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基于驱动系统理论分析《北境之地》

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发表于 2023-12-19 12:22:17 | 显示全部楼层 |阅读模式


前段时间提出了驱动系统的理论,并做了相关的笔记,关于驱动系统本身其实还有很多可挖掘的点,在研究的过程中,我发现很多游戏都具有一个很典型的压力机制特征,我认为这个特征十分有趣,因而打算利用《北境之地》作为一个案例来辅助说明一下。

关于驱动系统理论,其主体框架已经相对完善,但是目前我依旧认为其是一个比较合理的假说,因而在不断的用它作为工具去拆解和分析很多不同的游戏,试图找到无法解释的点并做不断的扩充和理论修补。

独立游戏设计中的驱动系统浅析

关于《北境之地》的分析

北境之地是一款十分优秀的模拟经营类游戏,我认为其优秀的点在于以一个相对比较简单的数值模型构建起了一组十分复杂的部族体系,虽然后续追加的新的部族在不断的引入不同的概念以实现逻辑自洽。但是就它的标准部族体系来说已经足够复杂了,的确是非常漂亮的参考作品,这种上帝视角的模拟经营+策略战斗类型的游戏整体的构建难度很大,从各种意义来说。

当然,分析北境之地的核心理由不仅是因为其优秀的设计,更多的是它的确包含了我想说到的关于压力机制的几个关键特征。

一、北境之地的基本结构

北境之地也是典型的双压力机制,即要完成一个目标,这个目标会带来第二个压力机制,这两个压力机制交错融合形成游戏整体的驱动力。北境之地可以看作一个简化版的文明6,你需要击败地图上的其他所有对手,如果不发展自己的领地规模,它们就会一步步蚕食你仅有的土地,并最终消灭你。

为了不被消灭,你需要有一个庞大的军队,但是要养活这么庞大的军队你需要有一个庞大的生产体系,而这个生产体系需要在维持自身可以运转的同时,富裕出来的部分还可以带动一个军队,甚至有更多容错的空间去应对其他不稳定负荷。

同样的,这样一个庞大的生产体系必然需要更多的土地,为了获取土地同样需要从一个更小的生产体系开始发展。所以北境之地的大概的构型如下图所示:



1.1 一种雪崩式的生产体系崩溃

在北境之地中,最令人害怕的就是你的生产体系刚好能够养活所有的人口,这代表着你很难再获取新的人口,以及此时无法面临任何直接的危险,比如怪物入侵或者其他部族的入侵。一旦这些角色入侵你的领地,可能就会丢失更多的生产体系,幸福度、粮食、木材等等。生产体系的削弱可能在冬季面临冬季收益惩罚时会被放大,进而无法扩展新的领地,甚至无法维持现有人口的存活,最终游戏失败的情况。

其实很多游戏都会存在这种情况,即一些额外的突发情况发生会导致无法维系局部的生产体系,但是局部的生产体系的缺口成为了一个突破口,导致整个生产体系的全部崩溃。这种情况非常特殊,有点类似于一点小小的震动导致了雪崩。这些额外的突发情况很像是压死骆驼的最后一根稻草。

所以,我会从驱动系统的角度去解释,为什么会出现这样的一个情况。

1.2 一种特殊的竞争性驱动程序

在前文中提到的关于竞争性驱动程序,其本质在于压力机制会随着时间或者其他线索的发展而不断强化,从而与玩家所拥有的升级程序形成竞争关系的形态。

竞争性驱动程序最直接的一种案例就是你的敌人会随着时间或者游戏启动的轮数的增多而变强,但一旦以一个敌人的形态出现,这种往往都是正向压力机制。

与之不同的是,如果构建了一个模拟经营类游戏,它构建了一个简单的长大体系,随着这个长大体系的扩大,带来了更大的压力,即随着你的长大,你会面临更多更庞大的负向压力。

典型案例就是,如果游戏获胜需要招募更多的人口,而更多的人口会产生更多的粮食和木材消耗,它就是一种可长大的负向压力。随着人口越来越多,这种压力也会越来越大。但严格来说它并没有竞争性,因为这是一种负向压力,也就是如果你不发展自己的人口,这种压力本身也不会存在。

玩家的生产体系本身维持着人口的发展,但是生产体系自身也在占据大量的消耗。一旦由于某种突发情况的出现,比如敌方入侵、冬季来临等,都会由于生产体系超出了承受范围而导致生产体系局部失效进而崩塌的情况。



