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《逆水寒》手游是如何在手机上实现端游级角色品质的?

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大司空

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发表于 2024-1-10 23:00:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
《逆水寒》手游在上线之后,交出了一份相当亮眼的成绩单。它不仅多次登顶畅销榜,而且口碑也持续发酵,开服至今已吸引了5000万玩家流连忘返。



能够获得这样的成绩,自然也和游戏出色的美术表现脱离不了关系。特别是之前,在没有大版本更新的情况下,《逆水寒》手游仅仅凭借着一套白狐时装,就在诸多大作的围追堵截下再次拿到畅销榜第一,可以说出乎了很多人的意料。



为什么《逆水寒》手游的角色与时装能够获得玩家们的喜爱?项目组是如何在手机平台上实现甚至超越端游级别的品质的?雷火艺术中心特别邀请到了《逆水寒》手游角色设计组组长十井,以及角色制作组组长月光,请他们聊一聊这些成绩背后的思考。

从70%,到超越100%

Q:二位好!《逆水寒》手游上线也有一段时间了,你们会怎么评价游戏在角色方面的最终效果呢?是否达到了立项之初的预期?

月光:其实最早在立项的时候,我们定下来的目标是至少能还原《逆水寒》端游70%的效果。

别看只有70%,其实它是个非常难达成的目标。因为《逆水寒》端游当时的制作标准已经是国内MMO的标杆了,无论是画质的精度、整体的画面表现效果,还是设计和制作的水准,都可以说是国内顶尖的水平。

但是手机平台天然会有一些限制,比如模型面数、部件数量、贴图数量、半透纱面积、甚至是单个材质球采样数量等等,都极大地受手机性能和操作系统的制约。和换装游戏可以把所有性能堆给单个角色不同,我们这样的MMO会有大量的玩家同时出现在屏幕上。再加上局内丰富的地图风景和各种特效,性能更是被进一步地限制,我们能分给单个角色的资源是极其有限的。

最初立项时,如果我们要做到完全对标端游的精度和效果,资源量和多人同屏性能就会控制不住;如果要控制资源量,效果又会大打折扣。包括当时我们也看了一些市面上的手游竞品,也没有看到能很好地还原端游画质的。所以在我们看来,能实现70%以上的效果,就足以通杀手机平台上所有的MMO了。

不过今天看来,我觉得我们不仅做到了70%,甚至可以说做到了100%——可能有些方面,我们还超越了原先端游的表现。所以我们对目前游戏呈现出来的效果还是挺满意的。

Q:那举个例子呢?比如具体哪些方面你们觉得手游角色的表现是超出预期的?

月光:就比如角色的精细程度吧,其实和端游相比都是不遑多让的。因为我们手游有一个竖屏拍照的模式,它可以把镜头拉得很近,角色脸上的毛孔,还有衣服上的小钻石、小亮片、小绣线等等细节都能被看的一清二楚。我们的角色是可以经得起这样的放大欣赏的。









十井:说到这个,其实我们也走过一些弯路。我们手游角色整体的设计理念和大的设计方向还是延续原先端游的风格,但是一开始的时候我们考虑到游戏上的是手机平台,它的屏幕很小,那是不是就要专门做出一些调整。于是我们考虑把端游里一些比较小的设计细节放大,或者把它的外形做出一些夸张,并且把其中的一些装饰进行了整合,去除掉了很多原来需要拉近才能感知到的细节。

但是经过几轮的验证之后,我们发现这么做反而会损失一些我们在精细度方面的优势。于是我们又回过头来丰富我们的设计细节,比如添加了一些服装褶皱,增加了外形的层次感,也增加了一些金属的装饰等等,最终才能在近景的竖屏拍照模式下都可以呈现出这么好的效果。

Q:之前那套很受欢迎的白狐时装,似乎就是根据这样的思路去设计和制作的?

