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游戏研发疑难杂症(4)抠细节成死结

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大司空

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发表于 2024-4-10 06:33:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
专注细节,钻进死结

前些年流行本书《细节决定成败》。从台塑的王永庆卖大米,到德国建造上海的地铁,最后说到“挑战者号”脱落的材料,举的都是实例,讲的很有道理。

似乎不注重细节就会失败。

有句游戏行业的名句:《吃豆人》的成功在于每一个豆子都是不可缺少的。

果真如此?

这其实是并没有理解“细节”的本质。

在游戏制作中,细节分三个层次。

第一层,细微的组成,即亮点,特点

第二层,细致的反馈,即要点,重点

第三层,精细的交互,即绝对核心点

大量的游戏开发的实践在第一层中沉迷,陷入无边无际的反刍纠结,乃至精力耗尽,无疾而终。

如何理解三个层次

就拿简单的“吃豆人”做例子:

第一层次

吃豆人的通道里,密布着小金豆,吃的时候有声效,画面正中可出现水果,水果会变化,这样一些要素。这些特点是玩法需要的。少布置一些小金豆,水果显示不随机,这些不决定成败,体验会差一点。



第二层次

如果吃了大金豆不能反杀怪物,中间通道不可左右互通,这游戏的乐趣就会大大降低,会变成一个纯粹的移动躲避游戏。

这里反杀怪物的时间限制,连续吃怪物的翻倍加分,就是要点,重点。为了服务这个重点,吃到大金豆的视觉变化,音效变化(紧迫感)都是要非常注意的,左右通道互通,是当时游戏的常见设定,在这里起到了调节难度的作用,也给路线躲避增加了乐趣。


(这四个幽灵是有名字有个性的哦)


第三层次

玩家控制吃豆人的运行必须是顺畅的,改变方向必须是可控。怪物的速度比吃豆人的速度要慢一点(难度控制),怪物对吃豆人的追逐必须是有规则的,可预见的。

以上三层倒推出来,那就是作为在44年前的早期游戏机,用羸弱的机能和贫瘠的容量,表达出丰富的有趣味的声色光的反馈,这才是核心点!(构成了游戏)

能通过操作带来更丰富的感受如反杀,提高得分(使游戏变得好玩)

关卡的精致,难度,图标文字的清晰表达。(使游戏愈发出色)

我们再从影视剧的角度看更为清楚

这是《雍正王朝》的第一集,很多人都注意了一个细节,即主角四阿哥胤禛的鞋底沾了泥水,大反派八阿哥的鞋底很干净。表达一个接地气,实干;另一个站高堂,空谈。



这很细致,是第一层次。

雷电交加的气氛渲染,康熙的心急如焚中,穿插了太子偷情和四阿哥查账两个镜头,给太子进门惶惶恐恐,言语失措;四阿哥进门汇报数据,提出解决方案做了铺垫。

这很重要,是第二层次。

要知道,这是电视剧的第一集,要有事件,产生矛盾,展示人物性格,有戏剧冲突,才会吸引人,才能往下看。

所以电视剧展现了,黄河水患,老皇帝有心无力,太子懦弱无能,四阿哥能实干,八阿哥空谈,几个核心角色展现性格。这是这部剧,这一集的重中之重。

这才是第三层次。


(台词十对九说:八哥说的对)十三的眼神


为了这个剧情张力的核心点,给了八九阿哥对视,让十阿哥说了两句台词,展现三人小团队,让十三阿哥表达了对老四的支持,有雷电雨的声光效,朝臣的群像表情,服化道,各种镜头处理等等,堪称极度精彩的8分钟,那双脏了鞋底,只是其中一个细节。

我们再看另一个,卡梅隆导演的成名作《终结者1》,四十年前的电影,最难忘的镜头无疑是烧成金属骨架的T800的持续追杀。



这里面有个细节,终结者的右脚跟金属连接器损坏了,所以行走时一瘸一拐的,这让金属骨架的追击产生了更震撼的效果。

对于这部低成本的电影来说,如何表达出终结者那种锲而不舍,不完成任务不罢休的精神状态,一切的设计都为此服务,这里面产生了一个问题,由于低成本(也没有CG)技术,又要好的视觉效果,卡梅隆采用的方案是制作一个人偶来表达,而人偶又不能行走的像人,便让它瘸了,这样就显得真实。



这是为了核心点,制造了终结者受损的情节的重点,然后在机械人偶脚跟做了破坏,也是三个层次。

细节重要吗?当然重要,只是需要分析你所注重的细节在哪一个层次?

用“所有细节是决定成败的核心要素”,这种思想去指导游戏开发,那就是大问题。

大中型游戏开发不是精密的仪器制造,而更像是一种集体方向性的艺术创作。这里面需要几十上百人的协作,这里面的细节数不胜数,用有限的人力,精神去死抠每一个细节,如同用纱网去接恒河沙。

不要幻想堆细节能堆出奇迹,优秀的产品是细节堆出来的,而没有核心重点的盲目堆细节只会陷入死结。

很多人(包括领导,老板)只会谈细节,根本不懂得怎么堆细节。

好比卡梅隆后面拍《终结者2》,《泰坦尼克号》,《阿凡达》抠细节的时候,他之前可是在大量B级片修炼过。

有些人开口乔布斯,闭口黑泽明,满嘴的死抠细节,心里的抠死工期。

没有乔布斯的魅力,学了乔布斯的怪癖。

没有黑泽明的能力,学了黑泽明的脾气。


(《乱》结尾这一镜头,拍了很多次,为喷出血浆符合构图)


有的老板喜欢沉浸在下属的恭维中,

分析游戏找个小点长篇大论。

什么“神来之笔,力透纸背,点睛一笔,一字千金”

什么“找到这个细节只要一分钟,发现这个细节要一万个小时的修炼”

什么“才疏学浅,闻大师一些话,如拨云见日,茅厕顿开”



其实呢,天天谈细节的,根本不懂全局,只会找着自己熟悉的点演绎。

可是看文章的你,可真的要注意。

细节的三个层次,亮点,重点,核心点!

换成游戏的三个层次,宣传点,玩点,卖点!

预告下一期:“5-五行不定,输个干净”

在此之前,先发布明天3月12日的文章,构思了半年,终于在上一周旅行中完成了。

游戏研发疑难杂症(3)加班狂想曲
游戏研发疑难杂症(2)接手和管理
游戏研发疑难杂症(1)平衡游戏资源

封面是《乱》的一张对称构图,我二十多年前想入行的时候,无处下手。以写编剧开始,为此研究影视等等。于是我在知乎10级V的领域是“影视娱乐”和“人文艺术”,而没有游戏……

文/瞿炎长
来源:老瞿的游戏冷话
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JCk86gc8foLExn62khTO1Q

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