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动作游戏战斗系统框架总结归纳&思考(上)

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大司空

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发表于 2024-4-14 19:48:52 | 显示全部楼层 |阅读模式


到目前为止玩过的动作游戏也不少了,又正巧赶上23届校招秋招复活赛,这篇随笔就当个对战斗系统的总结,对以往学习内容的复习,以及校招的敲门砖吧。

本文主要的讨论方向会以“让玩家完成某个行为”以及“因某个机制而产生的玩家行为能带来怎么样的体验”两个方向为主。

PS:因为没有正式参与过游戏战斗的研发中过,本文更多是基于本人玩过的动作游戏进行分析总结的,非常非常的主观和形而上,请辩证看待。本文权当抛砖引玉用,望各位指正错误之处。

本文将分为以下几个部分:

    动作游戏分类战斗体验战斗过程(战斗循环)的设计

现在因为内容太多了将其分成几个部分来写,剩下的(中)或者(下)会讨论的问题:

    战斗的外部规则战斗系统的深度问题尝试用上述体系设计一个新的战斗系统


一、动作游戏分类

对动作游戏进行分类的意义在于,不同类型的动作游戏其核心的乐趣是不同的,有的是靠连招连段带来表现自我和成就感,有的是靠连续应对挑战带来沉浸感,对动作游戏进行分类可以更好的将不同的战斗体验进行分类和阐述。

白金在GDC里面将ACT类游戏分类到被动型游戏,认为其核心是是被动地解决“设计师提出的挑战”(即战点)。在此我借用一下他们的理念,不过做出一定小小的修改。

我们可以画一条轴,轴的两端分别为主动型动作游戏和被动型动作游戏,根据游戏战斗循环时的核心重点,可以为其在轴上找到相应的位置。游戏越是强调打连段连招,越强调玩家对敌人的压制,其越靠近主动型动作游戏,比如《鬼泣5》;越是强调与敌人的进攻进行交互,其越是靠近被动型动作游戏,比如《魔界村》。

因此,根据该分类标准,我们可以将现在市面上主流的动作游戏进行一个分类,其分类结果如下:


动作游戏分类


不同动作游戏的核心乐趣有一定的不同,更偏向主动型,其乐趣就更在于压制敌人、打连段;而更偏向被动型,那他的核心就更多在于和敌人的交互上

二、战斗体验部分

游戏设计的本质之一就是体验设计,设计体验可以说是游戏设计中非常重要的一部分。但是又因为所谓“体验”过于抽象与形而上,而且体验是由多方因素共同造就的,不同的画面、战斗机制、受击、音乐以及一系列其他要素都能带来不同的体验,所以体验不能单单用一个词语来描述。但是为了便于理解,我将只挑体验中最强烈的情感出来进行描述,不过体验会因人而异,所以体验部分将仅仅以本人体验作为参考进行列举,同时辅以例子来保证其有一定的可信度,如有不同,请以自身体验为准。

基于上一部分的分类,我们可以根据游戏分类来阐述不同动作游戏带来的战斗体验。

根据B站up主塞塞塞塞塞尔达视频,游戏的乐趣大致可以分为4种,如下图:


游戏的四种乐趣(图源:B站up主“塞塞塞塞塞尔达”)


以下体验分类将分为4部分,分别为大部分动作游戏所共有的共通体验、被动型动作游戏的战斗体验、主动型动作游戏的战斗体验、一些其他因为特殊游戏机制带来的特殊体验。

    共通:攻击反馈带来的力量感,破坏感,爽快感等简单乐趣(比如新战神奎爷处决的暴力美学,怪猎真蓄砍到怪后卡肉+音效+其他一系列反馈带来的力量感,只狼弹刀的音效特效等)被动型动作游戏体验:连续应对挑战的沉浸感、成就感,节奏感等困难乐趣(比如只狼有节奏地弹刀、黑魂翻滚、魔界村连续躲避敌人攻击等)主动型动作游戏体验:打连段带来的成就感、满足感等困难乐趣,自己开发出新连段的晋升、习得感等严肃乐趣(比如鬼泣开发自己打的段子,又或是把敌人连在天上下不来)特殊体验:魂系列快慢刀带来的博弈感的困难乐趣,魂系列中学会在快慢刀偷刀后的习得感自豪感等严肃乐趣

关于游戏的战斗体验,个人认为最重要的可以分为两部分,一是最初的战斗体验,如何让玩家对游戏的战斗本身产生兴趣;二是游戏战斗系统持续产生的乐趣,怎么样的体验能吸引玩家持续游玩,也即其持续可玩性。