月光:是的,我们同样增加了很多细节,比如白狐衣服上很明显能够看到的小亮片,我们希望能通过这些元素表现出时装的一些时尚感。

十井:我们在设计的时候,想要的就是一种妖怪和怪谈的感觉,再结合一点现代时尚的元素——因为白狐这个意象本身是比较传统的,我们就希望能结合一些现代的要素,让玩家通过外形剪裁获得一些新颖的感受。

款式上女装整体是偏礼服的设计,但是一些装饰元素用的很传统,例如绳结和狐狸面具等等。其中狐狸尾巴这个意向我们是通过元素提取,把它做成了角色的毛领,这样看着有一种比较高贵的感觉。同时我们给它设计了一个能展开几条尾巴的展示特效,去强化白狐本体的身份。然后再加上耳朵这个玩家都很喜闻乐见的元素,最后就成了现在这个样子。





月光:其实端游里面我们有出过白狐的服装,但就像之前说的那样,因为资源量的问题,我们到手机平台上之后,所有的东西都需要重做。那最后呈现出来的效果我们也相应地做出了一些调整:端游的版本整体看上去材质会更写实一些,而手游版本,因为时代的变化以及新玩家的加入,我们整体调整得更加时尚了一些。包括白狐服装的布料质感细节,我们也专门进行了升级。在金色和白色的原有设计上,我们还加入了其他颜色的一点色彩变化,让颜色的层次更加丰富,使它更贴近现在玩家们的审美和需求。



Q:那如果我们要做一个全新的角色或者时装,从设计到落地,大概的流程是什么样子的?

十井:一般来说,原画这边首先会接到策划的需求——当然也有可能是我们找到策划,就像这次的白狐时装就是我们这边想去做的。

然后我们会和策划一起讨论确认这个需求,之后会开始概念图的创作。在这个过程中,我们会不断地保持沟通,去确认设计的细节。

在确认了概念图之后,我们会对原画进行细化,确定更加具体的设计细节。在这个阶段,我们也会和模型的同学开始沟通,包括里面的效果有哪些是可以实现的,能够实现到什么程度,在不断的沟通中把细化的结果给确定下来。

然后我们就会把原画交给模型,模型的同学就会根据原画进行还原,然后在原画的基础上做一些二次创作,去提升它的表现。

最后就是将确定下来的模型交给绑定和动作的同学,最终落地到游戏里。

Q:那模型同学需要再早一些介入到流程中吗?比如在需求阶段就加入讨论?

月光:会看情况。如果涉及到之前没有做过的一些材质,或者是一些特殊的表现效果之类的,模型的同学也会很早地参与到讨论中。比如是去做那种效果非常炫酷的高奢时装,那我们可能首先就会去考虑模型是否能够去实现这些效果。如果暂时不能实现,也要先想想办法,尽力去实现。

例如制作某个顶奢时装时,原画设计的衣服背后有大面积的流光特效,光靠传统的PBR贴图是很难实现的。那如果用特效的方式去做,又因为这个效果是常驻的而且面积还非常大、层次还特别丰富,所以一层特效面片的效果还不太够;但是多层的话又会非常耗费手机的性能,所以我制作的时候真的是“薅秃了头发”。

最后和TA深入沟通之后,我们通过画四层流光贴图叠加在一层半透模型面片上,才实现了呼吸般的流光效果,并且非常节省手机的性能。总之就是要尽可能地去还原策划的想法和原画的设计,同时还要符合程序的性能要求。



Q:那么在不同环节相互沟通的时候,你们有什么技巧吗?怎样去确保信息是准确的,尽量避免返工呢?

