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游戏中的背包——不只是给你装东西那么简单

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2007

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大司空

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2007
发表于 2024-1-10 22:18:40 | 显示全部楼层 |阅读模式



开个头


首先~不同游戏的背包有不小的差距,比如:

《饥荒》15格+N的背包;

《暗黑2》中4*10的格子背包;

《魔兽世界》可以轻易扩展的大容量背包;

《梦幻西游》固定20格背包+行囊

《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》之类休闲竞技游戏中,单局可累积的道具数量较少


部分卡牌手游中接近无限的背包容量

……


可见,不同游戏的背包设计截然不同。而整理一下背包的设计维度,大体上会有这些:




    背包的格子数量是否有物品分类的设定采用负重值的设计方式还是直接用格子背包中道具的堆叠规则背包中物品的释放体验和聚集体验

……


而归根结底,背包从根本上改变游戏体验的核心设计就是:背包上限。



比如说,背包无论是按格子算还是按负重算,根本还是背包上限;道具的堆叠和分类规则,根本也是背包上限。



于是,背包设计的核心问题在于:为什么要有背包上限?如何设计背包上限?



本文将从以下几个点来讨论背包上限的设计:




    玩家单次行为的控制游戏节奏的控制游戏内容的展开游戏道具的认知和选择





玩家单次行为的控制


背包承载的是玩家的道具,道具的多少在一定程度上影响玩家的能力,而背包上限的存在就是控制玩家在单次行为之上的能力上限。举些例子:



《暗黑破坏神2》里腰带的设定,玩家在同一时间内只能快速使用若干瓶药剂,想要使用更多药剂要么按快捷键B然后再手动找药瓶,或者临时在地上捡药瓶。显然,在激烈的战斗中,直接从腰带使用药剂才是更好的选择,所以腰带容量实际上决定了玩家在一次战斗中的回复能力。






《跑跑卡丁车》这类的竞速游戏,会有道具栏的设定,玩家同时最多保存两个道具(非道具模式比赛里就是两个加速道具)。这样,玩家不能在竞速模式里把积累的加速道具全都用在直道上(直道上使用加速时出现意外的概率更低),也不能在道具模式里面积累一大堆道具等着一次性攻击别人。



《魔兽世界》里,玩家虽然能够在背包里携带足够多的药剂,但在一次BOSS战中只能使用一瓶(开局掐秒表用的那瓶不算~),这样就可以较大程度来控制玩家在BOSS战里的强度,否则暴雪要在BOSS数值设计上就提前考虑了玩家全程使用药水的情况,这显然不是一个正常的设计。



注意的是,这里的背包是广义的背包。比如赛车游戏里,玩家用来存放赛车或其它皮肤的是背包,但一局比赛里玩家保存道具的容量,这也是背包。



游戏节奏的控制


背包上限除了控制玩家单次行为上的能力,也会控制玩家单次行为的时间,在一定程度上避免玩家沉浸在同一件事情上。通俗来说,这就是控制游戏节奏的方法之一。



正如影视作品或文学作品那样,体验节奏是需要层层递进的,高潮是需要低谷的铺垫,如果放任玩家持续在同一行为内不停往前,玩家体验很容易会达到瓶颈。怪物打起来再怎么爽快,也是会有打累的时候,此时适当的休息就是游戏节奏的控制方法之一,而背包上限的功能之一就是用来承载这一点。






比如说,在一款RPG游戏里,打怪很爽,掉落战利品也很爽。



但持续打怪1个小时之后,玩家慢慢就开始倦怠,对打怪和捡东西带来的刺激感渐渐适应了。



这时候,背包说:“你的背包满了啦,回去卖掉换钱咯!”