对于第一点,玩家在初次进入到游戏世界时,最先享受到的乐趣便是简单乐趣,战斗系统也是如此,玩家在最初接触到战斗时,第一时间的反馈便是砍到怪物身上的视觉反馈、听觉反馈,以及怪物的受击、玩家角色的行为表现等,也就是说把该部分做的“有趣”是让战斗吸引玩家的第一要务。打个比方,新战神中的战斗系统在一开始并没有呈现出太多的深度,也没有太多的挑战来让玩家应对,但是其所展现出的打击感,力量感,暴力感足以让玩家沉迷其中,接着玩下去。

当然,也有不依靠简单反馈来吸引玩家的,比如说黑魂3和法环,鉴于魂系列的低容错高难度,每一次成功翻滚都能带来巨大的成就感,而随着玩家的失败,对boss的理解越来越深,同样还有一种习得感在里面。但是需要注意的是,该种方法风险还是蛮大的,玩家必须要在失败的同时不断的有进程感和习得感才能让玩家不至于弃坑。

另外,对于玩过许多动作游戏的老ass来说,除开上述两点,游戏动作系统蕴含、展现的深度同样可以吸引玩家继续游玩, 比如说给玩家展示动作技能树之类的。

对于第二点,战斗系统产生持续的乐趣。光环设计师有过这样的设计理念

“在《光环1》中,可能只有大约30s的好玩的内容一遍一遍地重复出现。因此,如果你能获得30s的有趣体验,你就可以将它延伸成一款完整的游戏”

这个理念在动作游戏的战斗中同样适用。那么问题来了,动作游戏中这30s的好玩到底是什么,我们又怎么能让他重复出现呢?

首先,我们这30s的“好玩”的基础是战斗中的各种交互行为辅以其带来的反馈以形成的体验,具体说来就是不同游戏中不同的战斗循环。而在战斗循环中,核心的两个乐趣点在于战胜挑战克服困难,以及战斗本身带来的视听触的简单乐趣;其次,让这30s重复出现的本质,是给予这30s不同的体验。为了创造不同的体验,我们就需要让上述两个乐趣点持续发生变化,或是挑战的变化,比如新敌人、敌人的新招式、或者是更难的敌人等等,或是简单乐趣的变化,比如给予玩家新技能让其产生新鲜感,又或者是让简单乐趣的峰值持续发生变化(通过压力积攒→释放,结合简单乐趣作为奖励,让本身的视听触反馈变得更加爽。打个比方,《怪猎崛起》里面大剑真蓄砍训练场的河童蛙,比起打天彗龙时大剑真蓄砍到天彗龙的头,肯定是后者更爽)之类的。

另外,除了30s以外,我们把时间视角放在长期游戏中,那么对于战斗系统的学习,对于其的理解和掌握所带来的学习晋升感,结合这种晋升带来的奖励,比如更酷炫的连招、更高的伤害等,同样能让战斗系统吸引玩家。

三、战斗过程(战斗循环)的设计

在我看来,游戏设计的本质有二,分别是如何让玩家达成设计师想要玩家达成的目标,以及如何设计体验,本部分将主要探讨这两个问题。另外关于体验设计,先扯一下MDA理论,也即

「机制Mechanic」→「动态Dynamics」→「美学Aesthetics」

用更通俗易懂的语言来描述,MDA就是通过「游戏机制」,让玩家产生「相应行为」,以达到让玩家产生「某种体验」。在战斗设计中一个动作游戏的战斗过程大致可以由以下两个部分组成,一是“立回→进攻→闪避/防御→立回”的循环,二是“受击→脱离”的过程,这两个过程又可以结合,组成了一整个的大的整体的战斗过程。


动作游戏的战斗循环


上述我们提到,一个游戏的动作系统,在长期的基础上,支撑起其核心乐趣的是克服不同的挑战以及不断变化的简单乐趣,那么对于我们的战斗循环来说,我们的核心目的就是创造出不同的挑战以及不断变化的简单乐趣。

我们来看一下战斗循环中的每一个阶段。

3.1、立回

立回是什么,引用知乎用户“范仲阳”的解释:「立回是指通过改变自己的位置和其他的行动使自己在对战中处于有利的位置」。简单来说就是俗称的拉扯、走位等。

立回这个概念最早出自于格斗游戏,其本质是人与人直接的博弈,比如先发制人、后发制人、又或者是干扰对方。而在pve为主的动作游戏中,立回的行为同样如此。我们需要研究的是,为什么战斗循环中需要有「立回」的环节,以及我们如何让玩家去进行「立回」这个行为。

