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这些坑你都踩过吗?独立游戏制作人自述5年血泪坑

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发表于 2024-4-25 16:12:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
编者按 做游戏不是一件简单的事,为了帮助各位游戏开发者避坑,GWB启动了“我做游戏的这些年”有奖征文活动,本文为其中一篇投稿作品,作者主要从大局、产品、管理等方面,分享了自己踩过的坑,以及感悟,希望能帮到大家。

作者:勺子

水电费又要交了、物业费也要交了,房租一个月就是好几千,这还只是跟合伙人合租的住宅。小办公室也需要租金,又是一笔开销……做游戏更多的是和这种看似不起眼却可能拖垮你的小细节打交道,并不像涉世未深的萌新所想的那样,天天有机会一起打游戏。而这一切,我早有预料。

2016年转型进入游戏行业,再一晃到了现在,对我来说并没有感觉过了那么多年,嗯,就像在天上,也像在黑洞的边缘,那是一种时间会被放慢的感觉。




借着黑洞的力量,站在2021年初的我,先赶紧交给过去的自己如下真经,虫洞开启ing:



长期不如意,必然有原因

大局层面
    没有反思么有计划事情太满

产品层面
    没有细致的设计产品么有及时自测产品太晚发布产品过度陷入细节木有充分收集玩家反馈

管理层面
    没有反复确认需求没有每天跟进度不要等人走了再招人

然后故事开始,宝宝们小板凳呢?

一、转型游戏

创业开始做的业务是VR(虚拟现实)和GIS(地理信息系统)领域的业务,前几年赚了点小钱,真的是小钱。客户也在业界小有名气,比如银城地产、江苏卫视最强大脑节目组、某省测绘院等等。其中有些电子沙盘业务,再后来做3D家装,公司性质慢慢发生了改变。

直到2016年中旬左右的样子,在电脑前看着满屏的家具模型,和从东莞家装博览会拿回来的各种宣传图册,我真心的感觉到这些玩意儿我一点都不喜欢。于是,我打开了自己的小本本,上面记载着我平生的灵感(✪ω✪)!

将散落一地的灵感做了一个整合,于是我发现,这玩意儿只能做一个游戏啊,不然这些天马行空的东西一点臭气(pi)用都没有。再于是乎,几分钟的时间,就决定之前的业务不做了,看着整理出的灵感,当时的内心很简单:“这些东西绝对牛,要不做个游戏吧!”从此之后公司变成了游戏公司!

大音希声、大象无形、大坑似平。

做游戏呢,就是明明掉坑里,却还以为是平地。可能因为是巨坑,所以在坑底误以为是地面吧!做游戏这些年的感觉就类似梁宁老师说的,开始看见了一根老鼠尾巴,以为就是全部,然后用力往外扯,扯着扯着看到了老鼠的身体,哇,发现原来还有那么多东西!

以下,正坑开始。

二、大局坑组

这一组坑主要涉及到制作人和策划的职能。坑只有踩过,你才知道那是坑!

1、没有反思

越到最近越是发现,之前的做游戏方法很不靠谱,之所以不靠谱,都是源于没有反思。作为一名公司创始人,早些年始终战斗在一线,是一名忙碌的制作人+策划+程序猿,文中制作人和策划都是指的我本人。

刚开始做前期研究的时候,作为制作人和策划,我想的是做一个AR版的对战游戏,打开摄像头,然后可以在现实世界打怪兽。是的,一个不合格的制作人兼策划就这么一拍脑袋就做出了“完美”的决定。



这需要一个强大的空间三维坐标系转换算法,好在我的专业跟这个相关,于是我化身程序猿,一个人做了一个月,算法勉强过关,但当时的手机大多只有一个摄像头,对立体空间支持的非常差。所以3D模型在摄像头中总是会晃来晃去,这是由于Unity3D拿到的是GPS的原始坐标,没有经过修正导致的。

当时觉得这是个大问题,但后来这个问题连同AR打怪兽的Demo一起被制作人雪(pao)藏(qi)了。是因为什么呢?我看遍了taptap上每一个AR游戏的评论和帖子,就发现了这么一个重大的问题。而这一切,应该在立项前就进行调研。