十井:在我看来最重要的依旧是保持沟通,而且是长期、频繁的沟通,才能够尽量避免信息没有对齐。

比如我们拿到一个需求,策划会在文案里大概地描述一下他们想要什么东西。那我们第一步就是对文案进行阅读,然后我们就会把里面一些不是很明确的点,或者是我们自己有一些想法的点给标注出来,之后再跟策划进行沟通,一开始就把我们的目标拉齐,这样就能相对来说少走弯路。

包括我们出概念草图的时候,可能也不是只出一版,而是直接出好几版给到策划。并且原画的同学在这个过程中也要跟策划沟通,说明自己想要表达一些什么东西。把所有的事情都明确之后,再进行到细化这个步骤。

另外一个技巧,我觉得就是要多进行发散,然后把自己的想法总结起来,在沟通上多提问。因为策划跟美术属于不同的职能,他们的表达方式不一样,所以就要多提问题,通过提问挖掘出策划一些没有在明面上表达出来的深层想法,把策划和美术两边的想法进行结合,以达到方向的一致。

重塑国风美学

Q:其实《逆水寒》手游里有很多角色的设计都给人留下了深刻的印象,想问一下你们在设计角色时候的思路是什么样的?如何通过外形的设计,去体现出角色本身的特质呢?

十井:我还是拿镜湖飞音那个副本的BOSS东方既白来举例好了,很多玩家对这个BOSS的印象比较深,觉得她的外形非常有记忆度。

其实当时我们接到的需求,是说设计一个跟音律有关的BOSS。我们跟策划也讨论了整个的玩法,她会分两个阶段,第一阶段可能会偏少女感一些,场景也都是在镜湖里,所以整体是比较唯美的感觉。然后还需要和音律相结合,那很快我们就想到了敦煌的飞天壁画,于是就化用了反弹琵琶的这个经典形象,综合设计出了东方既白这个角色。

而第二阶段,她在整体的感观上会跟第一阶段有一个比较明显的差别,我们运用了一些佛教的元素,比如飘飞的丝带,还有她背后的光环,将她的二阶段塑造成了偏神性的形象,就会和第一阶段的少女感形成鲜明的对比。再配合上游戏里比较“洗脑”的音乐,就会让大家的印象更加的深刻。

Q:那在角色设计方面,除了敦煌壁画之外,我们还融入了什么其他的中国特色的传统文化呢?

十井:比如传统服饰的刺绣、版型、剪裁,其实我们都会有意的在设计时进行化用。以及,我们现在会特别重视一个叫做中国色的元素。

我们制作人给我们每个人都发了一本研究中国色的书。通过这本书我们发现,中国色其实真的很博大精深,它从自然、人文、历史的传承里不断去提取一些色彩上的亮点。然后我们在学习之后,就有意地在设计上引入这些中国色,并且去理解这些中国色代表的是什么样的特质。然后通过色彩搭配,把它运用到角色身上。

比如青铜器里会有那种石青色和墨绿的黑色的搭配;比如大家都很熟悉的故宫,是朱红色的墙和黄色的瓦的搭配,还有青蓝色的飞檐斗拱等等。当然,我们也会从壁画或者苏绣这样的文化遗产里,自己去提取一些中国色的搭配,然后运用到设计中。

Q:回顾整个设计过程,你们遇到的最大的困难是什么,又是怎么去克服的?

十井:我觉得最大的困难,就是其实包括我们在内,市面上古风类型的游戏已经比较多了。你能想到的点子,其他人也能想到,重合度会比较高,能够使用的素材范围可能也就那么一些。所以如何去突破过往的设计桎梏,这个是我们需要去攻坚的难题。

我们的做法是:每个设计师基本上都会建立一个自己的图库,平时也会去养成搜集灵感的习惯,比如逛街和旅游的时候,甚至是上下班的途中,在路上看到一些美好的事物或者灵感,都会去及时地记录下来,用这种方式去扩充我们的素材储备。很多古风的元素可能不会变,但是通过与一些其他元素的结合,在主元素不变的情况下,搭配和气质也是可以改变的。此外,我们也从之前中国色的研究里学到了很多。再结合上新的一些想法,往往就能创造出一些跳出之前固有设计思路的新东西,解决过于同质化的问题。

