玩家刷新手,就是将好的卡池放在在n抽以后,玩家在前期抽卡中不可能抽到好的卡,但极易被玩家发现。

第二章总结

本章主要讲述抽卡机制是如何一步一步演化到目前成熟的设计,每个机制解决了什么样的体验,最后附上总结图



三、抽卡流程的设计

下面更多的是关乎到系统、美术展示,在玩家的体验流程中的感受特点,更多的是结合自身的主观感受与一些规律来进行总结。

1.抽卡界面

a.十连抽卡/免费单抽

玩家以十次为单位进行抽卡更符合个位数概率中大奖的行为习惯,有部分游戏会进行十连抽打折抽卡,以鼓励玩家攒够小阶段性目标。

免费单抽设计,促进玩家形成每日抽卡养成习惯,但常见于日常投放量比较大的卡牌游戏中,也间接帮玩家垫保底

b.进度条设计

上文说过,玩家在抽卡过程中需要有动力辅助玩家追赶最终目标,在火影忍者中要获取一个S忍目标为400抽左右,对于玩家的目标周期太长了,在玩家普遍没有驱动力去进行抽卡时,需要设计额外进度条辅助玩家追赶目标,把首次抽取期望降低指300-350抽出S忍。




100个碎片出一个S忍


c.商城提醒设计

即在抽卡界面增设礼包提醒,能有效的提高礼包的曝光度以提升礼包付费率



d.卡池展示

即抽卡界面会分布格式各样的卡池,提供玩家挑选

2.抽卡操作

抽卡操作在国内是阴阳师带起来的,在心理学上还是要借用斯金纳箱实验来解释:

在随机提供食物的实验中,鸽子们发展出了自己的独有的祈求食物的“舞蹈”。它们认为,自己的某个特定的舞蹈动作能够给自己带来食物,代入到现实,我们人也会相信某个手势、某个幸运物能够个给自己带来不一样的结局。

抽卡过程中植入操作有以下好处:

    在抽卡前增加仪式感相信每一抽都是自己参与的,让抽卡产生独特性与参与感,而非是没有感情的权重计算部分玩家出现玄学抽卡,比如涂画某个字符必中,在社群进行传播,帮助游戏增加活跃/吸引玩家



目前发展到现在方式也多种多样、最简单的是拖拽、滑动、更复杂的是绘画、在复杂的就是语音、AR技术的引用


3.抽卡表演

在卡牌展示前,都会有一个品质展示的过程给玩家作惊喜铺垫,在玩家多次抽取过程中能引起玩家期待,如原神的出金,星铁的金色列车,在心里上铺垫了一层惊喜设计,让玩家更加集中注意力,过程中也具备玄学色彩。


心里过程




龙珠的复杂抽卡表演表现




星铁出金的特殊表演


4.登场动态与结果展示

a.登场动态,往往伴随着角色的登场动作,背景等,在主观上一方面是合理的迎接角色到来,另一方面初步展现角色设定


BA抽卡出金


b.结果展示用于玩家对结局的回顾,登场动态过程有些较为漫长,部分玩家直接看结果回顾即可。



c.抽卡结果分享展示,有走马灯与分享形式,能激活玩家们在游戏内/外的社群讨论度

个人感触

通篇写完已经快一万字了,以上是个人的一点薄见,只能把一些典例跟我认知到的概括,最后感慨一下,在游戏行业想长大,还是得多输入多输出,跟好同行做到深度交流,把综合信息耦合起来使得项目更好落地,在游戏行业中获得市场足够反馈提升个人价值跟自我长大才有成就感,在萎靡的2023年还是自己要给自己找额外的目标跟动力。

文/阿勃
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/653472876

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