大家会觉得拿着手机在户外转来转去,像个傻子,怕别人笑话。这个转来转去还不是走来走去的意思,是说转身的意思,因为摄像头的里的怪会到处跑,跑到屏幕外面,所以你要跟着转。在没有AR眼镜的情况下,再拿着个手机,确实有可能被别人当傻子。



不仅如此,如果你在地铁里、公交座位上、教室里,甚至是严寒酷暑,你会拿着手机出去玩这个游戏吗?在产品经理的概念里,这就是产品场景受限,间接导致用户开启游戏的时间减少,这就是个很大的问题。

虽然做了几个AR的demo(还有一个AR版扫雷),GPS飘的问题也没有解决,后来发现不需要解决了,因为这两个Demo的场景受限,决定了它会在一款小众游戏的基础上更加的小众(╯︵╰)。



小结:应该更早的做好产品调研,就能想明白这个使用场景的问题。再加上近些年ARKit和ARCore的成熟,之前一个月研发的算法也没用了。不过看ARKit和ARCore近几年放出来的技术文章,跟我当年研发的算法一模一样啊,我要是当时申请了国际专利,是不是这几年就躺赚数个小目标了呢?

2、没有计划

计划一无是处,但没有计划,你将……这句话实在记不起来谁说的的了,也没搜到,难怪我之前做事情没有计划(甩锅)!

凭借着对游戏的执着与热爱,把它当终身事业来做,从那时起,我好像也真正找到了自己生命的意义ヽ( ̄▽ ̄)و!为什么这么说呢,因为这个游戏产品是结合了我的最大兴趣(游戏)和我的专业(GIS),再加上我的灵感汇集而成。最关键的,是每次想到这个游戏最终的样子,我都会很兴奋,并且觉得一定要把它做出来,不然此生有憾。

这也可能导致了一个最大的问题(再次甩锅),那就是用无限的时间去刚这个游戏。其实一开始写好策划案的时候,就发现这个游戏体量应该挺大的。当时是这么想:“反正用生命去刚它,还怕刚不出来吗?而且我还可以做拆分,做MVP,然后不断迭代!”

其实现在看看策划大纲,也有9万字了,那可是个大纲啊,我的天呐!我真的是把能想到的所有东西都放进去了,这也是一个非常大的策划坑!“完成比完美更加重要”,这句话其实我早就知道,但还是克制不住不断加东西到策划方案里面。现在看看足足有4个游戏,也就是说这几年我可能策划设计了4个中型游戏。

但这不是计划层面最大的问题,最大的问题是自己以为自己有计划,作为制作人,其实对未知的功能是完全没有规划的,也不知道多久能实现,这是一个失职的制作人。每次想到这些,我脑子里都能蹦出《人月神话》这本书。

改版后我们游戏是以现实地图为基础的,现实地图上的所有地点都设计了相应的玩法,再加上虚拟怪物地点,功能是挺丰富。你可以攻城略地,成为一名战略家;去世界各地寻找珍宝,成为一名探险家;投资理财,成为一名投资家;与宠物朝夕相伴,成为一名驯兽师……



当时我就想着:“用全力冲刺,应该就可以了,计划也没有用,计划赶不上变化!”但我却忽略了计划的一个重大的用处,那就是要有个Deadline,告诉你什么时候该停止,而不至于陷入无关紧要的细节里面,无法自拔。关于制作细节的坑,在产品坑部分会详细讲!