月光:从模型制作的角度来说,相比传统MMO手游容易受设备性能限制而无法表现出足够高的精度和细节量(俗称糊)这个问题来说,我们觉得最难的反而是拿到原画以后的二次设计:怎么去表现出原画给的图案的层次,怎么表现出每个细节处不同的质感,都是非常考验制作者的审美和二次设计能力的。

比方说刺绣吧,可能《逆水寒》端游是最早开始卷刺绣的,结果带动市面上其他游戏都喜欢卷刺绣。但是到了现在,如果还这么做刺绣,可能就会很平淡,和其他游戏拉不开差距。



所以我们开始考虑从一些高奢时装面料和奢侈品珠宝中汲取灵感。我们会用高级时装的面料去尝试着还原原画的设计、丰富我们的细节,再加上例如小亮片、小钻石、立体绣这样的元素,把它们和传统的刺绣结合起来,让它在同一片花纹里有着多重的变化,给到玩家一些全新的感受。



Q:那像这样的创新,玩家们的接受度高吗?如何去把控创新的程度呢?

十井:首先,我相信现在的年轻玩家对于一些新鲜事物的接受度本身还是非常高的(笑)。而且根据我们目前获得的一些反馈来说,其实玩家也不是一定要求你的设计要符合什么传统或者定义,在保证大体是在国风的基调下去做发散,玩家是完全能够接受的。对于他们来说,美永远是放在第一位的。所以我们需要在把角色和服装表现得更美的基础上,再去增加一些玩家能够接受的创新,我觉得才是正确的思路。

而且我认为,超前的设计是可以的,但得要能立得住,这就得去结合大家的认知水平去创新。就像《蜘蛛侠:多元宇宙》的表现手法,其实也是结合了一些以前的复古元素做出来的,比如抽帧、比如漫画的对话框,它并不是凭空创造出来的。

所以回到我们游戏美术的设计上,其实也就是要多走到外面去,和游戏受众的年轻人聊一聊,多观察他们喜欢什么、平时穿什么、看他们追什么样的东西,你就可以从中提取到你想要的信息。然后再跟我们原先的一些传统元素相结合,就能创作出他们喜欢的东西了。

Q:看来不仅是项目组内部要保持沟通,和玩家之间也要保持沟通才行。

月光:是的,就比方说白狐那套时装的耳朵设计吧。当时我们做了第一版出来,玩家们觉得它不够好看,不够毛茸茸。我们看到了各大社交平台上的反馈,然后临时就决定大晚上把它改好,一个一个环节去推进,改到玩家满意为止。





其实作为设计师,我们必须要非常关注玩家们的反馈,及时做出调整才行。就像我们自己就经常去搜索玩家们的评论,那如果玩家提出的意见,我们在对比之后觉得确实比现有的方案好,我们还是会很快采纳玩家们的意见的。

Q:那如果用几个关键词去总结《逆水寒》手游的设计风格,你们会用哪几个关键词去描述呢?

十井:唯美、精致、江湖和时尚吧。

在有限的资源内做到最好

Q:接下来我们聊聊角色制作部分吧。如何尽量避免原画和模型做出来的效果看起来差异很大的情况呢?好像玩家经常会吐槽一些游戏原画和模型看起来是两个东西。

月光:还好我们的项目没有对外放过原画(笑)。其实要避免这种情况,我觉得首先就是要明白,3D和2D在画面上呈现出来的效果是不一样的。你觉得一幅画很好看,可能是因为笔触或者勾线很好看。但模型它是立体的,它必须全方位都好看才行。

那为了保证效果的一致性,原画和模型之间的沟通肯定少不了。不能说我拿了一个原画,然后我就什么都不管,就照着原画上面的去做,做完了就交差,这是对作品的不负责任。

我们要时刻去想,原画中没有呈现出来的部分应该要怎么去制作?一些细节我们要如何去细化?有些不明确的地方我们要怎么做二次设计?做完之后你还需要再去找原画和策划同学去看:你觉得模型做的这些调整怎么样?有的时候原画会觉得细节添加的有些太多了,你就需要去做减法,其实减法做好了也会很出彩。







Q:那我们在拿到一副原画之后,会如何去思考它的二次设计呢?有没有一些思路可以分享?

