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开发者如何走的弯路:Into the Breach设计复盘

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发表于 2024-4-14 18:49:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

这个一个GDC的演讲,是Into the Breach制作人Matthew Davis(同时也是FTL的制作人)对该游戏设计过程的复盘,他们团队只有两个人,制作FTL花了18个月,而Into the Breach则花了四年。这两个游戏我都玩过,作为游戏开发者,刚开始我很疑惑,以Into the Breach的体量和这两位大佬的能力,不应该需要2人4年这么久。听完演讲我恍然大悟,他们开发过程中走的弯路,验证的设计,迭代的次数,远比我们想象的多,这也是这个演讲特别有价值的地方,建议游戏设计师们可以仔细把玩一下Into the Breach后听听这个演讲,演讲链接在https://gdcvault.com/play/1025772/-Into-the-Breach-Design。以下是我的笔记,可供参考。

一、制作游戏的关键原则

制作人先说了他们设计游戏的关键原则——依赖约束来设计:

1.找到关键设计来作为不变量

2.遵循不变量作为约束来发散更大的设计

3.根据不变量来衍生设计,而不是凭空创造设计

举例:

ARPG里假如以生命值做为约束,那就会生成很多设计,比如回复生命值的药品,比如生命值为0时的死亡,可以围绕这个约束发散很多设计,并且保证了这些设计都有比较紧密的关联。如果没有这个约束,那游戏设计起来就变得摸不着头脑。

所以制作人说他的设计方法就是去寻找有趣有意义的约束,根据约束来产生新的设计,那Into the Breach的约束是什么呢?

客观的约束

团队大小2人。这个约束就决定了他们不可能做一个MMO,大型3D的RPG啥的,而是更适合做小而美的游戏。另外,两个人也有优势,他们可以快速迭代,可以大胆砍设计,两位合作过数年,沟通成本低,默契。

主观的约束

1.可读性

有限的菜单元素,小数值

2.流线型体验

最小化浪费玩家时间,短小精悍的体验

3.有趣的选择

策略游戏的核心

核心游戏创意约束

1.类型

回合制,基于地块的,减少随机的机会

2.主题

间接伤害(怪物目的不是杀伤玩家,而是建筑),机器对抗怪物

二、原型验证阶段



上图是原型阶段的截图,有以下一些东西:

    标准的策略形式有攻击预警(Telegraphed Attacks)建筑伤害作为一个分数有些武器设计用到了最终版(其实只有一个激光,可见原型版本和最终版差异多么大)

他们尝试了一些即时性玩法,比如说时间一到伤血的腐蚀效果,让游戏更加紧张刺激了,但那和核心的回合制仔细思考冲突,于是放弃。如下图



他们也尝试了很久回合顺序的玩法,用一些命令序列来控制角色,要消耗行动点来执行命令,甚至还有时间线,一个单位用了之后会放到时间线底部,很长时间不能用。制作人说你看我解释都解释了这么久,这明显不是一个简洁的设计,很繁杂,也不够有趣,于是也放弃。如下图



Telegraphed Attacks(攻击预警)解释

    所有敌人的攻击意图都会显示不会miss在玩家回合是完全确定的,如下图:



和FTL不同,FTL的随机因素会重很多,而攻击预警这几个设计,都是减少随机性,增加策略性用的。优势是玩家不需要分心于其他,把策略前置条件都显示出来,玩家可以专注于策略的思考,同时,做出策略后的反馈符合预期,增强策略性。

那攻击预警作为约束是怎么影响战斗设计的呢?

Telegraphed Attacks(攻击预警)约束战斗设计

相对于传统的显示敌人和玩家单位的攻击范围,就像高级战争里那样,玩家的策略就是怎样尽量把敌人纳入自己的攻击范围,同时不要在敌人的攻击范围内。这时候就会根据这个衍生一些设计,例如单位在树丛里减伤,xcom里的掩体减小被击中几率等等。如下图:



而在Into the Breach中使用的Telegraphed Attacks相当于把攻击范围极度缩小,把管理攻击范围从游戏中去掉,如果一个策略游戏九成的时间都在管理攻击范围,那就有点破坏体验了,把攻击范围缩小并且标明结果,玩家就可专注其他策略选择。