从体验的纬度上来看,我们可以将体验看做是在时间纬度上变化的一个变量,如果在进攻前不存在让玩家情绪体验变化波动的设计,那么该段时间就会与后续进攻、闪避、防御等阶段产生割裂感,我们只是在干等。试想一下,《只狼》中如果敌方架势条不会随着时间下降,对方出招只考验你的反应力,而且我方攻击的风险很大,也就是说当敌方后撤时我们什么都不用干,只需要原地站着干等等待敌方进攻再弹刀,这种感觉是不是很割裂很奇怪。又或者直接拿现有的游戏举例,《卧龙》中的刘备boss战,在boss后撤,玩家的立回阶段,因为与boss攻击的交互只存在时间上的精度,且化劲后进攻是最安全也是最有效率的战胜boss方法,这导致玩家所做的只是站在原地等待化劲,这种体验对于一个快节奏体验连续的战斗来说显得非常割裂。


卧龙中玩家在立回时的行为(视频源:B站up主“友利奈绪大魔王丶”)


对于一个动作游戏来说,系统的连续性是极其重要的,可以说其是动作游戏这个类型得以成立的基准之一。借用“动作游戏系统设计概述”文章中的观点,“人对世界的自然直观是连续的,为了迎合人的直观,易上手的游戏设计,上手体验需要是连续的,也就是即时制”。

所以,对于“等待”这件事情而言,我们同样需要将其的体验连续化。“动作游戏系统设计概述”中也有提到例子。

“《怪物猎人》由于没有距离和朝向吸附,手动校准攻击动作的朝向是游戏中深度最大的内容之一。怪物不同部位肉质不同,有效的攻击部位随着怪物动作持续在空间中运动,玩家需要精准把握怪物的动作与角色的武器动作,才能够令游戏效率最大化。这种连续运动为怪物猎人创造了极大的深度,即便出招的速度可能只有一般动作的游戏的1/2到1/3,却并不会因此而变得僵硬无趣。”

也就是说我们创造立回阶段的目的其一,是使等待时体验连续化,让玩家在与敌方对峙时一直处于精神高度集中的状态,处于沉浸于战斗的状态中。而在陈星汉的论文中提到,“沉浸=乐趣。人们把许多情感与“乐趣”联系在一起,永恒、一致、愉悦、集中、直接。所有的这些(情感)都具有“乐趣”的特征”。也就是说当玩家沉浸于战斗中时,是可以以带给玩家乐趣的。立回能为战斗循环添彩,更有甚者,直接把立回作为一个单独的玩法提供给玩家游玩,比如《对马岛之魂》的“对峙”。


对马岛之魂的对峙玩法(视频源:B站用户“zohjii”)


其中,这种“在立回阶段让玩家能精神集中”的最好的游戏,就个人短浅的游戏阅历而言,《黑魂3》中是做的最好的。我们可以看一下其中代表性的敌人剑盾洛斯里克骑士的行为逻辑。


剑盾洛斯里克骑士ai(图源:奶牛关用户“gizen”)




剑盾洛斯里克骑士招式详解(图源:奶牛关用户“gizen”)


我们可以看到,洛骑的行为ai中非常有特色的地方在于,当玩家在其面前时,其有极多的派生招式,而在这些招式中,有3组“组内招式有着相同前摇”的招式,这让玩家无法背板其行为,必须随时集中精力去面对可能到来的情况。另外,洛骑的ai中,还有“观望”的行为在内,这不仅让其更“像人”,给予玩家对峙和博弈的体验,同时也给玩家的判断有增多了一层干扰信息。

不过要不要设计这样体验类似于博弈的立回环节,还是要基于游戏战斗想要给予玩家的体验。比如怪猎中给的立回,博弈属性就荡然无存了。但是不论战斗中的立回环节是怎么样的,其都有一个共通的注意点在内,也即“在立回环节中必须要产生一定的体验”,不论是黑魂的博弈感、怪猎对于空间精度的把握、又或者是骗别人出刀然后自己用蓄力攻击打对方,不产生体验的变化就会使得该阶段显得十分的割裂。

