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美式卡通风格的角色模型有何特点?从《全明星街球派对》谈起

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大司空

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发表于 2024-2-7 03:33:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
《全明星街球派对》是由NBA官方球员工会正版授权,由网易雷火开发的一款篮球竞技手游。自去年上线以来,取得了相当亮眼的成绩,不仅登顶过国内游戏畅销榜第一,还在体育类畅销榜长期保持首位,获得了众多玩家的认可。特别是游戏清新明快又颇具街头感的画风,更是给人留下了深刻的印象。



《全明星街球派对》是标准的美式卡通风格,因为国内涉及这个风格的游戏可能也不算特别多,因此这篇文章也算是抛砖引玉,简单分享一些自己在参与游戏模型制作的过程中总结出来的一些经验和思考,希望能给各位带来一些启发。

浅谈认知

美式卡通的风格,简单来说就是化繁为简:轮廓清晰且概括,造型有特点,细节有夸张,节奏较为明显。

当然美式卡通也分为很多种,有些是影视动漫里的,比如迪士尼的动画电影《冰雪奇缘》里的角色,布料比较偏真实,五官比例较为夸张,毛发则较为概括;有一些则是欧美的主流游戏里的,比如《守望先锋》和《堡垒之夜》,它们可能就更倾向于硬朗的、几何感比较强一些的设计。

要去制作一个出色的美式卡通风格模型,重点就是要找到它的主要节奏和次要节奏。我归纳了三个方面,第一个是长短上的节奏。例如下图是暴雪《守望先锋》死神这个角色的模型,我就为大家大概示意了一下长短的节奏。它们都是以一个比较相似和固定的长短比例去分布的,例如衣摆这里,它的上半截就被绿线这里分割了一下,形成了长短长的搭配。其他的地方,你也能看到这样长短的互相匹配。


暴雪《守望先锋》


在《全明星街球派对》的模型制作时,其实也有注意到这样的长短搭配。例如下图的裤腿这里,我们就有意做了长短节奏上的变化,这样才能让我们的模型更为活泼,更具美式卡通风格的韵味。包括右侧背包的设计也是一样,我们在做物体建模的时候,也可以考虑到这一点。



第二是看疏密的节奏。还是《守望先锋》的死神这个角色,可以明显地看出,他前胸的位置设计得会更密集一些,有很多繁复的皮带和纽扣;而他两侧的披风上,就几乎没有什么元素,会疏很多,基本都是大面积的布料。这种疏密的搭配,也是美式卡通的关键之一。


暴雪《守望先锋》


再看看《全明星街球派对》里我们的做法:下图中,我们在衣服上尽量减少设计元素,直接使用了大面积的布料,但是在手臂、腰部和腿部的绑带处,多做了一些繁复的设计,多制作了一些线条。美式卡通模型并不是一味的简约,当你发现你的模型光有形而缺少了神,不妨在简约的基础上,在模型的一些部位做一下加法,也许会有意想不到的效果。



第三个就是方与圆的变化。下图是迪士尼《海洋奇缘》电影中的一些人设,我用三种不同颜色的笔标注出来了比较笔直的线、比较圆滑弯曲的线、以及角的部分。拿中间这个胖胖的小孩子举例,他的胳膊外延是比较圆润的,而里面腋下的部分就故意画的比较平直,整体呈现出了比较方的一个状态。再看看其他人,你会发现他们在胳膊肘的地方可能会直接处理成角,是因为流线走到一定的角度,你不能平淡无味地一直这么顺下去,需要用到一些转折,让节奏起变化。


迪士尼《海洋奇缘》


然后我们去分析《全明星街球派对》的模型,也可以看出有类似的方圆曲直的变化。我们在制作美式卡通风格的模型的时候,可以多去留意这些细节。



实战演练

接下来我会详细地说一说,在制作美式卡通模型时,你需要注意到的一些要点,以及我总结出来的经验。

总体上来说,欧美人的脸型,是比较立体的。他们的肌肉比较结实,如果通过线条去分隔,可以把欧美人的脸型修饰成比较偏方的体态,例如下图的这个示例。



以前在学校学雕塑的时候,老师说过的一段话,我印象很深。他说,我们做泥塑,不要去用手,而是用抹平工具,把大体的结构先给做出来,规规矩矩的,比较平整。在制作泥塑的过程中,我们会先用工具把模型拍成一个一个的小的平面,这就是分面。如果你继续下去,当细化到一定程度的时候,整个雕塑就是写实向的了。老师要求我们尽量停留在块面的造型这一步,更能够去抓住角色的特点,不要轻易去细化。其实这也是我们在制作美式卡通角色的时候,一个非常好的思路。