月光:首先,原画肯定会提供一些参考图,比如某个地方的材质想要做成什么样子。那么我们就会根据这个指引去找更多的参考,在心里去分析这个地方要怎么去做,要有一个底。如果心里没有设计概念的话,还需要再去找原画沟通。

第二,我们会去理解原画的一些设计,比如说外轮廓剪影和造型模型是什么样的。一般来说,有些原画同学会自己拿红线在原画上勾一下,比如它的分块,哪一层搭哪一层,每一层里面的褶皱大致是什么样子。那如果没有勾出这些细节,我们就会去找原画去聊,确认自己理解的版型裁剪是否正确、轮廓剪影是什么样子、层次搭配是否OK。

然后我们会去看一看衣服的花纹。有的时候原画会设计很多花纹,但是我们的贴图尺寸和数量有严格的限制。那这个时候我们就又会去找原画沟通:比如某个地方的花纹,左右可能看起来略有差异,但差异不大,能否做成左右对称的,以扩大UV占比,来画更精细的细节?如果可以,那当然最好;如果有些精妙的设计无法通过左右对称来表现,那么就需要模型自己考虑如何在有限的贴图尺寸里,通过层次搭配、色彩关系搭配、点线面对比、疏密节奏的把握……去把细节的丰富度表现出来。可能原先我们想设计成刺绣类型的花纹,但现在一根根绣线受贴图精度限制表现不出来,那就不做成刺绣了,做成别的材质,但也保证有足够多的细节。



在确认了这些东西之后,我们就到了引擎编辑的阶段。那这个时候我们可能会发现,因为手机平台的限制,一些材质的表现可能也要调整。我们就得想办法,在保证细节量和质感的同时,通过别的方法去实现相同的材质表现。

那这部分处理完了之后我们就会把模型交给绑定。绑定拿到的模型是T-Pose的,可能乍一看还好;但手一旦放下去,可能又不好看了,因为轮廓和剪影造型会发生变化。那这个时候我们又会返回去调整,直到调整完毕,我们的二次设计才算完全结束。

Q:你觉得在这些环节里,哪个环节是遇到困难最多的?

月光:还是因为手机平台上的资源限制,导致我们不得不去调整制作方法这个环节吧。哪怕我们的TA和程序技术同学已经非常给力,做了大量的优化工作,但如果你在制作一个角色时装的时候超出了规范要求,同屏人一多手机该卡还是会卡,该烫还是会烫。可我们也不能因为这些限制就一味地降低我们的美术标准,所以只能绞尽脑汁地去思考,如何在有限的资源量里,尽可能通过我们的二次设计,去达成想要的效果。

Q:那可否举一个具体的例子,说说是如何利用一些技巧去规避资源量的限制,依旧做出高质量的模型的?

月光:比如说像青蛇那套服装,原画在最初设计的时候,裙摆的地方是半透的纱,但最后我们呈现出来的作品是不透却流光溢彩的。

半透和不透,它们在轻薄感的展现上会有很大的差异。但是没有办法,因为青蛇的袖子飘带半透纱的面积太大了,如果裙摆和袖摆都做成纱的话,手放下来,半透叠半透会出现一些严重的bug;如果做半透排序又必须拆部件,drawcall会增加。

那我们就和原画的同学商量能不能裙摆做不透的袖子做半透的,或者袖子做不透的裙摆做半透的。经过深入沟通和测试,最终决定使用手绘镭射的方式做不透的,把裙摆上面的颜色画的非常的丰富,这样看上去就有流光溢彩的质感,再加上其他地方的一些设计,最终把整个时装的设计丰富度给提起来。



其实任何一种质感,在受到现实因素制约的情况下,我们并不一定要把那些真实的物理shader计算方法通过程序加功能给做上去,也完全可以用手绘去模拟它们的表现,这也是我们作为美术的价值所在。其实玩家更在意的是好不好看,而不是这个东西是怎么做出来的。如果你把玉石等各种材质真的做了物理算法在shader上表现出来,但却因为资源量的限制导致它没能在手机上有很好的表现,我想玩家们也不会觉得你的选择是正确的,还是要综合考量。

Q:那包括对刺绣质感的处理也会使用这种方式是吗?