接下来到了解决“我们如何让玩家去进行「立回」“的环节。

斯金纳箱中,对动物行为的强化有4种,分别为对于奖励的“正强化”、“负强化”,以及对于惩罚的“正强化”、“负强化”。不过需要注意的是,奖励和惩罚本身需要对玩家来说有意义,这样这些强化行为才能得以成立。「立回」行为本身也并不是强制性的对于玩家技巧的考验,所以我们关于奖励的负强化、惩罚的正强化在这并不适用。那么我们就按照剩下两种去进行分类。

    奖励的正强化:也即给予奖励。立回赢了后有更好的输出空间去进行输出、差合打康等能有额外输出惩罚的负强化:也即消去惩罚。立回胜利后更难被击中


3.2、进攻

我们单论玩家的“进攻行为”,其对于玩家体验的产生,主要作用在产生简单乐趣上,也就是平常所说的“打击感”“炫酷的特效”“炫酷的招式”等。但是我们知道,生物在连续面对同一种同一强度的刺激的话,其对该刺激反应倾向会降低,也就是俗称的会腻。面对这种情况,现在市面上解决的方法大致如下:

    不同招式带给玩家不同的视觉效果,以带来不同的简单乐趣。代表作品:崩坏3、绝区零战斗攻防转换频率上做文章,让玩家在进攻中集中注意力。代表作品:只狼、黑魂为进攻行为引入额外的挑战。代表作品:怪猎、鬼泣

对这几种不同的解决方法,下面将进行具体的分析,以研究怎么利用其能创造出更好的战斗。

3.2.1、对于不同招式:

目前常见的不同招式的使用方式大致有3种,按键组合出招(比如XY连招、YX连招、长按按键),方向组合出招(鬼泣、FFO的各种推摇杆派生),单按键出招(FF16的召唤兽、卧龙的武技)。

按键组合出招:白金、以及一些老游戏(比如说忍龙、老战神)他们特别喜欢采用的设计,包括贝姐、异界锁链等作品中,主要的出招方式都是按键组合出招。这种设计的优点在于,xy的按键组合可以通过改变不同的按键组合,达成招式之间的互相转换(比如我在XXXYY的过程中发现情况不对,可以切换成XXYY的连招),还可以组合出非常多不同的招式,而不同的招式可以做出不同的视觉效果,带来不一样的反馈,招式的繁多也同时是更多应对困难的工具。而且,在玩家不熟悉游戏的情况下,玩家乱按也能打出酷炫的操作。其缺点在于,一是繁多的出招表会带来更多的记忆学习成本,二是因为招式释放有着很长的前置输入条件,很难应付突发情况。不过经过其他方面的辅助设计,这两个缺点都可以转换成战斗设计中的一个特色和特点。

方向组合出招:优点在于招式的释放比较方便,且如果招式效果和释放方式相关会更容易记忆(比如前推摇杆就是往前冲,后前推就是带后撤步再往前冲等),且其释放的速度比起按键组合出招会快很多,更能打出目押连招和应付各种突发情况。不过其缺点正好和按键组合出招的优点相反,他的缺点就是光靠摇杆和单个按钮所能组合出的技能太少(毕竟摇杆派生一般只有4向),如果想要更多组合那就要增大输入难度(比如格斗游戏←↙↓↘→+按键的输入)。而且,因为不同技能的输入之间没有太多关联,在出招过程中不能根据情况进行变招和进行其他派生。

单按键出招:DNF、FF14一类的招式释放方式,优点在于单个招式的释放会比较简单,只需要按一个键就行,但是他的缺点也在此,一旦招式增多,按键的数量也会线性增长,很难记忆。因为出招简单,招式释放本身并没有什么挑战和难度,所以一般这种游戏还会采用一些其他战斗资源作为限制,来限制玩家技能的释放,比如蓝量、时间等。以该种出招方式作为核心的游戏,他的战斗循环不像其他以连招和压制为基础的主动型动作游戏,其核心更多是爆发性和周期性的利用技能进行进攻。

一款动作游戏中,其实也没有必要拘泥于一定只用这3中招式中的一种,每种招式的使用都有其优劣,一般来说将其综合起来能让不同释放招式的方式互补。《鬼泣5》中,也有YY · YYYY的招式释放,《猎天使魔女3》中也同样有要通过↓↑+按键释放的技能。

3.2.2、对于攻防转换频率:

此处参考“动作游戏战斗设计思路归纳(上):战斗结构”中的观点。文章中认为

“攻防交换并非是有和没有的区别,而是频率的区别。我们可以说,大约每3秒发生一次攻防转换的战斗比大约每20秒发生一次攻防转换的战斗,更紧张刺激,战斗更激烈。这种区别为对抗的强度。忽略没有攻防交换的情况,攻防转换频率越高,对抗的强度越高。以量化的视角看,对抗的强度是对战斗中玩家产生感受变化,并进行有效操作的频率的抽象量化。”

