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游戏研发疑难杂症(3)

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发表于 2023-11-14 15:11:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
5-加班加点,无能为力

索尼先生有句名言:

我们知道他们在说谎,

他们也知道他们在说谎,

他们知道我们知道他们在说谎,

我们也知道他们知道我们知道他们在说谎,

但是他们依然在说谎。

这些听起来很像是有些游戏开发的过程:

老板(制作人)知道进度完不成。

项目组也知道进度绝对完不成。

老板也知道项目组知道老板的进度规划是空谈。

但是得放话,得吼叫,让项目组动员,誓师。

在公司上方挂条幅:大干苦干到年终,游戏上线待分红。

开会撕逼做规划,签字打印墙上挂,加班夜宵换早茶。

喜看红牛堆桌面,不见睡袋裹人还。

但是进度还是完不成.

像不像在大家一起在扯谎?



游戏行业加班不可怕,可怕的是加班没有产出,可怕的是为了加班而加班。

我亲眼目睹从有的项目组从965加强到996,升级到007,每人公司在线周时长超过120个小时,加班过程中,一部分人上网,一部分研究同行的“游戏”,还有相当的人等包测试,等bug修改,等新的配表,等上传资源,等代码更新,文档同步……

打个包半小时,一群人去安装,不停报错,程序说没提交没合并要回滚,策划喊谁上传可测试数值?美术发现特效裂了贴图丢了……于是重新打包,接着循环,日以继夜,通宵达旦。

我亲眼目睹类似的团队天天如此,大家形神俱惫,但凡能走能溜能请假绝不多待一个瞬间,有人生病,有人装病,有人熬夜了硬睡,睡到天黑被喊醒,有人买了车票硬走,路上被强行召回,最后版本有时候到时出来,进步不大,目标遥不可及。

忙了几个月,没准游戏质量反而倒退了。

在这种无休止的精神打击下,迟早换人换项目换公司。游戏何处不研发,个人寻找各自家。



既然都很努力,很卖力,很尽力,怎么会是这样的结局?

游戏研发和程序开发一样,我们叫“人月神话”,

所有的进度用人力*月(时间)来计算。

正如《人月神话》中那个著名的例子:十个女人可以在十个月生十个 孩子,但无论如何,一百个女人在一个月是生不出一个孩子的!

这里面关键在于:必须集中有效的人力,必须所有的力作用在同一个方向上,要不然就彼此抵消,相互冲突,成为混乱。

最常见的混乱在什么地方:

1-计划不明

2-认知不同

3-节点拥塞

4-躺平等死

这是一个讳疾忌医,渐入绝境的过程。



1-计划不明:

当前的版本是什么目标。

给领导看?

领导关注重点:核心玩法,美术表观,功能进度,还是对外商务需求?

给内部检查?

检查效率,效果,体验,流程?

给玩家测试?

面向的是核心玩家还是大众玩家?

测试多久?人数,来源?

曝光,体验,感受,测试?

不同的阶段,不同的用户,不同的目标,对版本的心理预期是不同的。

而不同的版本,除了给目标用户外,还要考虑承上启下的关系,既要满足当前的需求,也要方便后续开发,还要让团队有压力,有动力,有进步……

如果这个不清楚,必然会走到第二个误区,认知不明。

2-认知不明

从制作人,项目经理到各个主管,组长,都有可能不清楚现状。

人有三问:我是谁,我在哪里,我要干什么?

游戏人也该有三问,阶段目标是什么,我在项目开发的哪个位置,我要为这个目标干什么?

相信很多团队都遇到过:

程序员忙忙碌碌开发了一堆功能,没有联调无法使用。

急用的UI没人做,未确定玩法的UI已经改了几版

启动画面临时,主界面按钮临时,战斗按钮临时,图标临时,进度条临时……

但凡你问怎么是临时资源,一定会收到这样的回答:

“到时候”、“以后”、“下次”、“有空”,“有机会”再换上……

这五个词在游戏开发翻译成英文:Lier  Ever  Forever  Never Over



即使无法让目标,计划让每个人清楚。

至少在开发关键节点上的职位要掌握。

如计划所述,几时完成什么样的版本,目的是什么,重点是什么!

如上,项目计划不名,管理认知不清,很快就会发展到第三个环节,节点拥塞。

3-节点拥塞,当前CPU的原理来说就是:

一核有难,八核围观

一人干活,八人看戏



游戏开发是群心所向,群策群力,讲究的是同心协力,负载均衡。

一个关键点出现问题,是能力不行,是人力不够,是工序混乱,务必尽快查清。

按照管线前身的理解,游戏开发也是陆续的流水线,一旦被卡,上下游,关联的工作都会受阻。其它的岗位大眼瞪小眼,还得无意义的陪审,陪绑,陪斩。



等到越来越多的人无效的加班后,距离躺平等死,近在咫尺。

4 -躺平等死

我曾亲眼目睹某个团队三十个加班,只有两个程序在忙,其他人在等。过去询问了下,等的人有的说等更新,有人说等包。问两个程序:一个在check,一个在review,一个推进的人都没有,估计就是等着深夜或天亮,或者有人先走了,一起走……



我见过某个策划加班一个周末,把所有过bug的精美截图,像凶杀的案发现场整理在文档里,至于找谁,谁跟进,有没有人看,有没有人管,天知道。

我见过某个程序有时没时不回家,经常申请15个小时的加班(理由是从晚上六点到第二天早上九点),能批的时候换调休,不批的时候留记录备用。

我见过某个数值假寐到了新境界,面对大屏幕的Excel表格里繁琐的数据陷入了沉思,一手微微搭在键盘上,一手轻轻的握住鼠标,神情集中到席德梅尔不愿打扰,小岛秀夫想拍照留念的境界,无奈屏保启动了,他还是纹丝不动,老僧入定……

以上见过的人后来都去了大厂,工作也很有成果。

当年楚王问晏子:你们齐国的人,怎么到了楚国就偷东西呢?

晏子回答:橘树长在淮南就是甘甜的橘子,到北方长出酸苦的枳来,是水土的问题吧!

那么到底是人的原因,还有制度有问题?



一个团队,遇到这种情况,一定要警醒反思,尽快跳出死亡漩涡,千万别自欺欺人,自我麻醉。

一个领导不要“不战不和不守,不死不降不走”任其发展……

一个主管不要向上对付,向下压榨。

别以为,时间到了,版本总会出来。

别幻想,只要再追加几个月一切就会好转起来。

看似辛苦,一钱不值,涨不了经验,耗费了青春。

身体被摧残,项目昏惨惨。

如何印证?



对于这个加班没进度的解决方法,我可以告诉你:

有且只有一招,前一天正常下班的时间突然宣布:

无理由的放假两天!

记住是两天,第一天完全放空自己,不想任何工作。

试一试,你一定会谢我的!

就算你不谢,你的员工同事也会谢谢我的!



我从不反对加班,而且“有目标,有组织,有进度,有回报”的加班,对游戏研发,对团队建设是非常有价值的!

你会爱上这样的加班的,这也是游戏开发的魅力所在!

文/瞿炎长
来源:老瞿的游戏冷话
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fR2xrs6ARcIce0RZz3cVDw

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