月光:对的。其实刺绣的种类分为很多种,我们都会尝试用绘画的方法去还原那些针脚的细节。可能市面上很多游戏卷刺绣都卷入了一个误区,不是说线条有一根根排列的刺绣才是唯一的刺绣制作方法,中国传统的刺绣针法其实非常丰富,包括盘金绣、打籽绣、辫子股、纳纱绣、戳纱绣、鸡毛针、珠绣等等,都是我们可以参考的对象。我们在制作的时候,也会用画笔当针,按照传统刺绣针法的走势,在游戏里画出纹样的细节,而不是寄希望于通过AI或者SD插件等技术方式去生成刺绣图案的细节走势。AI技术生成的刺绣做不出手绘刺绣的各种针法,也没有足够的灵气和生动感。































长大的建议

Q:二位在古风游戏的角色领域应该算是积累得非常深厚的了,所以最后也想请你们给新人们提供一些建议。比方说,你们觉得应该如何去提高自己的审美水平,去创造出更好的古风游戏角色呢?

十井:其实每个人都有自己的审美,没有什么高下之分。但如果我们是要去做游戏,那你的审美可能要相对更通用一些才行。我觉得一个比较好的标准就是,它在视觉上不能不舒服,而且需要踩在当下大家比较能够接受的一个范围里,不能说还在使用五年、十年前的逻辑。

如果要提升在古风方面的审美,那么其实网上或者书籍里头是有很多这方面的研究的,古人传承下来的艺术造诣非常博大精深。所以多看、多分析、多做实践,去画一些草图,做一些特定的练习,一定会有所帮助。

除此之外的话,你也需要关注到现在流行的一些时尚元素,去结合这些时尚元素,看有没有什么方法可以化用到自己的设计里去。

月光:模型方面,可能更多地需要做一些色彩上面的训练。因为有的时候你会发现真的很难去100%还原原画的感觉,因为模型也会受到引擎和光照的影响,所以你去把控颜色的度就变得非常困难了。可能有的时候就是色相偏了一点点,它搭配出来的颜色就会非常难看。所以我们组会在颜色做过很多分享,也会多做训练。我们组内的同学也都会经常在内部开课分享自己的经验,或者是分享一些我们看到的比较好的参考,如故宫博物院里的展览等等,以提升整个项目团队的审美。

然后就是多看服装设计师的作品,包括高定、高奢的走秀,看它们的设计、款式和面料。还有就是多看博物馆里那些传统的宝物,好好研究当时的制作工艺,从中间也多学习和提炼一些元素,对于模型同学的二次设计也是有帮助的。

Q:对于那些想从其他赛道转到古风赛道的设计师来说,你们对他们会有什么样的建议?

十井:我觉得最大的建议就还是热爱吧。一旦对一个东西有热爱,就会天然地有自驱力去了解和探索。如果你对这个东西本身就不感兴趣,那说什么都很难了。

月光:我也同意这一点。就像是我们组内的同学,经常在下班之后,脑子里还是会想着怎么通过二次设计把角色给做好——真的是热爱在驱动着他们。其实很多同学在加入游戏行业之前,他们就已经是国风文化的爱好者了,就很喜欢研究这些方面的东西。

所以如果你对这个领域很有热忱,那么多钻研、多总结、多交流,我相信你一定可以做得很好。

文/雷火艺术中心
来源:网易雷火艺术中心

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