小结:计划的制定比计划本身更为重要。计划的用处并不是执行它,而是告诉你什么时候该做什么事,什么时候该停止,我悟出的太晚了。

3、事情太满

总结了前面两个大局坑,继续深挖一层,为什么会没有反思和没有计划呢?还有一个深层的原因,就是事情太多了。

作为创始人,对外要管工商税务法务招聘融资,对内要充当制作人、数值策划、剧本编写、产品经理、项目管理等等等(无限个等),前期连程序也写。总之就是一切事情都有我的,公司大了那你叫老板,公司小了,那你叫总打杂。

然而有些萌新会觉得公司是你的,做这么多没毛病吧?其实毛病可大了,很多名校出来的人都很自负,觉得自己无所不能,啥都能做。游戏前期的前端代码确实是我自己写的,现在还在用,很丝滑!最夸张的时候,我还想过把不给力的人都开掉,全都自己来,现在想想太sb了。

你还别说,连美术我都搞过,当然仅限于Unity3D的光照烘焙系统。残存的理性拯救了我,让我还能意识到美术自己是搞不来的。现在有的游戏人连音效、美术、程序等等一切都自己一个人搞,或者两个人搞。我很敬佩他们的精神,但这样问题是慢啊,人类毕竟是个协作的物种。

人少还不是最大的问题,最大的问题是当你埋头苦干之后,你就看不清路了,你不知道路在哪里,方向感消失。为什么很多越野赛车都有一个驾驶员,还有一个领航员呢?就是这个道理。制作人就相当于队伍的领航员。

当你每天在一线瞎忙的时候,你就会没有时间反思,没有时间做计划,没有时间深度思考,也没有时间进行项目管理,没有时间看看是不是跑偏了……所以,为了自己有生之年能够见到游戏大卖,还是必须有人统领全局的!

小结:作为领导者,不能总是替一线人员操刀,一线的事情太琐碎太具体,事情是做不完的。必须要有人掌舵,时刻校准大方向,不能偏航!那么作为制作人就是要把控节奏和领航的,策划就是需要做好游戏的设计,程序猿专心写好程序。如果你只能身兼多职,那么请留足够的时间给自己反思。

三、产品坑组

这一章的坑大多是执行层面的坑,但也十分重要,主要涉及程序猿和产品经理的职能。我说了你就能不踩么,我不太相信!


1、产品设计不细致

相信大家都有蜜汁自信的时候,并非专业产品经理的我,自以为自己是天生的产品经理,当然了,其他各方面我都认为自己是天生的好手( ̄^ ̄)!

听过一些线下产品经理课,之后觉得我都知道啊,我就是来查漏补缺的!所以呢,做起来才发现没有那么简单,现实总会打脸,所以我刚才才会说坑你还是要踩,不然摔得不深刻呀?

这个问题是怎么发现的呢?手下程序猿在写代码的时候,经常会出现各种各样的问题,每个问题都会让我思考良久,并会对设计进行优化。在这里还是要非常感谢我们的程序猿同学,他们也相当于承担了部分游戏设计。当然这都是他们凭借对游戏的热爱所自发的行为,而不是任务。

细节的魔鬼也是在这个时候爆发的,功能写的越深入,发现东西越多,逐渐看到了产品的躯体比想象中的还要大。萌新们放心,你们一定会踩这个坑,因为你没弄过这个东西,你想不到啊。我现在说你去设计全新的卫星,让你想一下它的细节,你觉得你能设计出多少?

这个还是能优化的,前期想的多跟敏捷开发并不冲突,并不是让你去搞瀑布流模式。举个最简单的例子,任何一个游戏事件,你觉得有几种状态?萌新第一反应是不是开始和结束?

其实仔细想想,在代码层面可能会至少有开始、进行中、结束三种状态。如果再进一步,游戏的任务的状态,可能还有未开始、已完成、已领取奖励等更多的状态。每一种状态跟它的临近事件都可能会产生交叉从而出现新的幺蛾子!

小结:产品经理如果能在前期做更加深入而专业的产品设计,比如考虑每两个事件的交叉点,就能省下很多代码返工的时间。所以没事多看书,多补课,切勿眼高手低。不要懒不要怂,产品流程图一定要画,画的时候你就能发现很多问题。



2、太晚发布产品

了解精益创业的同学是不是很熟悉这个标题呢?我是通读过《精益创业》这本书的,一再强调不要太晚发布产品,我也记住了,可是实操起来为什么就是发布的那么晚呢?

这是由于大局坑中的三个坑导致的,没有反思导致忘记要早点发布产品,没有计划让自己觉得晚一点发布也没有什么,事情太满又导致精力不够用,被惯性推着走无法脱身!