正因为Telegraphed Attacks把攻击范围缩小了,所以影响了怪物的攻击目标,如果攻击目标还是你的单位,那很容易就躲开了,所以制作人把怪物目标设成建筑,建筑是没法跑的,那Telegraphed Attacks这一约束就衍生出了防御型的玩法:目标不不再是玩家的单位幸存下来并且杀伤敌人,而是保护建筑不受伤害。



那这一防御型玩法的设计作为不变量约束,又可以衍生出很多设计了。例如:

1.首先影响了胜利状态,和Telegraphed Attacks一起,玩家会发现操控敌人的攻击比单纯杀死敌人更有趣,有种玩弄敌人于股掌之间的快感。例如Telegraphed Attack标示出一个敌人A下回合将会攻击一块目标地块,而目标地块左边有另一个敌人B,就可以把敌人往左撞一格,这样既解除了攻击目标的危机,又可以让怪物自相残杀,比单纯的打伤这个怪物有趣的多。



2.每场战斗有回合限制,因为前面的核心设计和约束,所以玩家并不需要以杀伤敌人为第一目的,而回合限制数一到就胜利,相当于给玩家更多的策略选择,玩家可以不必杀光敌人,甚至不需要杀死一个敌人,或是不需要保持自己的单位一个都不死,这一来,又可以设计很多非杀伤性武器的机甲,策略丰富性大涨。同时,将每场战斗缩小规模会更有趣。

3.还影响了失败状态,每失去一个建筑会伤全局的一个生命值,这样玩家甚至不需要每场战斗都保持建筑无伤,同时这个和主题很相符。

4.同时游戏中在确定性设计中加入了一丝“不确定”,就是当敌人攻击建筑时,建筑有几率不伤血,因为游戏中如果玩家做得不够好,就会出现只有一滴血的情况,并且这一回合无论如何也守不了所有建筑,这种类似的情况称为怪物“将军”。而在这种时候,玩家点下一回合按钮感觉就像在点失败按钮,负面反馈非常强。而加了这个不确定设计,即使是最坏的情况,玩家都会有希望,并且不会影响玩家的策略选择。



交互指导设计

战斗方面不光受到以上的设计约束,交互设计也会约束战斗设计

制作者在用户交互上的目标是像国际象棋一样,将所有信息都展示在明面上,玩家一眼就能看到所有信息并直接做决策,而不需要点击哪里或者打开哪里进行二次确认。核心目的就是将玩家注意力集中在策略上。



1.直接展示每个敌人的攻击目标,到制作中后期为止,都没有加入攻击目标的直接显示,导致多个敌人的时候玩家很困惑,后来加了UI上的显示后,谁会攻击谁很清晰。上图右图就是没改之前的版本,可以看到,很不清晰。

2.直接展示每个敌人的攻击方式,这里作者根据之前的设计思路,给自己做了约束,这个约束就是敌人的攻击方式必须是UI能很清晰地直接展示出来才行。相当于用UI来约束设计,后来就确定了三种攻击类型,空中,近战,投射物,都可以清晰展示在棋盘上,玩家一目了然。



3.限制的攻击区域,之前的版本有范围性的攻击范围,但是这样当玩家移动单位时,去预测移动后的攻击范围会比较麻烦。后面制作者缩小了攻击范围,限制在横竖一条线上,这样在棋盘上很容易预测位置变化后的攻击范围。

4.固定的怪物设计,例如里面的萤火虫怪,会投射口水砸一条线上的东西,而后面有升级版的萤火虫怪,攻击方式完全一样,只改了血量和伤害,制作者曾想过升级版萤火虫怪加入击退,但是玩家会增加额外的学习成本和困惑,所以制作者有意保持了同类型怪的一致性,以让玩家看到外形就知道大致攻击类型,减少学习成本。

5.砍掉了大量武器设计,制作者本来设计一大堆玩家单位使用的武器,但和敌人的攻击方式一样,过复杂的攻击范围同样不好记忆和学习,会影响玩家专注做决策,于是忍痛砍掉了大量武器设计。下图是原本的武器设计,可以看出基本都砍干净了。。。



