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为什么玩游戏时“根本停不下来” - 从可重玩性出发的思考

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大司空

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发表于 2024-3-13 10:33:19 | 显示全部楼层 |阅读模式


全文约2K 字,预计需要5分钟阅读 (——▽——)/

什么是可重玩性

狭义地说,可重玩性 Replayability,指的是游戏具有被反复游玩的价值和乐趣。

宽泛地讲,当我们说一个游戏具备可重玩性,也可以当做对“为什么玩家愿意一次又一次打开这个游戏?”这一问题的一种回答,换言之,指的是游戏具有被持续游玩的价值和乐趣。

为什么讨论可重玩性

更好地理解“什么是好游戏”/“游戏的乐趣从哪里来”

如果玩家乐意重复/持续游玩一个游戏,一定程度上可以视作玩家觉得这款游戏好玩/有乐趣,认可游玩所获得的体验价值。通过对可重玩性讨论,也许可以帮助我们更好地理解游戏乐趣的来源。

提供设计工具集

“在资源有限/有限制的情况下,如何设计更加‘耐玩’的内容?”

“能否在不堆砌内容量的前提下实现可重玩性?”

希望对可重玩性的实现方式进行讨论,从而为未来的设计提供思路。

如何实现可重玩性/可重玩性的来源(变化的来源)

讨论的思路是 “为什么玩家愿意一次又一次打开这个游戏?” - “因为玩家在每次重新游玩时都有新体验” - “为什么会有新体验?” - “因为有变化” - “变化从哪里来?”

下面是讨论的结果,即如何实现可重玩性/可重玩性的来源(变化的来源)



玩家自身

自身条件的改变(不同的心情/主观经验/经历/共情/代入感)

即因为自身条件的改变,使得原本玩不下去的游戏能继续玩下去了。

例子之一是刺客信条奥德赛,一个朋友原本对其无感,但在去了一趟希腊之后,回来再看原本的一些设定,代入感极强,从此一发不可收拾。

情感/体验需求的满足(帮助别人/社交满足/身份认同/刺激/猎奇/期待感)

以死亡搁浅为例,一个朋友的描述是因为在其中体会到了“帮助他人的愉快”,从而愿意不断玩下去。

其他玩家

增加可消耗内容 - UGC - User Generated Content

以 Roblex 为代表的这类为玩家开放了编辑器功能的游戏,其可重玩性的来源是玩家创造的内容成为了新的可消耗内容。

Mod 是另一类 UGC 的代表,使得原本的游戏“焕然一新”,让人能持续/反复游玩。

引入社交关系(考验 Player Skill - Physical/Mental/Social)

社交关系在这里被简单分类为竞争和合作关系。

其实任何偏重 PvP 元素的游戏都可以被纳入该分类下。即其都是在有其他玩家参与语境下,对玩家自身的 Physical(比如反应)、Mental(比如策略)、Social(比如沟通)能力的考验。

引入(人的)不可预测性

讨论时提到有一类玩家对“共同创作型游戏”乐此不疲,比如弹幕回复型游戏。私以为玩家们“停不下来”的原因是对(人的)不可预测性的期待。

游戏本身的内容(设计师引入)

    增加广度增加可消耗内容 - DGC - Developer Generated Content增加装备/Build/职业的种类

以马里奥赛车/无主之地/Risk of Rain 等游戏为例,新的装备/角色/职业就是新的可消耗内容,这些新内容就可以成为“重开”的契机。

增加地图/事件的数量

以 RimWorld 为例,只要没见过的地图/事件的数量足够多,就意味着游戏还有着能够被继续游玩的潜力。

增加叙事分支的数量

每一种没见过的叙事分支,对于特定类型的玩家而言都是重开的动力。

增加可收集物/成就

对于“仓鼠症”玩家而言,只有达成了完全收集,一款游戏才算是“玩完了”,在此之前,游戏不会结束。

增加(系统间低耦合的)Gameplay

以潜水员戴夫为例,游戏中的各系统玩法其实可以独立运行。对于一部分玩家而言,“还有很多没玩过”本身已经可以成为游戏能够被反复/持续游玩的理由。

    Emergent Game 涌现型游戏 - 规则简单但可能性空间巨大本身的可能性空间巨大

以围棋为例,“把对方围起来吃掉”其实并不能算得上非常复杂的规则,但 19X19 的棋盘空间具有足够的“可行动范围”,使得可能性空间巨大且难以被人预测,使得每次重开都有新体验。

机制之间互相影响从而创建了巨大的可能性空间

以塞尔达传说旷野之息的三角法则(物理 X 化学 X 环境)、塞尔达传说王国之泪的生成法则(材料 X 组合方式)或是元胞自动机为例。这些例子中,本身的规则足够简单,但因为各机制之间存在相互影响,使得可能性空间巨大。

引入(非人的)随机性 - AIGC - AI Generated Content

其实算法引入的随机性应该也属于此类,但是在 LLM 大火的今天,AIGC 本身更多更多指的是和类似 ChatGPT 等大语言模型对话的“无限”可能性。

    增加深度/复杂度(维度)增加规则深度

以宝可梦对战为例,在对战时需要考虑属性、种族、优先度等多种概念,组合之下使得规则深度带来了非常多的变化,从而让每一局都有新体验。

增加变化深度

以仁王的战斗系统为例,对战时需要考虑资源(精力/妖力)、动作(攻击/闪避/防御/弹反)、武技(攻击/防御/消耗)等多种变化和应对方式,使得玩家选择足够丰富,有足够的理由反复/持续游玩。

增加系统耦合度(系统之间会互相影响)

以 P 社游戏为例,“蝴蝶效应”会使得单一系统的变化影响被放大,与该系统相关的系统也会产生联动影响,这使得玩家在进行决策时需要考虑的因素和维度变多。每个变化都足够“有意义”,使得每一局的体验都不相同。

增加难度(增加对 Player Skill 的考验难度 - 主要指的是对 Physical/Mental Skill 的考验)

合理的难度产生的不仅是挫败感,也会激起玩家的挑战欲,从而让玩家“打过之前根本停不下来”。

感谢阅读,欢迎大家到原文中评论,虚心接受大家的批评指正——

文章首发于 https://medill-east.github.io/2024/03/01/20240301-thinking-on-game-replayability/

文/無涘

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