取更极端的例子,攻防转换一直在发生时,玩家需要在进攻的同时一直闪避/防御敌人的攻击,代表游戏就是茶杯头,这种游戏的对抗强度极高,能让玩家一直处于精神集中的状态中。而取反向的极端,也即没有攻防转换存在,此时游戏中的战斗就只是单纯的打木桩,此时如果不对玩家的进攻行为进行其他方式的修饰,游戏的战斗就会显得非常的枯燥。另外,因为玩家在防御/闪避的过程中,一般是不会对敌人造成伤害,又或者是伤害效率低,这让玩家的进攻阶段对于玩家达成目标显得格外重要和珍贵。

当然,上述讨论的只是“攻防转换”这个过程在战斗中的意义,我们真正要开始讨论的是“攻防转换频率的变化对于进攻体验的影响”。

提到这个,我们就又不得不搬我们大名鼎鼎的斯金纳箱出来了。

斯金纳箱的实验中,对鸽子行为进行两种类型的强化,分别为“固定比率强化”和“可变比率强化”,二者对比,可变比率强化的持续时间要远超过固定比率强化。

那么,如果我们想要玩家在进攻行为中能集中精神,那么改变我们的攻防转换频率就是一个很好的选择,因为进行攻防转换的时间不固定,玩家需要一直集中精神去面对随时可能到来的攻防转换。

另外,除了能让玩家集中精神外,变化的进攻时间和防御/闪避时间同样可以让玩家的战斗节奏发生变化,以丰富玩家进攻时的体验。

但是需要注意,为了游戏的“操控感”考虑,我们采用非固定攻防转换频率时,不能是纯随机,玩家一定要能对敌人的行为进行学习。我们可以像洛骑一样出招具有迷惑性,需要玩家见招拆招而不是背板,但是绝对不可以让他随机出招。

3.2.3、为进攻行为引入额外的挑战:

前面有提到,动作游戏的核心乐趣就是战胜困难以及视听触的简单反馈,那么我们为玩家的进攻行为引入额外的挑战也是可以增加进攻行为的乐趣的。不过除了引入额外挑战外,我们必须也要对战胜挑战后的玩家给予奖励。

借用“当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么”中的观点,市面上为进攻行为引入的挑战种类大致如下:

    时间维度上的挑战。考验玩家对进攻中反应力、即时判断力、把握精确时间的能力。比如格斗游戏中的目押连,鬼泣中的红刀蓝拳这种“在精确时间操作”的时间维度挑战;考验玩家短时间的判断反应能力同样也可以作为时间维度上的挑战,像是敌人被打飞,玩家需要在极短时间判断出应该接什么招式才能追击敌人一类。空间纬度上的挑战。考验玩家进攻中对空间的掌握能力。最具有代表性的作品就是怪猎,其战斗乐趣来源之一就是攻击朝向和攻击位置有着极高的空间精度。当然,除开怪猎,平常在动作游戏中最常见的,和空间相关的挑战,是“利用剑的剑尖击中敌人”和“某个方向进攻无效(像是那个方向敌人举盾)”这一类,其考验的是玩家对于角色攻击距离、自身所处位置的熟练程度。不过空间纬度的挑战在3d游戏中有着一定的劣势,玩家很难判断自己前方的东西距离自己到底有多远,这让玩家判断空间中距离的难度又上了一层。指令纬度上的挑战。考验玩家精确输入进攻指令的能力。可以是一长串的指令输入考研玩家的记忆力和熟练度,比如ff14的攻击循环,各种动作游戏中的连招段子,也可以是本身单个指令输入就很复杂,像是格斗游戏中的←↙↓↘→+按键必杀。上述3种挑战的组合。挑战的组合可以带来新的挑战,其有着更高的难度。比如鬼泣5尼禄jc无限飞燕就是时间+指令的挑战组合。

因为挑战本身只要设计合理,就没有什么优劣之分,所以在这里我们没有像上面连招一节一样去讨论各种挑战的优劣。不过这里说一下

上述提到,游戏设计是在设计“怎么让玩家达成设计师想要玩家达成的目标”以及设计“体验”,设计挑战本身就是在设计体验,那么接下来我们要把目光放到“如何让玩家去主动地应对挑战”。