然后玩家选择回城,花个几分钟清理一下背包,整理一下仓库,再次出发打怪、捡战利品。这时,经历过其它行为的调节,玩家就不会认为现在打怪带来的刺激感是重复的,玩家可以又一次投入到打怪的爽快感里。





游戏内容的展开


接着“游戏节奏”来讲,当玩家从主线上停下来时,正好就是引导玩家去接触其它支线或其它游戏内容的时机。



拿国内大家都知道的游戏来作例子:



玩家在《梦幻西游》里组队打怪一段时间之后,背包满了,塞满了各种战利品;


一部分道具可以直接卖给NPC;


另一部分自己不需要的道具,或者是比较珍贵的道具,玩家就会选择到市场上卖掉,或者送给朋友或帮派内其他有需要的人。


这时,实际上完成了对玩家在社交上的引导,引导玩家去进行各种社交行为,这些行为就是《梦幻西游》除了战斗以外的核心。



总的来说,背包上限的作用是让玩家停下来,而且停下来之后有别的事情可以提供给玩家去做,这就是在游戏节奏和游戏内容上的作用之一。






游戏道具的认知和选择



如果没有背包上限的话,既然道具在一定程度上就等于资源或者一般等价物,那玩家就会拾取所有道具,“反正装得下,捡起来又没坏处,干嘛不捡”


而当背包有上限的话,我们来看一下玩家的游戏行为,举个例子:



在《饥荒》里,玩家猫二的背包里装满了很多资源和装备,猫二的背包只剩下一个空出来的格子了。


猫二在路上走着,看到左边的地面上有一个胡萝卜,右边的地面上有一个环状零件,中间的地面上有一块金子。


这时候,猫二就面临了三选一的问题。背包的存在,让猫二必须要得知每个道具的用途,因为猫二此时此刻最多只能再拿一个道具。


猫二查了一下攻略,得知胡萝卜可以让她恢复饥饿值,环状零件是一个承载后期玩法的道具,金子则刚好可以拿回家去建造一个机器。


于是,猫二先拿起胡萝卜,然后吃掉,再捡起金子,开开心心地回了家。


实际上,背包上限的存在,让玩家的游戏策略多了一层,就是如何管理自己的背包、同时要在时刻出现的选项里如何选择最优的解决方案,即背包空间的管理策略(特别是在生存类游戏里,这个策略会普遍存在)。在玩家不断循环这个过程之后,玩家对于游戏内的道具也会有了更深一层的认知。






其它


背包上限实际上就是资源,那么在一些游戏里,背包上限也就可以作为长大线的内容之一。



在手机端上的卡牌游戏,通常不会有背包上限的设定,比如一旦玩家有钱,玩家可以买成千上万个升星石、连续花648抽几发英雄,英雄碎片不会因为背包有上限而导致玩家不能获取。一个原因是这种游戏本来就是数值游戏,大部分资源实际上就可以换算成战力,同时也鼓励玩家往无底洞里投入,所以不会用背包上限这种东西来给玩家带来阻碍;另一个原因则是这类游戏的道具通常不多,而且很多道具的使用场合还会有快速跳转和快速选择,玩家不存在背包管理的策略。



至于大家平时爱吐槽的网页游戏,有些游戏的核心玩法除了充钱就是无限挂机,这时候有两种选择:一种是不做背包上限,挂机顺畅无比;一种是用背包上限来让玩家定时回来清理一波资源。





最后


于是,以上就是设计背包上限时需要考虑到的原因,这些原因很难会同时体现在一个游戏上,毕竟不同游戏对于背包的需求完全不一样,根据游戏类型来设计便是。



不知道其他人怎样,反正我在《魔兽世界》里玩小号,第一件事就是从大号邮寄几个背包过去。

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发表于 2024-1-10 22:19:07 | 显示全部楼层
倒推有理,讲讲现在手游的背包设计给我听听?!?
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发表于 2024-1-10 22:19:12 | 显示全部楼层
所以,终上所述,背包还是背包
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发表于 2024-1-10 22:19:54 | 显示全部楼层
所以手游背包大可以理解  回你妹的城
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发表于 2024-1-10 22:20:41 | 显示全部楼层
RPG里的背包不是用来让玩家回城的,是控制玩家携带物品数量的
还有可以从原因推导结果(玩家倦怠,背包满,回城卖物品),不可用结果反推原因(背包的设计是为了中和玩家的倦怠感)
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发表于 2024-1-10 22:21:09 | 显示全部楼层
感觉手游里背包就是用来卖钱的吧,创造需求,消费需求
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关内侯

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发表于 2024-1-10 22:22:05 | 显示全部楼层
游资网都打上去了
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