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《完蛋!我被美女包围了!》是怎么做好选择题的?

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2007

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大司空

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2007
发表于 2023-11-5 05:31:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
01、《完蛋!我被美女包围了!》

这部作品可以说成为了一匹黑马,不仅在互动游戏领域,甚至是国内游戏也是非常出乎意料的表现,最高曾经到达steam全球热销榜前5名,已经销售了78.9万份,成色还是非常足的。

02、“无脑”体验?游戏的核心体验舍与得

选择短平快,女主标签化;适度放弃故事性、男主完整度

网络上的差评很多集中在故事是否完整、主角的无能,玩完游戏后甚至不知主角做了什么。而这恰恰就是游戏体验的选择。

想要做一个10小时6女主全流程的游戏,就不可能兼顾好故事和所有人设,制作组非常机智的定下主要追求反馈的短平快和女主的快速人设确立,这点是取巧且合理的。背后其实是制作组对于受众群体需求的深度洞察。


表5个女主,都是经典男频人设,选角也到位


03、如何不让玩家陷入重复体验

基本循环:简单抽取一段游戏解析

背景:交代故事的背景,为什么会有事情发生:女生的裙子破了,有lsp偷看+偷拍,主角看不下去



角色:隐含主角的一些性格特点:爱好、穿着风格、价值观念等等等



选择:玩家开始根据自己收集到的信息以及自身价值观,创作者给予选项,玩家做出反应



反馈:作者根据选择的选项,为玩家设计对应的反馈



基本循环:创造场景-人设匹配-提供选择-给予反馈

为什么要创造多样化的选择?


玩家在选择前的体验往往需要是未知的


假设所有的选择的体验都类似,玩家将是什么体验?重复感!我早就知道该怎么选了!我的选择还有什么意义呢?想要把选择的体验创造好,得有多样化的题目。


1、好感度题目(选谁提谁好感)




2、情景判断题目(根据情景和信息选择,答对了加分)




3、场景选择题(选谁进谁的个人场景剧情)




4、极端判断题plus(符合条件选中了直接进某个结局)


除了为了创造多样化体验。实际上,这些类型之间也有一定的设计目的。

    好感度:男频文“被美女包围”的体验情景判断:强化对人物角色的认知;其实是验证你到底懂不懂作者塑造这个角色的人设场景选择:强化版的好感度选择,引入情景判断极端判断题:奖励(惩罚)机制,符合条件直接进入对应的ending,是一个高反馈(奖励高、惩罚高)的题目

反馈该怎么给:短平快

说完了选择,就该说反馈了,本作的反馈其实设计也遵循了游戏的核心体验:短平快。

单次对话后的三重反馈:即时好感度、语言、表情



每章结束后的整体好感度反馈



反馈设计的优秀点

降低门槛:每次交互对话后,比起老式galgame更注重反馈的可知性,采用直接的好感度系统

符合人设:回答了之后不会让玩家觉得,很奇怪

反馈负面度控制:没选你,你最多给我撒娇发个小脾气,不发疯,反而让男玩家觉得很可爱

目标明确:每章结束后,给你做季度okr review 跟你说你做的咋样

整体设计总结

围绕着-场景-角色-题目-选择-反馈而设计,主角本质是一个工具人,所以并不需要过于合理的剧情,只是需要把女主角的人设塑造出来就行

体验循环优秀:不讲故事,就卖人设

通过题目设计制造出体验的差异化与角色人设的多样化、结局的多样化

同时反馈的即时性+阶段性(短期反馈+长期反馈),有选就有反馈,阶段给总结提示

下期继续聊这游戏的章节结构与传统galgame的区别及设计思路,希望这周内能出吧,先画个饼。



文/hhh
来源:llllk的胡言乱语
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4e4CdbZQRsjZvoFoXiwpQA

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