动物行为强化的4种方法中,因为玩家去面对进攻中的挑战,其本身就是一个可选行为,我们不能强制玩家去执行,也就是说“惩罚”相关是不可能使用的。而人类的损失厌恶,让奖励的负强化也不适用,也就是说,剩下的只有关于奖励的“正强化”。

而要让玩家主动去干某件事,那就得让玩家产生动机。什么动机分为内在动机、外在动机会削弱玩家内在动机这些事也都是老生常谈的事了,就不具体介绍了,但是无论是内在动机还是外在动机,其核心都是在于奖励,内在外在的分类更多还是要看“玩家自发性行为”还是“玩家冲着奖励才去”。

现在市面上的游戏,给予玩家奖励的方式大致如下:

    让玩家能更容易击杀目标。比如增加玩家伤害、延长玩家的攻击阶段等引入评价系统。比如分数系统、鬼泣的评价系统等实质的游戏资源奖励。就如同字面意思了,比如能给一些游戏内货币之类的让玩家更难失败。比如给予血量奖励、无敌时间等更好的反馈。比如只狼完美弹刀的清脆音效等

最值得我们关注的,是 “延长玩家攻击阶段”这个奖励。

个人认为,“延长玩家攻击阶段”是所有奖励中最好的,是一个非常优秀的设计。其一在于,当玩家认为进攻行为成为了一种奖励时,其所带来的正向体验会更高;第二是因为,在有攻防转换的情况下,继续进行进攻是玩家的期望,该奖励符合玩家所想所要;还有其他的比如进攻即是防御啊、对玩家完成“击杀对手”的目标啊诸如此类的。综上,该奖励同时复合了多种功能在内,用猫叔的话说,“一个好主意不能只解决一个问题,而是可以同时解决多个问题”,用《体验引擎》的话来说,这是个“优雅”的设计。

另外,一般来说奖励不会只有一个种,给予的奖励更多是上述奖励的复合。像是只狼中完美弹反不仅能涨对方更多架势条(更容易击杀目标),同时自己的架势条也不会上涨(更难失败),还有更加具有正向反馈的音效(更好的反馈)等。

然后我们结合其他因素来看进攻阶段。

在玩家游玩游戏时,难免会遇到这样一种情况:找到了游戏的最优解。有一个通用的认知是,玩家会自己破坏自己的游戏体验,即使复读没那么有趣,但他简单好用,那其他更有趣的招式组合玩家也不一定会去用。那么,为了防止玩家一招鲜吃遍天,我们就需要设计不同的情况去强迫玩家使用其他不同的招式、武器。

一般来说都是通过关卡的地形、机制、敌人组合、敌人机制等方法来创造新的挑战,但是除了挑战以外,还需要注意到的是每种招式的优势区间,如果咿呀剑法是最好用的,那我啥情况都用咿呀剑法就完事了。同招式、武器应该有着不同的优势区间,这样才能在面对不同情况时让玩家选择不同的招式和武器。

3.3、闪避/防御

战斗中,闪避/防御这个阶段的存在,主要是为了战斗节奏体验的变化,可以让玩家的进攻阶段显得更加有价值,防止其显得枯燥。

该阶段从交互上来看,是“面对敌人的行为做出相应的反应”,也就是说我们闪避阶段成立的条件中就蕴含了要面对敌人行为,所以我们无法像进攻一样,我们必须把敌人行为同时考虑进来才行。

从其交互本质上来看,如果要让其体验变得更加丰富,可以从这几个角度来看:敌人行为;“相应”的反应; 为反应本身增加挑战

按照这个思路分类,要让防御闪避阶段产生体验变化,目前市面上的解决方法大致如下:

    让不同敌人有着不同行为,以产生新鲜感。这个就不举例了,各种游戏基本都有不同种类的怪物增加闪避/防御的种类,通过改变玩家的交互方式来创造不同体验。代表作品:只狼的突刺危和下段危闪避/防御具有节奏感。代表作品:HIFI-Rush中的闪避/格挡、只狼中的连续弹刀对玩家的防御/闪避行为提出挑战,并给予奖励/消除惩罚。代表作品:新战神黄圈格挡、贝姐系列的魔女时间、只狼中对于危字攻击的择

不同敌人不同行为这个我就不解释了,很好理解。

增加闪避/防御的种类,其带来不同体验的原理在于,如果是需要玩家做出“正确判断”,一种交互不可能复合多个功能,这时玩家就需要用到其他交互,从按B键闪避变成按A键跳跃,这种交互+视听触的改变,是能够带来不同的体验的,可以让我们体验产生节奏的变化。另外,当有了多种闪避/防御方式后,我们还产生了「择」在内,可以更加强调见招拆招而不是背板,而见招拆招的刺激程度也确实比背板更高。