三、策略层设计走的弯路

制作者很喜欢XCOM,于是他们最初有以下几个想法

    想让玩家关心自己驾驶员的城市想让玩家进行资源管理想让玩家进行科技树的研究

于是他们制作了一个很大规模的世界界面,有很多城市,还有感染扩散的玩法,玩家的单位也在大地图上,还要去围堵感染,也有卡牌类型的科技树。但是他们发现这个玩法很无聊,首先城市太抽象了,并不会真的让玩家关心;其次追逐围堵感染很无聊;最后大地图会把游戏时间变得过长。制作人说他们在那时候陷入一个误区,前一天觉得什么好玩,后一天就想加入游戏,没有考虑适不适合自己游戏的调性。最后这些设计全部砍了。



后来他们知道自己想要一些更小的东西,一些能让玩家关心的具体的东西。但是还是走了弯路,他们缩小了战斗规模,但是保留一些科技树,资源管理,文字事件等方面的系统,最后发现这些系统足够复杂,但是并没有深度。同时他们觉得科技树研究很失败,原因和之前武器升级树失败一样,但是因为他们的战斗系统开发和策略系统开发是并行进行的,所以这个问题没有及时发现。同时文字事件也不成功,FTL的文字事件很棒,是因为里面有各种派系,和海盗,外星人都可以交流,所以可以写出很多文本,而在这个游戏中,除了驾驶员,就只有莫得感情的怪物,所以大大限制了文本的发挥,所以文案编写很痛苦勉强且不有趣。

而这些失败,归根结底是忽略了游戏的设计约束,例如之前有限的武器类型约束,导致了科技树的升级没有什么必要。而专注于防御建筑的约束,使得过分关注友方单位是个误区。

然后他们又把这些设计都砍了,同时并且把奖励和任务做的很明确,玩家直接可以看到。在大地图上简单的分区域,并且把该区域的任务直接显示出来。

四、最后解决方案

1.资源上缩减到只有三种,电力,升级点和钱

难度直接在地图上用可获得的资源数量标出,可获得东西多,难度就大,玩家既可以一眼看出收获也能看出大概难度。

地图设计可以使玩家可以选择先去哪个区域,提前计划。

所有以上都使得玩家有一个简单的屏幕UI,玩家可以一眼看到所有所需信息,同时做出适合的选择。

2.在游戏时长方面

升级曲线,根据选择岛的数量不同有所不同,玩家选择经过几个岛后去终点岛,所以玩家的游戏时长是灵活的,玩家可以提前结束游戏,也可以慢慢经营,再去终点岛打boss。

3.难度方面

游戏是由一些微型谜题组成,并且由于数值比较小,所以随着怪物数量上升,难度上升是断崖式的,并且如果太难,谜题就会变得无解。所以他们找到了ITB的适合的难度,比FTL简单,但是简单也很有趣。这个很重要,玩家要的是解决问题的奖励,例如玩家很擅长填字游戏,其难度对这个玩家来说并不高,但是玩家也会乐在其中。

五、制作人总结

    砍掉坏设计是有趣的。及时认识到自己在纠结于一种类型,比如策略游戏就该有什么什么,是误区。遵循设计约束。“最糟糕的选择”也是OK的,没有最好,只有最适合。

六、我的观后感

    验证,尝试和迭代是不可避免的,关键是尝试前要谨慎评估并且果断砍去不好的功能。不要纠结于游戏类型,也不要见到别的游戏好的元素就无脑加,要判断适不适合自己游戏。抓住核心设计,围绕核心设计约束,在约束下发散设计,不易漫无目的或者跑偏。如果两种方案差不多,选简约的那种,少即是多。追求高深度,低复杂度。让玩家专注于核心,尽量减少玩家和核心体验间的阻碍。最后但是最重要的是,权衡能力,前四点都不是非此即彼,都需要根据实际情况进行权衡,权衡能力是一种把着眼点拔高后进行全局考量的能力,要做好权衡,信息收集,经验,眼界,智慧缺一不可,这个能力要提高,就要在实战的时候多做决定,做决定前多有意识地思考。

感谢大家的阅读,喜欢的话可以关注一下哦,下次再见!

文/余田
来源:鱼塘游戏制作工坊

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