(都是泪啊,不对,已经哭干了!)

事情太满这个坑我觉得是主坑,其他问题都是源于它。当我化身程序猿的时候,我会过度陷入细节而无暇其他,我会跟bug决一死战,不到天亮不罢休,却没有精力思考这个bug该解决吗?

其实有些bug并没有那么重要,这也从我们第一次发布游戏的测试版之后得到了印证。玩家在引导环节就卡住了,只有极少的玩家过了引导环节,因为引导系统实在是做的太烂了(现在已经重做了两次,目前小白基本能玩懂)。

所以呢?发布太晚的问题就暴露了,我们在对战上找了那么多bug,结果很多玩家都还不知道有对战,甚至没有走到对战就退出了。而发布太晚又导致了下一个问题,玩家反馈来的晚,真的是一坑套一坑,坑坑相扣啊!

小结:还是那句老话,当你觉得该发布产品的时候,往往已经太晚了,制作人应当在认为产品还很尴尬的时候,就让真实用户接触你的产品。这个时候计划的意义再次凸显,比如制作人就计划3个月,第一版是啥样都要发布,那就能发现引导系统的问题,而不是等1年之后自己觉得没有大问题了再发布。

3、反馈收集不及时

发布的晚,玩家接触的晚,所以呢,我们内部测出的问题,跟玩家反馈问题的角度还是有些不一样的。毕竟自己天天接触的东西,会觉得理所当然。

他们所鼓吹的乔布斯1秒钟站在用户角度看出产品的问题,咱不评论真假好坏,我只想说乔布斯要在一线设计产品吗?如果他不在一线,平时不接触产品,那可不就是个普通的苹果用户吗?不是怼,你仔细品品,作为管理者是不是应该抽身,是不是应该要站的更高?

反馈还有一个角度,是我作为产品经理自测游戏不够,有些时候直到发布出去,我才下载,然后会发现一堆问题,导致返工。天呐,多少生命被浪费了!再次强调,坑坑相扣,我测试游戏发现的那些问题,又使我反思出了一些管理问题!

小结:作为产品经理,怎么能完全相信产品第一版就是你想要的样子呢?咱至少可以自己先玩一下,然后尽可能早地收集玩家的真实反馈。这样才能及早的发现问题,不要等大火蔓延整个草原!

四、管理坑组

刘润老师有言,管理要“抓大放小管细”,害,做起来还是不一样。这一组坑主要涉及管理岗职能。如果你们有专门的项目管理人员,那最好不过。没有的话QA来扛,没有QA那测试人员。神马,都没有?那就制作人或者策划扛吧。

1、需求确认不到位

接上一个坑,我自己玩这个游戏的时候,就发现,这不是我想要的呀(ㄒoㄒ)!程序猿内心肯定是这样的“你不早说!”要么就是“你看,我早就说过要那样了吧!”可是为时已晚,因为这个版本已经发出去了。

小结:需求应该在提出的时候就要确认,让执行人员讲一下他的理解是很重要的!最好在执行的过程中,需求提出者要多次反复确认需求,这可比发布后出了问题要划算的多!

2、进度管理不到位

高中的时候我们有个体育老师,一上课就是“稍息、立正,自由活动!”我们太爱他了,自由活动可比练体操有意思多了,我们都叫他“放羊老头”。嗯,然后我的管理风格也因此很“放羊”(第三次甩锅)。

作为管理者,我把需求提交上去之后,我就直接等待出版本了,这是个大忌,也是幼稚的表现。这真的太放羊了,完全不知道他们是否走错的方向?是否掉入了羊坑?是否拖沓?是否没有理解到位?

