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游戏心理学研究:基于精神分析学与梦论的游戏叙事研究

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发表于 2024-4-9 22:43:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于:梦境理论

梦境理论,又被称之为梦论。该理论是古典精神分析学中的一个重要概念,由西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud),在其所著的《梦的解析》一书中所提出。他认为梦不是荒谬和无意义的,其本质是潜意识愿望的曲折表达,是被压抑的潜意识欲望,通过梦境的达成进行宣泄,以此获得“被压抑的愿望的象征性满足”。故此,其是一种常见的心理防御机制。

他还认为梦境分为显梦和隐梦两种类型。显梦,指的是具体的梦境,其展现着梦境表面的含义,且真实的含义潜藏在潜意识之下。隐梦,指的是隐藏于潜意识中的本能欲望所形成的梦境,其代表着梦境的真正含义,且压抑的潜在欲望会以伪装的面目出现,故此需要通过显梦,最终解析出隐梦的含义。

而通过对梦境的解析,可了解到潜意识的活动特点与意识的关系,并可了解到个体内心的真实本能欲望,从而知晓梦境所表达的真实含义。而对梦境的分析,主要通过分析显梦,来获得对隐梦的正确认识,进而了解个体内心真实的本能欲望。此即为“梦境理论”【1】【2】【3】。

游戏叙事设计:隐梦的4种伪装方式及解说

隐梦中被压抑与潜藏的本能欲望,为了避免被他人识破,则会通过伪装的方式表达与宣泄。而伪装的方式则包括凝缩、移置、象征、润饰等多种方式。

1.凝缩

其一,是凝缩(或曰压缩)。指的是隐梦将丰富的隐意,合成为内容简洁的显梦。例如:

    甲梦中遇到一个人,此人可能混合着乙的衣着、丙的发型、丁的身高等多个人物的形象或人物特征。在《奇异人生》最后一章,就通过无限循环的回廊、颠倒混乱的时间线、杰弗森展览馆等元素进行凝缩,以此展现女主麦克斯在梦境中的潜意识。

换言之,这种梦境就好像是一种缩写体,且往往会包含一部分内容于显梦中,从而让人难辨真假。

2.移置

其二,是移置。指的是通过暗喻、谐音、仿同、近似等方式,将显梦的元素与隐意的成分,在重要性、强度、大小和性质等方面予以置换,以此展现隐梦的含义。例如:

    甲和乙是朋友。乙在做梦时梦见甲死亡的惨状。而甲其实早就已经死了。而在这里,其实隐喻的是丙或他人会死亡,只不过隐梦将死者的身份进行了置换。在《花仙子》某一集中,女主人公小蓓因潜入保险库,且即将因窒息而死亡。而曾为大盗的老人,则做了一个噩梦。梦中他看到自己的女儿呼喊快来救她。而这里,其实就是通过移置的方式,暗喻并传递出女主小蓓即将死亡的信息。不仅如此,由于小蓓与老人女儿年纪相当,故梦境又采取了仿同与近似的表达手法。在《赛博朋克2077》的恶魔结局中,主人公V会梦见失去的杰克。玩家会看到他惨死的情形。而在这里,游戏通过梦境移置的叙事手法,隐喻出了恶魔结局中,主人公V不幸的命运。


《赛博朋克2077》:恶魔结局会梦见惨死的好友杰克


3.象征

其三,是象征。指的是梦的隐意,用与其他相同性质或有所关联的符号,间接的表现出来,以此展现隐梦的含义。例如:

    某人拥有一把宝剑,号称“剑在人在”。某天,主人公梦见这把剑遗失在路边,唯独不见人影。由于宝剑就代表着这个人,故隐梦就隐喻着此人已经死亡。在电视剧《封神榜》中,文王姬昌梦中遭遇大火后,一只飞熊前来救援。而在这里,由于姜子牙的道号是飞熊,故此梦的隐意是姜子牙能在未来拯救文王。

4.润饰

其四,是润饰。指的是在梦醒之后,将梦中混乱、无条理的材料予以条理化,使得其在表面上起来是合理正确的,是一个连贯的整体。这种对显梦的加工再破坏,打乱梦中材料的次序和意义的形式,更能掩饰梦的隐意。不过,这在游戏中较难以实现,笔者也没见过类似的游戏案例。