那么我们来看几个成品。上图的上半部分,是我们《全明星街球派对》里的保罗·乔治和史蒂文·亚当斯,下半部分则是Epic《堡垒之夜》里的角色。如果你去分析他们整个头部的塑造,你会发现他们都是有方有圆,结合在一起的。例如在颧骨、嘴唇、鼻子、下颌角、下巴这些地方,都会去做一些体块化的处理,都有运用比较硬朗的一些转折。包括衣服上也是,有一些受力的地方,就会用硬朗的方形处理去表达。而从整体上来看,角色模型又有很多圆润的地方,比如头型和手臂肌肉等部位,这就形成了方与圆的对比。

我觉得最要避免的情况就是全做成方的或者全部做成圆的,这样都不好。如果都是方的,每个转折都非常生硬,你就会发现你的模型就会变得像石头一样,非常难看;而如果都做成圆的,那就又变得写实了。所以好的美式卡通风格模型应该像跑车那样,整体是流线型的,但是前挡和车身侧面的线条,该硬的地方还要硬,该直的地方也要直,这样才是一个好的方圆节奏。

那么该怎样去拿捏这个软硬适中的程度呢?我总结下来,就是在所有体块的连接处,所有肌肉高低点的连线,它们之间形成的一些块面,还有一些需要强调的地方,我们可以把它处理得偏方一些。而剩余那些做承接和过渡的地方,就处理得圆一些。比如衣服一些受力的地方,会有一些拉扯和堆积,我们把它的褶皱以那种偏块面的形式去处理,其余的地方就保持本身就有的圆就好了。



第二个要分享的经验则是如何使用轮廓语言去强化美式卡通的感觉。还是以衣服的褶皱举例,偏直线和硬朗的布褶,有利于轮廓的夸张以及明确的表达,我们在设计和制作的时候可以尤为注意。



而下面这张图,则是我归纳总结的,关于美式卡通一些轮廓造型语言的集合。最左边这个的轮廓,看起来方方正正的,比较呆板,主要就是太直了,没什么美感。这时候我们就需要在这上面去做一些微曲面,中间也要相应地去做一些鼓起来的感觉,或者是如果你在制作肌肉之间的部分,也可以让它在中间往里面收,也就是第二个和第三个造型表达出来的概念。而下图中最右边两个轮廓所表达的,则会偏硬不少。



针对这些外形轮廓,我也找了一些范例去印证了一下。例如下图的这个窗户,它并不是那种很死板的横平竖直,而是做了上大下小,以及长短区分的组合。这样看上去整个窗户的气质都变了,从原先的稀松平常,变成了有一些美式粗犷的感觉。



再比如下面《堡垒之夜》的经典角色,他的上臂,会有中间鼓起来的感觉;而腰部则会往里面收,腿部则更加纤细,整体的轮廓给人一种倒三角,或者说倒梯形的感觉。但是细分来看,你又能在大腿的正面看到外鼓,膝盖的背面看到往里收。你会发现很多美式卡通角色的轮廓,基本都符合这样的一种设定。多去设计一些轮廓上的变化,你会发现你的模型才能神形兼备。


Epic《堡垒之夜》


再看一看《全明星街球派对》里我们的设计,其实也符合我刚刚说的大致轮廓,这就让角色的外形非常具有美式卡通的feel。



那第三个我们需要去注意的地方就是:美式卡通模型它既有对比,又很概括,给人一种既简单,又很丰富的感觉,就很容易让人记住。

怎么理解呢?就比如下图梦工厂《疯狂的原始人》里的这个角色。实际上人体肩膀的这个位置,是有非常多的骨骼肌肉结构的,但是在美式卡通风格下,就直接简化成了一条斜线,一直连到颧骨脸颊这个地方,然后再顺着这个趋势直接连到眉中,再连到头顶。你会发现这个角色原本非常复杂的肩部和头部,相当于直接简化成一条斜线了!整体看上去就像个三角形,非常简约。


