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游戏电影学研究:通过蒙太奇技法压缩游戏中时间的12个叙事技巧

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发表于 2023-11-9 14:38:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于:库里肖夫蒙太奇效应

库里肖夫蒙太奇效应,又被称之为库里肖夫效应、蒙太奇效应、蒙太奇技法等名称。其是电影学、苏联心理学、电影心理学中的重要理论之一。

而“蒙太奇”,原为法语中“剪接”(Montage)之意。其是由苏联导演发展而来的一种电影镜头组合电影理论,最早由苏联导演库里肖夫、爱森斯坦、普多夫金等人,根据电影之父格里菲斯的剪辑手法衍生而来。由于库里肖夫(Kuleshov)最先发现了该现象,并以此发现了电影艺术创作中,运用蒙太奇技法的构成可能性和心理学基础,故该心理现象以其名称命名【1】。

其中,库里肖夫在研究一组特写镜头时,发现造成观众情绪反应的并非单个镜头的内容,而是多个并列的画面镜头造成的,单个镜头不过是拍摄的素材而已。而普多夫金则认为电影是一种镜头和镜头组合而成的艺术形式,其中通过大量特写镜头逻辑连贯、富于节奏的连接和并列展示,可以对观众的心理、情绪、情感、思想等各个方面产生重大的影响。

换言之,蒙太奇技法是一种导演通过对电影镜头、声音、色彩、场景等诸多拍摄元素和素材的剪辑、并列、拼接、排列、合成、以及重新排序组合,并从根本上浓缩或扩展时间,最终操纵这些元素和拍摄的镜头内容,以此影响观众心理、情绪、情感、思想的多角度电影叙事技法。

而在导演运用蒙太奇技法时,往往会通过对不同镜头的排列,挑选不同的镜头组合和排序以此改变故事,从而展现故事多种不一样的过程和不同的含义。此外,在表现某种事物的多重性、多视角等方面时,会运用慢镜头、特写、回放、闪回、分画面、渐隐、多画面等多种镜头手段,展现蒙太奇画面的效果。可以说,蒙太奇是一门剪辑的艺术。

而在电影中,则以《战舰波将金号》等影片,为最初大规模运用蒙太奇技法进行创作的典范之作。也正是因为这些电影的诞生,蒙太奇技法才渐渐地为导演和世人所熟知,最终才将其发展成为了电影创作中,除了长镜头等技法之外,运用最广泛和最频繁的电影技法之一。

游戏电影学研究:通过蒙太奇技法压缩游戏中时间的12个叙事技巧

编剧的首要工作,就是要萃取出生活中的重要意外事件,并且将之强调出来形成突出段落,并用来述说带来转变的故事。为达此目的,编剧要学会压缩时间和拆解事件。富有想像力的编剧,创造故事丝毫不会受到时间和空间的限制【2】。--摘录自《编剧的核心技巧》

蒙太奇镜头,由于是时间线中点对点的组合拼接,所以可通过时间跳跃和时间浓缩,以及空间转移,有效加快时间流逝速度,提升整个游戏和剧情节奏。换言之,需要在此期间“学会压缩时间和拆解事件”。

而这种通过蒙太奇镜头中时间线点对点跳跃的特性,从而加快整个故事剧情节奏和时间流逝速度的方式,在游戏中也有着广泛运用。而这又包括多种叙事手法:

1.分镜头

其一,是分镜头。指的是通过分镜展现蒙太奇,以“压缩时间和拆解事件”。例如:

在《隐形守护者》中,为了展现主人公肖途偷窃陆望舒荷包的情节,游戏仅通过从包内偷荷包、肖途将荷包拿在手中、将荷包放在某处窗台边上等3个分镜蒙太奇镜头画面,就将这一情节展现了出来。

在电影《钢的琴》中,其将造琴的过程分成了木工、划线、上零件和螺丝、涂漆、组装、试弹等多个段落,并加以拼接。期间,电影删除了大量重复无聊的部分,并达成了让观众以为过去了很久的观影目的。


《隐形守护者》:只通过几个镜头,就将偷荷包这一情节展现了出来


2.文本压缩

其二,是文本压缩。是指在剧情复述时,将过去已发生且受众已知晓的故事情节,以及相关文本内容略去,以避免重复叙述中间无意义之内容。例如:

在《三体》的虚拟网络游戏中,角色可通过沙漏加快时间流逝速度,尽快在乱纪元和恒纪元之间切换。而在第三部,由于时间跨度长达1800多万年,故此书中亦多次运用时间跳跃的方式,加以编排故事情节。