这就是一个标准的模拟经营类游戏的竞争性驱动程序,这两者的对抗本质上是玩家的经营这一行为的反馈,如果由于错误的经营而导致生产力无法与负荷对抗,就相当于是一种由于错误的经营而带来的惩罚。如果生产力无法带动这些负荷要素,就像是一头猪吃的很肥,结果它的力气无法支撑自己站起来一样。

二、《北境之地》数值体系的设计

虽然了解了大概的结构,但是究其根本还是要有一套合理的数值体系,这个数值体系就是整个游戏的一个核心发力点,其他的所有的设计都会围绕这个数值体系展开。在满足基本的游戏结构性需求的前提下,它还要足够简单,否则会带来很多不必要的理解成本使得游戏变得硬核。

这就要回到经营系统的核心概念了,即构建一个基础的循环,如下图所示:



这个循环会围绕一个基础的生产体系进行产出,产出获得收益后进行升级,升级这件事本质上是在回收玩家的产出,并给予更强的产出能力。任何完成这样一个基本循环结构的游戏都可以叫做经营游戏或者带有经营玩法的游戏。

按照上述结构,北境之地可以通过建筑群和安排人手产出更多的幸福度、木材、粮食等资源,这些材料同时会作为建造新的建筑的材料。当然,这里一定要注意一件事,把人口当成一种类似于木材或者粮食的材料来看待,否则游戏结构理解上会有点麻烦。



但是正如之前所说的,如果我们希望给予玩家一个可长大性负向压力机制,那么不妨让建筑需要玩家不断的维护,这样可以产生更多的回收能力,与源源不断地产出形成几乎平等对抗关系。以及给予玩家一定的错误选择而产生的惩罚效果。



至此,一个简单的模拟经营类游戏结构就设计完成了,将整张图按照前面的驱动结构来安排如下所示



此后可以考虑为其增加一个合适的战斗系统,作为一个合适的结构用于承担正向压力机制的形式载体,战斗系统的设计应该基于现有数值体系,在北境之地中,扩展军队需要消耗金币和人口,而维护军队需要消耗木材和粮食。



以上,我们得到了北境之地的一个基本结构设计,可以看见,围绕主体的驱动程序的几个模块,其内核是一套简单的数值体系。

2.1 《北境之地》的特色设计

但是如果每个人都是这样一套简单的数值体系未免长大曲线过于平滑,而且没有特色。为了使玩家有可选的发展偏向,比如有的人可以偏向于农业、有的可以偏向于商业,有的可以偏向于战斗,北境之地的特色设计主要是引入了部族的概念,为不同的部族赋予了不同的科技树、技能与属性。

比如羊族海德龙拥有很强的粮食产出能力,拥有独特的产粮建筑羊圈。不过它的缺点在于前期的战斗能力偏弱,前期的发展速度很慢,属于适合慢慢苟住发展的部族。在后期的时候它富裕的产出能力可以维持住比较庞大的军队,以人数的优势碾压对手。



乌鸦族富金和雾尼是商业能手,它们非常擅长赚钱,有独特的建筑港口,可以通过港口对敌方的大本营进行直接的袭击。它的强悍在于独特的雇佣兵机制可以让你的军队组建速度超乎常人,并且可以利用袭击来低成本的对敌人造成连续的打击。总的来说乌鸦族在前期较弱,但中期的能力会非常强,后期的能力会稍微变弱,但依然强势。



包括羊族和乌鸦族,北境之地共设计了6种免费的部族,以及11种收费的部族。每种都有自己独特的能力和偏向,但是它们都会围绕这个核心的数值体系来构建自己的取胜策略。不过严格来说,我认为总共17种部族有些太多了,因为很多收费的部族,比如龙族尼德霍格、克拉肯部落伦戈巴克尔、松鼠族拉塔托斯克、狮族诺斯特利亚都在创建自己独立的数值概念来构建不同于现有数值体系的玩法才能继续做下去。

总结

以上就是基于驱动系统理论分析《北境之地》,但其核心在于我希望提出可长大的负向压力机制,并解释特殊的雪崩式生产体系崩溃是如何形成的,总的来说我会继续补充和完善驱动系统理论,并尝试基于这套理论去解释更多的设计。

文/王子饼干
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/670585597

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