游戏叙事设计:梦境在游戏剧情叙事中应用的6个方面及解说

通过凝缩、移置、象征、润饰等展现梦境的方式,以及梦境、回忆、闪回、梦言梦语等叙事形式,可在游戏中达成多种剧情叙事设计目的。

1.展现角色内心感受

其一,可通过梦境、心理、潜意识行为等方式,展现本我与超我的矛盾,从而加深剧情的深度与内涵。而这类通过梦境和潜意识行为,展现角色的内心感受的方式,在电影和游戏中亦可谓是屡见不鲜了。例如:

    在《寂静岭2》中,主人公詹姆斯因为曾经杀害了自己妻子,故此潜意识层面亦因为负罪感,而产生了种种幻象。而这些幻象均是通过梦境的形式加以展现的。例如游戏中的三角怪、妻子多次被杀害、恐怖的护士等均为其潜意识造成的幻觉。直到最终主人公面对现实获得解脱,梦境才逐渐消失。在电影《深海》中,电影开场就通过梦境,展现了主人公参宿失去母亲,并与之情感失联的情节。而主人公之所以如此,皆在于其与母亲长时间没有联系,与之早于情感失联,且父亲与后妈也丝毫不关心她。在电影《禁闭岛》中,主人公在梦境中总在回忆过去。这是因他未能在之前救出自己的孩子,以及对过去参军时滥杀无辜的过往,而产生的负罪感与道德性焦虑所致。在电影《饥饿站台》中,主人公阿德在吃掉了邓伯后,也因此在大脑潜意识中,出现了幻觉和梦境。而这无疑是他内心冲突和愧疚,以及具有负罪感的体现。在电影《邪》中,陈秀英因心怀愧疚,而总是做恶梦,梦见被自己杀死的丈夫杨振宇,回到家中追杀她。之后,梁绮华亦因勾结杨振宇吓死陈秀英,而总是做恶梦。在电影《超脑48小时》中,为了追查情报,FBI将一个死去特工的记忆,通过手术安置在了一个从没开发过额叶部位的罪犯的大脑中。而这个罪犯,是一个目无法纪、吃东西不给钱、随便打人、抢夺汽车、任意杀人的坏蛋。当他被注射了特工的记忆后,两种记忆、人格、情感混合在一个大脑内,导致特工(超我)与自身的囚犯(本我)的情感和记忆之间产生了潜意识的矛盾和冲突。例如,主人公对待特工老婆和女儿时的犹豫与富有感情的态度、一边说着法语一边随便打人,以及不断的心理蒙太奇短镜头的闪回,均展现了两个思想在大脑中的激烈碰撞。而额叶是人的理智和认知的高级器官,这也是为何作为罪犯的主人公,会说外语、会算术、懂得买东西给钱了、懂得说“对不起”了等高级认知技能与能力的原因所在。综合来看,这部电影脑洞很大,可以说创意绝无仅有。在《蜘蛛巢城》《麦克白》等电影中,主人公鹫津武/麦克白,就因杀害了曾经的主公/国王,而受到良心的谴责,从而因道德性焦虑而天天做噩梦。在《猛鬼街》中,电影开场就展现了女角色蒂娜做了噩梦,梦中有人追杀她的情节。在电影《潜伏》中,则通过主人公的梦境和潜意识的行为,展现了主人公能够穿越到灵界,进而展现了他身边潜伏的恶魔和危险的情节。

2.通过梦境预示冲突

其二,是通过梦境进行剧情暗示,或者对未来的冲突进行提前预示。这可达成多种叙事设计目的。例如:

    降低玩家预期:在电影《沙丘》中,保罗通过幻象和梦境,提前得知邓肯未来会遭遇剧情杀。在《赛博朋克2077》恶魔结局中,玩家从噩梦中杰克的惨状,可提前得知主人公V的不幸遭遇。这种叙事手法让玩家提前得知重要角色未来会死,从而可有效降低玩家的预期,避免因剧情杀而受到负面情感冲击。预示剧情冲突:在《奇异人生》开场,女主麦克斯做噩梦,梦见自己困在暴风雨中。在《生化危机3重制版》开场,女主吉尔在噩梦中,梦见自己变成了僵尸。换言之,梦境中的剧情暗示,具有提前预示剧情冲突,以及未来主人公可能遭遇的危险之效果,从而可达成积累戏剧张力的目的。而戏剧张力可让受众的情绪绷紧,感受到紧张和压力,更会提前告诉玩家未来会有好戏可看,精彩情节即将粉墨登场。而这些叙事效果,可提升玩家对游戏的期待,增强游戏开始的剧情感染力。