如果不去跟进,出了问题你可能就不知道,关键是程序猿自己可能也没有意识到出了问题。举个例子,在研究Unity3D和GRPC结合的技术方案时,程序猿就走歪了,恶补了一大圈基础知识。后来我发现,不对啊,怎么用了两周?而且还没啥进展。一问才发现是他过度陷入了细节,而忘记了要实现的目标。

小结:这就是必须有人抓管理,抓方向的重要性,如果可能,每天要问两次进度。如果你是自己写代码,也要有反思的时间,问问自己是否偏离了需求。这样的话,进度慢了就能提前发现问题,并尽早矫正,并且可以舍弃不重要的细节。

3、招聘动作太慢

作为管理者,在我加了“进度技能点”之后,我发现有一个重要岗位的小同志,动作实在太慢,很影响项目整体速度。于是我找他谈话,列出了几个他需要立即改正的自身问题。结果呢?也许是干了太久疲惫了,也许是认为自己做不到,提出了离职。

这我是没有提前准备的,虽然有一个月的缓冲时间,当时是10月份左右吧,心想着一个月再招一个人应该足够了。谁知等他把东西交接给公司完成之后,又过了一个多月,总共可能有两个半月吧,才招到合适的人选。

我是把南京Boss直聘可以刷到的人都撩了一遍,各色人都有我就不吐槽了,最后11月下旬新同事才成功入职。

小结:招聘不能盲目乐观,以前招人容易,不代表以后容易。一定要提前做好预案,做好两手准备,资金允许的话每个岗位要至少有俩人。

4、忽视了流程的力量

没想到啊没想到,在我最嗤之以鼻的流程上,竟然还有盲区。作为管理者的我,向来鄙视各种流程,因为它很慢很没有效率。但我忽视了它的优点,那就是可以让整个作业更稳定。

我们制作游戏的过程中,经常会出现一些问题(这是肯定的),有些问题刚发生过,可以很快回忆起来。有些问题似曾相识,但却不记得是哪时候的。然后这些问题又要重新思考并搞一遍。是的,这太浪费时间了。而这一切,都是没有流程的锅(第四锅)。

后来读了一本书《游戏设计的本质》,里面全是讲游戏制作流程的,难道流程就是游戏制作的本质?现在想想,如果你只有创意,而无法实现出来的话,那也白搭,这么说的话这个标题还有点哲学。好在我的强迫症帮助了我,认认真真把它读完,然后就发现了流程的秘密。

是的,项目一大,东西就会多,只靠人脑去记忆,太容易出问题。有时在家里我经常说我妈为什么小事情还要用脑子记,记着手机上不好吗?没想到我在更大的层面上也存在这个问题。

有了流程之后,很多问题一步一步跟着流程走,很快就能把事情有条不紊的搞定!这太舒服了,特别是跟没有流程的时候相比。最重要的是,这省脑子!

小结:对于已知问题,流程可以很好按部就班进行生产,而不用每次都要调用创造性脑细胞想每一步该怎么做。但是要谨防被流程锁死,这样思维可能会固话,应当每隔一段时间跳出反思一下。

五、感悟

不管是创业还是做游戏,自身真的是发生了很多变化,无论是职能还是属性。比如抗压性增加了,情绪稳定了,不抑郁了……算不算是我这个人的性质变了呢?

进入了游戏行业之后,我越来越发现我真的太爱游戏了,我恨不得玩遍世界上所有的游戏。现在我们的游戏正在筹备推广(不花钱的那种),还做了几个短视频账号(勺子游戏志、地心疯人院),一个是讲游戏开发过程的,一个是制作组逗比日常,各大视频平台都可搜到,隐隐感觉新的坑又在路上了。

我很感恩,我很幸福,并不苛求家里给我更多。生活本不易,而又有什么是容易的呢?

这个游戏嘛,可能是我生命的意义,是心中的那些质朴、那些善恶交织在一起。

上帝借我之手创造了这个游戏,我感受到了使命!

勇敢的追求成功,坦然地面对失败!我会继续前进,毕竟,心中依然有炙热的星辰。

好了,感谢看到最后,文中的坑还算香吗?看过后如果只留一句话,那就是“长期不如意,必然有原因”,带着这句话去找问题就行了,其它你都可以忘掉! _ψ(‥ ) 我也是萌新,希望大神拍砖!

文/勺子
来源:腾讯GWB游戏无界
原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rcqNhenjz2-NqeMrI5A1ow

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