关于节奏感,人类生来就有跟着节奏律动的本能,这种行为天生具有正向反馈。另外,节奏的改变也是创造不同的体验的,4个八分音符组成的两拍和一个八分音符接一个四分音符再接一个八分音符的节奏的体验是完全不同的。(也经常可以看到很多游戏设计相关的文章,在讲到游戏节奏变化时,都会用到音乐来举例)

在讨论“挑战”这一环节之前,先问一个问题,挑战是否是闪避/防御本身所必须的吗?答案是否定的。像是贝姐、鬼泣中玩家都不是需要精确闪避/格挡才能规避敌方的伤害。敌人强锁、强追踪、玩家角色性能弱的游戏才会需要玩家的精确闪避/格挡。同样的,一个设计使不使用还是看其能带来什么样的体验或是作用,强制使用精确闪避/格挡并不能给其他阶段带来太多的作用,所以强制使用时就是为了其所营造的体验。也就是说,当游戏进攻阶段本身的乐趣不足够的时候,可以强制玩家精确格挡来为整个战斗循环增彩;相对来说,当进攻阶段足够有趣,乐趣不在于防御/闪避时,强制玩家去精确地防御/闪避就没有必要了。当然,当战斗循环的所有方面都不出彩时,游戏就会变得很无趣了,比如像是大圣归来。


即无立回,进攻无聊,闪避也没有挑战的战斗(视频源:B站up主“游纪元”)


我们提到挑战是乐趣的一环,闪避/防御中的挑战更多都是基于时间精度的。不像进攻行为一样,我们并不鼓励玩家“单纯”进行闪避/防御行为,所以,我们并不会对闪避/防御增加太多提供正向体验的反馈,至少对比起进攻来,其反馈会弱很多。我们所希望的是玩家面对敌方进攻时做出精确的闪避/防御行为,那么为了鼓励这种行为,我们要对其进行强化。

强化的方式还是那几种,这里分别来看一下:

    奖励的正强化,给予玩家奖励:和进攻的奖励差不多,目的都是让玩家能够更轻松达成目标。代表作品:新战神、异界锁链的后撤步攻击奖励的负强化,消除玩家的奖励:更多是评价体系中评价的下降,很少直接剥夺玩家的物品、血量等。代表作品:HIFI-Rush中的连击数中断惩罚的正强化,给予玩家惩罚:玩家面对挑战失败、或者是不面对挑战时给予玩家惩罚。比如玩家不完美闪避就掉血。代表作品:黑魂中的翻滚受击惩罚惩罚的负强化,消除玩家惩罚:很少有游戏会在战斗中一直给予玩家惩罚,不如说更多是给玩家一些外部条件的限制,比如时间的减少、某些能量条的减少。那么此时消除玩家惩罚,就是暂时消去外部规则的限制

在给予玩家奖励方面,对于玩家意义最大,同时边际收益最高,无异于就是对敌人造成伤害。为什么这么说,因为玩家的最终目标是“击败敌人”,提高容错率的目的也是为了击杀敌人,而无限制地奖励外部资源则会让游戏的经济体系崩溃。或者再直观些,如果奖励是回血时,玩家回到健康的血量,奖励的边际收益就会无限下降,导致玩家没有主动再去面对挑战动力,即使还会去做,其乐趣也没有有奖励时高,该行为的外部动机会变得影响到其内在动机。也就是说,对敌人造成伤害这个奖励是期望值最高的最优解。

对于“对敌人造成伤害”这一点,有两类设计,一是单纯对敌人造成伤害,像是新战神的后撤步攻击,二是让该行为作为玩家从闪避/防御→进攻的一个阶段切换过程。两种设计一对比,想都不用想肯定是第二种更好。首先是因为,对于单纯造成伤害的行为而言,这里拿新战神的后撤步丢斧头来说,其产生的结果只有“躲避伤害+丢斧头”,而如果是切换到玩家的进攻阶段,这里拿贝姐的魔女时间举例,其结果是“魔女时间+敌人进攻被打断+我方各种连招”,产生的结果更多。《游戏设计艺术》中有提到,多于单个行为而言,其产生的反馈越多,影响越多,其乐趣也就越多。另外,第二种的设计能让玩家更快回到为战斗带来核心乐趣的阶段,而且前面也有提到,玩家的认知会影响产生体验,作为精确闪避“奖励”的进攻阶段,它带来的乐趣和成就感都会更高一些。此外,如果加入格挡offset(新战神)或者是闪避offset(贝姐系列)后,奖励玩家进攻阶段更是能消除掉按键组合连招长出招表的劣势,可以为游戏本身带来新的更多的挑战。