在《侠之道》中,在需要复述某件事时,会通过主人公简单的动作和言语进行快速表述,有时候干脆屏幕一黑结束。例如,在七夕节与队友听说书、取不融冰回来向师长复述经过等情节皆属此列。

在《辐射2》《河洛群侠传》《九十六号公路》《逸剑风云诀》《仙剑奇侠传4》等诸多游戏中,一些需快速推进的情节,更是干脆屏幕一黑了事。例如,与徐暇客复述与孔金的遭遇时,就通过一段简单的描述和屏幕一黑,以此快速一笔带过。在《仙剑奇侠传4》游戏结尾,则通过“百年之后”这一字幕,表明时间过去了100多年之久。在《逸剑风云诀》中,主人公遭遇埋伏并身中剧毒后,画面则直接一黑,显示“一个月后,中原,梧桐村”的字样,以此表明时间过去了1个月。


《侠之道》:取不融冰回来向师长复述经过,游戏通过主人公的几个动作代替叙述过程




诸多游戏通过字幕、简单的文字描述和屏幕一黑,表示时间的快速流逝


3.快切技法

其三,是快切技法。指的是通过快切技法,加快并展现时间的跳转和流逝过程。例如:

在电影《2001太空漫游》中,食人猿将骨头抛向天空后,画面通过蒙太奇技法,将时间切换到了数百万年后人类在飞船上的太空时代。

在电影《钱学森》中,钱学森向爱人蒋英求婚。之后镜头一转,场景跟着变换,几个快切后,妻子已生下了孩子永刚。

4.时间压缩

其四,是时间压缩。指的是通过与时间有关的字幕、钟表转动等方式,表明时间的快速流逝,以此省略中间无聊的情节。例如:

在电影《钢琴家》中,则通过镜头一切,再显示一行字,标明现在是“194X年”的蒙太奇手法,以此推进时间的快速跳转与流逝。

在电影《革命者》中,则通过钟表的转动,模拟时间的快速流逝效果。

在《赛博朋克2077》中,在推进“危险游戏”等任务且和竹村的活动过程中,游戏多次运用蒙太奇技法跳过无聊的时间。

5.自主时间压缩

其五,是自主时间压缩。指的是玩家通过自主决定是否时间跳转,以此压缩时间,从而避免其中无聊的过程。例如:

《辐射:新维加斯》中角色选择睡觉,时间会快速转动,以此快速省略睡觉时间。

在《赛博朋克2077》中,玩家可在游戏中可主动通过坐在椅子上、斜靠着、睡觉等诸多“等待”的方式跳过中间无聊的时间。例如去云顶查询艾芙琳·帕克下落时可坐在椅子上跳过时间、“拳霸”任务可通过等待让决赛开启、“罪与罚”任务中可坐下等比尔、“插管”任务找重锤报仇可在车上等待、“拉闸”任务等待浮空车、“死城”任务选择“就位”时会通过蒙太奇直接跳过时间、“心中巨兽”任务中可坐在凳子上等待克莱尔、“千人千面”任务中可通过等待到下午的方式和朱迪会合、“金字塔之歌”任务中可通过等待的方式等待朱迪到来、“猎杀”任务中在查找到线索后可通过睡觉跳过时间、与NPC同乘一辆车时可通过按F键跳过行驶阶段等皆属此列。而在“死城”任务中,如果给了罗格1万5千欧元,则可以在附近小椅子上坐下等待,以此跳过时间。


《赛博朋克2077》:游戏中运用蒙太奇技法进行时间流逝与空间跳转时的镜头画面


6.昼夜变换

其六,是昼夜变换。指的是通过昼夜时间的快速变换,用来表示时间的快速流逝。

例如,在电影《一条狗的使命》中,小狗贝利转世的华夫饼,就一直被关在院子中。而影片则通过蒙太奇手法,由时间从白天变为黑夜,再由黑夜变为白天的形式,展现它的年龄和体型不断增长,时间随之流逝的情节。

7.季节变换

其七,是季节变换。指的是通过季节的快速变化,展现时间的快速流逝。

例如,在电影《忠爱无言》中,则通过春季到冬季的季节转换,表示主人公与爱狗二货一起度过了很长时间,以此表示时间的快速流逝。

8.空间跳转

其八,是空间跳转。指的是通过空间的快速跳转,展现时间的快速流逝。而这一方法,还可起到避免玩家走回头路的问题。例如:

在《赛博朋克2077》中,在主人公V受伤,且被德拉曼送到维克多处后,米丝蒂会送受了重伤的主人公回家。此时画面一切,镜头就跳转到了主人公V的公寓中。

在《赛博朋克2077》恶魔结局中,V离开米斯蒂算命屋后,游戏运用蒙太奇跳过行驶。之后会发现主人公已在车上,且快要抵达荒坂地产任务目的地了。

在《赛博朋克2077》中,在“千人千面”任务完成中,从弘美公寓出来乘坐电梯后,游戏运用蒙太奇让镜头跳转到食品摊,从而让玩家方便直接与朱迪对话。

在《赛博朋克2077》“向法律宣战”任务中,如果玩家选择和沃森·瑞弗一起走,则游戏会运用蒙太奇,直接让镜头跳转到沃森·瑞弗开车的时刻。

在《赛博朋克2077》“天空过客”任务中,当玩家找到了赫尔曼并扶他上了摩托车后,画面镜头会直接跳转到日落汽车旅馆内,方便玩家对赫尔曼审问。

在《赛博朋克2077》救出艾芙琳·帕克后,游戏运用蒙太奇技法,让游戏的画面镜头直接跳转到朱迪家的门口。

《上古卷轴5》快速旅行功能,允许玩家压缩时间瞬间跳转到目的地。


《赛博朋克2077》:救出艾芙琳后,游戏运用蒙太奇技法将镜头跳转到了朱迪家门口


9.动画压缩

其九,是动画压缩。指的是通过简短的动画,表现时间的快速流逝和空间跳转。例如:

在《完美的一天》中,主人公移动到另一场景的过程,会通过走路动画加以展现。

在《暗黑破坏神2》中,玩家使用传送卷轴传送回城镇。而一旦进入传送门后,直接就进入了城镇,省略了中间传送过程。而在这里,传送过程中的实际时间被压缩了,空间也通过进度条载入动画迅速予以了转移。


《完美的一天》:游戏通过一段动画作为移动过程


10.相同镜头跳转

其十,是相同镜头跳转与压缩。指的是通过相同的蒙太奇镜头变化,以此通过蒙太奇特有的时间点对点跳跃特性,而以堪称光速的速度加快时间流逝,以达成时间的压缩。例如:

在电影《蝴蝶效应》中,主角小埃文和母亲去看有精神病的父亲,在回来的路上,小男孩埃文在轿车上看着窗外,沿途的风景眨眼疾驰而过,之后镜头一转,就是6年之后。

在电影《蝴蝶效应》中,埃文一家打算搬家,少年埃文坐在车上,而他幼年青梅竹马的女玩伴在轿车外面送别,然后埃文在车上“写笔记”,接着镜头一转就是7年之后,青年的埃文同样坐在课堂上“写笔记”。

在《星球大战外传:侠盗一号》中,电影开头有人掀开井盖,而发现了女主人公琴·厄索。之后镜头一闪,则是她多年长大之后被人井中发现,并关在牢房里的情节。

在电影《一条狗的使命2》中,小女孩克拉莉迪弹吉他,之后镜头一转,依旧是她弹吉他的镜头,但此时克拉莉迪已长大成人成为了高中生。

在《辐射4》中,玩家进入避难所冬眠时,则通过几个镜头予以表现,从而压缩了中间大量无聊的冷冻时间。

在电影《茶馆》中,刘麻子被当作逃兵,当街被砍头示众。此时,电影主人公王掌柜正“扒住茶馆的门向外看”。之后,镜头一转,电影通过旁白说“又是二十年过去了”,王掌柜亦在“扒住茶馆的门向外看”。而其人物形象,亦显得苍老了很多。

在电影《沙漠之花》中,女主人公在大使馆“擦镜子”。由于喷涂了肥皂,故此当镜子完全擦干净后,观众可以从镜子中看到主人公的容貌变了,主人公长大了,这也说明时间过去了好几年。而结合电影前后的剧情,时间应该是过去了6年之久。

在《千年女优》中,通过女主人公藤原千代子坐在凳子上接受采访的镜头,直接跳转到数十年前她同样坐着的情节,并加以回忆。

《最后生还者2》中,开场艾莉在晚上弹奏吉他,之后镜头一黑,一转眼就是4年之后,艾莉从穿上一大早起床的镜头。


《辐射4》:游戏通过几个镜头就展现了冬眠到解冻的全过程




《千年女优》:通过相同的人物状态,进行蒙太奇的镜头切换


换言之,上述案例中,无论是写笔记、扒住门向外看,还是擦镜子,均是通过相同的画面镜头,展现时间快速流逝和时空跳跃的蒙太奇镜头手法。不仅如此,这也说明需要通过合适的镜头切换蒙太奇,否则跳转时会显得生硬。

