整个渲染过程是在Arnold for Maya 2022中完成的。我的Arnold皮肤着色器(一个简单的aiStandardSurface)使用aiColorCorrect和aiRange等节点来调整贴图,直到达到满意的效果为止。我的材质网络非常简单,我会尽量减少其中的技术性。所有灰度图(包括所有置换和所有遮罩贴图以及粗糙度)需要勾选颜色空间ColorSpace为RAW模式,并勾选ColorBlance下的Alpha Is Luminace。
我就是这样插入位移图的。这是一个非常基本的设置,此时有两层位移,一个是来自纹理XYZ_dispCalibrated_mid0_raw.1001,该纹理已通过Mari,另一层来自Zbrush中的雕刻细节。我在Mari中创建了一个遮罩来控制红色通道的位移纹理(因为没有经过处理的XYZ_dispCalibrated_mid0_raw.1001贴图只有红通道的信息如果连接了其他通道置换将在渲染视窗内膨胀),每个贴图都连接到一个aiRange节点,让我可以通过"OutPut Max "调整红色通道的强度。最后,我使用"plusMinusAverage "节点将它们组合在一起。