奖励的负强化,在于“逼迫”而不是“鼓励”玩家去面对挑战。人类的损失厌恶是玩家在面对该种强化手段时会感到“被迫”的原因,而在一期GDC中有提到有关“自由”的谬论,“自由不是多选择,而是玩家的自主行为”,这让作为设计师的我们更应该去让玩家主动尝试,而不是逼着他们按我们的思路玩。

惩罚的两种强化,同样是有点“强迫”的意味在内。不过,当玩家主动选择面对挑战,主动选择这种高风险高回报的战斗方式时,那就另说了,此时惩罚是作为风险而存在的。还有就是被动型动作游戏,精确闪避/防御敌方攻击是核心玩法,这种情况在我们讨论中也不适用。

3.4、受击→脱离

这里我们讨论的是玩家的受击→脱离这个循环,不考虑敌人。

该阶段的设计,更多是用于限制玩家无限制地进攻,使玩家的攻防转换得以成立。这是“让玩家达成设计师想要他们达成的目标”的设计,而并非一个主要用于“创造体验”的设计。

玩家在进攻时被攻击,或者是闪避/防御时失败,进入受击状态,此时玩家该阶段被打断。对于闪避/防御阶段,被攻击然后进入受击是作为风险机制而存在的,不用太多讨论。而在攻击阶段,其是限制玩家无休止进攻,让玩家从攻击切换到闪避/防御阶段的一个手段。借用“动作游戏战斗设计思路归纳”中的一句话,“在动作游戏的战斗过程中,通常意义上单方只能为攻/防的其中一方。如果双方都是攻击方,则游戏会变成双方站桩对砍,只要有效输出和有效生命的积比对方的要大,战斗便能胜利——战斗成为了单纯的数值对换”。

我们再把目光放到“脱离”上。既然玩家已经为其失误受到了相应的惩罚,那么我们就应该尽快让玩家回到战斗的核心部分上,也即回到立回、进攻、闪避/防御上。由此,衍生出了“受身”的设计,很多动作游戏中,比如任天堂大乱斗、格斗游戏的受身等;受身也可以是在受击过程中,降低玩家惩罚的一种方式,像是SIFU中受身、MHR翔虫受身等。

不过,如果是降低惩罚,那其实质是一种奖励行为,既然是奖励,那就一定要有挑战在内,或是策略的抉择、或是时间精度上的挑战,这也可以让受身行为本身产生乐趣。

本文的参考资料包括但不限于:
当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么(https://cowlevel.net/article/2007375)
白金GDC演讲:如何制作一款白金质量的动作游戏(如何制作一款白金质量的动作游戏【白金工作室经验分享】 @ACG字幕组_哔哩哔哩_bilibili)
自由谬论:理解游戏设计中的“玩家自主权”(【GDC双语字幕】自由谬论:理解游戏设计中的“玩家自主权”_哔哩哔哩_bilibili)
塞点游戏|游戏为什么会好玩?(塞点游戏|游戏为什么会好玩? (bilibili.com))
动作游戏战斗设计思路归纳(上):战斗结构(动作游戏战斗设计思路归纳(上):战斗结构 - 知乎 (zhihu.com))
游戏中的沉浸(Flow in Games)(https://www.jianshu.com/p/4c52067f6594)
MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004)(MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004) (qq.com))
游戏设计01_有趣一个按钮就够了【中文字幕】(游戏设计01_有趣一个按钮就够了【中文字幕】_哔哩哔哩_bilibili)
【游戏制作工具箱】 如何正确“借鉴”一款游戏 | 傻龙搬运(【游戏制作工具箱】 如何正确“借鉴”一款游戏 | 傻龙搬运_单机游戏热门视频 (bilibili.com))
《黑暗之魂3》怪物分析:洛斯里克骑士(《黑暗之魂3》怪物分析:洛斯里克骑士 - 奶牛关 (cowlevel.net))
游戏设计04_加倍游戏趣味性的技巧【中文字幕】(游戏设计04_加倍游戏趣味性的技巧【中文字幕】_哔哩哔哩_bilibili)
书籍《体验引擎:游戏设计全景探秘》
书籍《游戏设计艺术》

文/帅气De银翼
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/656712083

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