11.章节跳转

十一,是章节跳转。这指的是玩家可通过选择合适章节,以此体验剧情,而不必再从头开始体验剧情的蒙太奇设计方式。

例如,在《奇异人生》《隐形守护者》中,玩家就可快速跳过之前体验过的章节剧情,以此避免重复体验相同的剧情。


《隐形守护者》:玩家可以在章节选择中,快速选择并体验


12.静画压缩

十二,是静画压缩。指的是通过某种照片、静画或CG的方式,快速流逝时间或跳转到饷银的章节,以避免玩家体验重复的剧情。

例如,在《奇异人生》中,玩家就可在后期,通过静画这种形式的蒙太奇画面,进行对焦照片的形式回溯时间,并进行场景和时间的快速跳转,以避免重复体验之前的剧情。


《奇异人生》中,通过静画这种形式创造的蒙太奇镜头画面


换言之,以上诸多的设计,其实都是运用了蒙太奇技法中,让时间线点对点跳跃和时间浓缩,以及空间迅速转移的特性,进而以此加快了整个游戏的节奏,并削弱和压缩掉无聊内容的典型设计。

而为了达成故事的合理节奏,编剧需要压缩剧情的时间,并挑选合适的情节事件加以编排,以此创造出特定的故事脉络,而这可谓是编剧设计故事的重要法则之一,且其多通过分镜头、文本压缩、快切技法、时间压缩、动画压缩、章节跳转、昼夜变换、季节变换、空间跳转、相同镜头跳转、章节跳转、静画压缩等方式,达成此设计目的。例如,在《赛博朋克2077》中,这类蒙太奇的运用就极其的广泛。

而游戏《十二分钟》则为典型反面案例。该游戏以时间循环为主要机制和题材,讲述了主人公需要在12分钟内,寻求与警察和解的家庭伦理故事。但是,由于其以时间循环为主题,这就导致玩家为了获得线索,解开谜题,需要不断的重复体验之前体验过的众多内容。例如回家、问候妻子、到厨房拿工具、去卫生间找东西等皆属此列。而这些不断重复的内容,实际上就是无效的、无聊的、无意义的内容。

虽然游戏中有快进功能,但速度仍很不够,一遍遍重复难免令人焦虑烦躁。而游戏因没有相应机制允许玩家迅速跳过,故此玩家不得不重复体验。最终,当玩家丧失了对游戏的最初新鲜感后,无疑会因此产生不佳的游戏体验,这也是为何该游戏评价高开低走的重要原因。


《十二分钟》:游戏会在12分钟内不断的时间循环,重复警察来搜查的事件


试想,若在《辐射:新维加斯》中,玩家每次选择睡觉均要等几小时,那么你会不会觉得无聊?若在《奇异人生》中,玩家每次通过对焦照片的形式回溯时间,都要如同《十二分钟》一般,再体验一遍各个章节同样的剧情流程,玩家会不会觉得这种设计愚蠢透顶?答案是肯定的。

而通过蒙太奇技法可以操纵时空的特性,则可以通过时间线点对点跳跃和时间浓缩,削减和压缩掉游戏中无聊、不具有可玩性、以及大量重复体验过的游戏内容,从而提升游戏的可玩性,并加快游戏的整体节奏。

而这亦是为何很多人认为,《荒野大镖客2》的节奏设计是其游戏缺陷的根源所在。试想,游戏中诸如剥皮、搜刮的动画一遍遍重复播放且无法跳过,需要玩家不断重复的体验,而其与上述诸多案例的唯一区别,大概只是重复播放的时间更短而已(例如只有几秒或十几秒)。

换言之,这些动画虽然时间很短,但是由于不断的重复,故此哪怕时间再如何的短,玩家也会感觉游戏节奏过于的缓慢,从而心生不耐与厌倦。这就好像每次玩家进入游戏,都需要观看游戏开场CG动画一样。如果每次都需要玩家重复的去体验,且不允许玩家跳过,那么你会是什么感受?更何况这些重复播放的动画本身就实在太多,出现太频繁了。换言之,该游戏为了真实性,牺牲了部分游戏可玩性,故此才导致游戏节奏感出现了一定问题,最终才引发了一些非议。

参考资料
【1】[美]Wendy Despain.肖心怡/译.《游戏设计的100个原理》.2015.人民邮电出版社.P173
【2】[美]尼尔·D·希克斯.廖澺苍/译.《编剧的核心技巧》.2012.世界图书出版公司·后浪出版

文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛

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