梦工厂《疯狂的原始人》


但是与此同时,在简单的外形之下,这个角色又是很丰富的,就是因为他的一些设计是有对比的,比如整张脸的下品大的非常夸张,而上品则特别小,给人的感觉就是个性既憨厚又不失凶狠。而下图里他女儿的发型,则直接做成了一个非常几何化的造型,就像一把伞一样。但是同时这个几何化的图形又特别的具有辨识度,放大了它本身的设计细节。


梦工厂《疯狂的原始人》


换句话说,美式卡通的造型会用几何化的图形去概括整体的轮廓,但是同时会用夸张的外形和部位对比,去增加模型的可读性,放大设计细节。比如《全明星街球派对》里的这个模型,在造型上也有类似的规律。缩小看,上半身是个三角形,再加上躯干,整体看上去就形似一个箭头的形状,相对来说还是很具有辨识度的。



其实对于细节的概括程度,也能决定游戏写实或者卡通的程度,而这也是我们在制作卡通模型之前,需要提前想明白的。

回望之前制作过的一些写实项目,我会发现这类项目给我最大的印象就是有非常多繁复的细节。比如近些年我最喜欢的游戏《战神5》,你仔细分析的话,会发现里面角色的大体轮廓也是符合我们刚刚提到的那些规律的;但不同的是,他们的身上会有非常多丰富的细节,比如毛发发丝,比如盔甲的纹理等等,质感做得也很到位,比如下图左边的托尔。


左索尼圣莫妮卡《战神5》;右Epic《堡垒之夜》


与之相对应的则是右边《堡垒之夜》里的角色,他的整体轮廓和左边比较相似,但是做了更多的概括和简化。而他们之间最大的区别,则是在细节纹理上,右边做了更多的舍弃,并且把一些破损做了夸张和放大。最明显的就是胡子毛发的纹理直接全部都去掉,看上去就像一个整体。

我在这里也总结了一些不同游戏项目的卡通程度,也方便大家定位和理解,如下图:


索尼圣莫妮卡《战神5》;IGG《时光公主》;Epic《堡垒之夜》;莉莉丝《万国觉醒》;supercell《部落冲突》


从左到右,风格从最写实到最卡通。先从最左边的《战神:诸神黄昏》开始,它给人的整体质感就是丰富并且真实,纹理磨损和毛发发丝还有飘带碎布等等细节非常的多,但是轮廓不一定要去做特别复杂的轮廓。

然后是从写实往卡通方向偏移了一些的《时光公主》,这款游戏虽然也有毛发系统,但是整体看起来比较概括,抓住了整体的外形,并且对纹理和衣服的褶皱都做了相应的一些简化,然后再通过夸张的五官比例,去强化自己的卡通感。

《堡垒之夜》的话,刚刚也说到过,它抓住角色大的趋势,并且放大了纹理和破损,整体看起来会有卡通感,但没有完全抛弃掉写实的形和轮廓。

而莉莉丝的《万国觉醒》相比《堡垒之夜》,在轮廓上也是尽量去做一些连续,但是它舍弃了更多不必要的纹理,衣服布料和盔甲的表现会更加的简洁。

而最右边也是最卡通的《部落冲突》,它的处理是最为极致的,整个角色的轮廓比例都有着大幅度的简化,你甚至可以把他看成一个圆柱体,而他身上的纹理自然也是最简约和概括的。

通过对这些游戏风格的分析,你就能意识到细节的概括程度会对游戏的卡通程度产生多大的影响。所以在我们制作模型的时候,也需要注意到项目整体的风格和诉求,不要超出游戏的视觉框架,做过度的细化或者简约。

对于《全明星街球派对》来说,我们的风格偏向写实和卡通的中间,通常我们会夸大角色的特征和身体比例,线条整体流畅柔和,轮廓较为明确但不会过于复杂,而用色则比较鲜艳和明快,加强整体的卡通感。大家在游玩的时候或许也能注意到,我们确实都是按照着这样的思路去制作角色模型的。



结语

以上便是我在参与《全明星街球派对》这个项目之后,对于美式卡通模型风格的探索与总结。希望各位在接触到类似风格的项目时,我的经验也能给你带来一些帮助。

文/雷火艺术中心
来源:网易雷火艺术中心

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