《生化危机3重制版》:吉尔梦见自己变成了僵尸


3.通过梦境宣泄欲望

其三,是通过梦境中人们愿望的实现,赋予其满足感和压力的宣泄。由于梦境在本质上,是潜意识欲望的曲折表达,是被压抑的本能欲望的间接性满足,故此通过梦境达成人们在现实中无法实现的事,则可因愿望得以实现,而获得满足感和成就感,并会因缓解欲求不满的焦虑,而获得负面情绪与压力的宣泄。

4.通过梦境表达愿望

其四,是通过梦境中主人公愿望的提前表达,从而为玩家建立游戏目标感。例如:

    在《辐射2》中,部族巫师哈库林托梦的情节,就为玩家建立起寻找净水芯片拯救部族的游戏目标。在《博德之门2》中,最终BOSS艾瑞尼卡斯多次在主人公查内幕的梦境中,折磨查内幕和其妹妹爱蒙。而这又为玩家救出妹妹爱蒙的任务建立了目标感。

换言之,主人公的梦境,会让玩家了解这些梦境中之事,对游戏中的“我”很重要。故此,玩家为了达成游戏中自己化身的愿望,势必会建立起游戏目标感。

5.通过梦境进行叙事

其五,梦境、回忆、闪回、梦言梦语等叙事方式,是一种较为间接的剧情叙事形式。这比NPC事无巨细,直接明了告知玩家一切剧情信息的效果要好。

试想,若NPC事无巨细的告诉刚进入游戏的玩家,一些主人公早就已知之事(如某人是主人公的亲人、某人是其仇人等),那么无疑很怪。因为在现实生活中,不会有人这么干。例如,你的亲人不会没事就介绍你的父母是谁,你家住哪里等信息。因为这些信息尽人皆知。套用在游戏中,故事中的主人公早就知道了,所以不需要介绍。

而如果游戏仍这么做,叙事上就会显得很蠢,让人产生不适感。但是玩家刚进入游戏,是不知道这些关键剧情信息的,游戏又需要将这些信息告知玩家。故此,就需要通过高明的叙事技巧,间接的让玩家去了解。此时,回忆、梦境等间接的剧情叙事方式就派上了用场。

例如,在《雨血:死镇》中,主人公“魂”无疑是清楚自己为何遭人追杀,自己的仇人是谁等关键信息的。但玩家并不知道这些关键信息。故此,游戏通过主人公每天睡觉时,多次做梦,以及梦境的叙事方式,逐步展现了这些重要信息,从而达成了叙事设计的目的。

6.通过梦境充当信使

其六,是梦境可作为信使,传递主人公或相关角色重要信息,以达成叙事的效果。例如:

    在电影《猛鬼街》中,开场就展现了女主蒂娜做了噩梦,梦到有人追杀她。在《赛博朋克2077》恶魔结局,死去的杰克亦会托梦,这预示着玩家将遭遇不幸。在《封神榜》中,文王梦见了失火后飞熊(姜子牙的道号正好是飞熊)来救的情节。在电影《沙丘》中,男主保罗通过幻象和梦境得知邓肯未来会死,且厄崔迪家族未来会遭遇劫难,自己以后更会遇到弗雷曼人。在电影《乱》中,主人公秀虎在与儿子们等亲朋宴饮时,就无意中睡着了,并因此做了个噩梦。而这也预示着他未来的处境。在《星际穿越》中,电影开场主人公库珀总是做坠机的噩梦。而噩梦其实就是信使。

换言之,以上的案例中,梦境或幻想均是用来传递信息给主人公的信使。而在人物原型设计中,则有着英雄、导师、信使、变形者、阴影、伙伴、骗徒、边界守卫等八种基本的人物原型设计。而信使则是其中之一。

综述之,因梦境理论过于玄学,没有科学实证与不可证伪的特点,使得其具有伪心理学的特征。在《对伪心理学说不》一书中,作者就明确提出“科学必须有可证伪性”的观点。这就好像“周公解梦”一样,因为不可证伪,而被很多人认为是迷信。

但考虑到梦境、回忆等是人类实际存在的心理现象,且这类叙事方式,可应用于游戏剧情叙事设计之中,故此制作者们亦可对此理论加以研究,以达成游戏中的叙事设计之目的。

PS:笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书已在摩点网众筹。目前处于“创意”阶段,需要2500个“看好”,才能联系出版社并正式众筹,并在未来出版发售。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。

参考资料
[1]郭本禹/主编.方双虎严由伟/副主编.《西方心理学史》.人民卫生出版社.2013.P195-197
[2]陈波 张怀民.宣泄你的情感.湖北人民出版社.2002
[3]凯瑟琳/著.每天懂一点趣味心理学.上海文汇出版社.2010.P23-36


文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛

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