自星穹铁道上线后,就有一种说法是“星铁的内容太少了,开服一周就开始长草了”“好不容易出个活动,30分钟就做完了”“上线5分钟体力清空就下线”。
但另一方面,原神这边又有另一种声音,说原神大世界探索内容多是多,但是无聊,根本提不起兴趣做任务、开宝箱,最近的打牌活动也没意思,坐等4.0开枫丹再说。
所以内容少长草,内容多也长草,请问这是青青草原吗?
有的人会说天天喊着长草的人是不用上学不用上班么?这么能肝?我还一堆任务没做完呢,根本不长草。
有的人会说游戏里内容很多的,只是你们自己不去探索发现,推完主线就知道喊长草。
有的人会说萝卜白菜各有所爱,你觉得解谜、翻垃圾桶、听NPC聊天无聊,我就觉得很意思,一点不长草。
我不确定“长草”这个词是不是二游讨论中产生的,但现在使用中肯定二游领域用得最多。
但当我们说“长草”时,我们到底在说什么呢?玩家觉得长草对游戏厂商来说又意味着什么呢?
本期《游边闲聊》就从一个负责“除草”的策划的角度,谈谈关于游戏长草的那些事。
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当我们说游戏长草时我们在说什么?
长草的本质是玩家对于“有设计”内容的消耗
首先我们可以脑补一个场景,当我们觉得一个游戏没内容玩,进入长草期时,突然策划搞出了100个关卡,难度就是你刚刚打过的任务、素材本的水平,怪物类型随机,没有奖励,连成就、探索完成度都与此无关,你会瞬间觉得不再长草,乐呵呵地开始打这100个关卡么?
随便P了个图意思一下
我相信绝大多数玩家此时的感受一定是“策划你要是没活了可以去咬打火机”。
是的,有东西“可以玩”不等于不长草,你策划端出来的东西得“好玩”才行,拿出这种垃圾关卡你打发谁呢?
听起来这似乎是一句废话,但如果搁5-10年前,还真不一定。
如果玩过早年的数值卡牌手游的朋友一定还记得,当年的数值卡牌手游必定有2个东西,一个叫“主线副本”,一个叫“困难本”,前者你很难说每个关卡之间有多么巨大的差异,而后者则完完全全就是前者的数值增强版。
小冰冰传奇——战役
而主线副本和困难本是如何设计的呢?
数值策划会拿出一个公式,计算出某个等级下玩家的预期战力,再算出这个战力下对应怪物的等级、数量,然后通过Excel拉一下,别说100个关卡了,1万个关卡可以轻松给你弄出来。
所以搁星铁这边:
你说主线通关太快?我给你主线地图里怪物密度翻倍,10米一个怪物,甚至直接给你搞成暗雷,走10步自动遇怪,通关时长直接翻N倍,这就叫“内容量多”么?
你说模拟宇宙几下就通关了?表格一拉我给你整他20个难度,每2级一个难度,一个一个慢慢打吧,这就叫“内容量多”么?
再随便P了个图意思一下
大家都知道显然不是这样的,玩家期待的内容,是“有设计”的内容,比如出色的剧情、有乐趣的战斗、有新意的解谜。
而前面例子中的“内容”,仅仅只是“数值验证”,只要你角色培养到位了,随便过,策划也不关心你过关的过程有没有乐趣,是“没设计”的内容。
玩家对于“有设计”内容的标准会逐步提高
那此时问题就来了,既然过去“风靡一时”的数值卡牌游戏里的这些内容如此敷衍、缺少设计,为啥还能“风靡一时”呢?
因为玩家对于“有设计”内容的标准也是不断提升的。
在早期,手游的玩家群体很多根本就没玩过游戏,或者就是把手游当做等车蹲坑时随便掏出来点几下扫荡的东西,有“数值验证”已经可以了,本来打不过的关卡练了练级能打过了,不算一种愉快么?
但显然玩家群体不是一成不变的,新玩家会逐渐长大为老玩家,而真·新玩家也不会无穷无尽地出现,也就是所谓的“从增量市场转为存量市场”,那此时玩家对于内容的要求自然就会不断提高。
最初只要是有关卡可以玩就行,自动战斗也不在乎然后自动战斗也太没意思了,让我手动放放大招才有意思,对应的关卡内要有一些难点考验我放大招的时机再然后光放大招也不够,还应该来点站位、阵型要素
如此这般不断上升,水涨船高。
这其中最典型的例子就是前面提到的关于“原神开放世界内容多但没意思”的论调。
这种论调如果你放1、2年前肯定会被喷成“米黑”,因为免费且3端互通的开放世界游戏对于绝大多数玩家来说就是“天神下凡”,在免费游戏圈就是“降维打击”,大家各种感叹探索地图真有意思,各种解谜和小游戏真好玩。
那为什么同样的东西到现在就开始被指责“没意思”了呢。
有的朋友会说是“奖励太少了”,辛辛苦苦解谜、打怪就一个普通宝箱。
普通宝箱
但实际上当你开始关注“奖励”有多少的时候,就说明“内容”对你的吸引已经失效了,游戏已经从“玩法”驱动转成了“奖励”驱动。
而真正的关键就在于玩家对于“内容”的要求提升了。
开服时跟着仙灵拿个宝箱,会觉得真有意思,真是NB的引导玩家行动和注意力的方式。
现在再出现仙灵,你已经完全能猜到后面会发生什么,惊喜和乐趣就没了
同样的各种打怪、射箭的挑战也是如此,当过程对你没有吸引力时,自然就会开始关注结果,也就是奖励好不好了。
生产内容有成本,不可能满足所有玩家对于内容的需求
玩家对于内容要求提升了,那你游戏开发商不就应该同样提高内容的质量么,比如有更多的探索玩法、不同的解谜内容。
道理是这个道理,但天底下没有免费的午餐,内容质量提升就意味着更高的成本。当谈到米哈游的优势时,“游戏工业化”这个词一定不会缺席,大家都会说米哈游的工业化做得很好,能以比其他公司更低的成本生产内容。但这个说法可行也是有条件的,就是需要生产“类似的内容”。
实际上游戏工业化的本质,就是有更多、更好用的游戏内容生产工具。
还是以前面提到的仙灵为例,当一个仙灵工具做好之后,策划只需要配置仙灵初始位置、路径上的关键点,最终位置以及奖励,一个仙灵内容就做好了,效率非常高。
但这个工具只能用来配置仙灵,或者类似的起点-路径-终点-奖励的玩法,例如雪山的火灵、沙地的灵芯。
如果玩家对于这种类似的玩法厌倦了,需要开发、配置新的玩法时,自然需要新的工具,之前工具的优势就不存在了。甚至于如果这个工具还没输出多少内容就被抛弃了,那么制作工具的成本可能都还没赚回来。
而显然,不同玩家对于不同内容的需求、喜好,甚至是厌烦程度都是不同的。
即使我在这里说现在再出现仙灵就没意思了,但并不能代表所有玩家,肯定还有很多玩家觉得有意思。
甚至再拔高一些,不同玩家对于地图探索、角色培养、游戏剧情的需求、喜好也是不同的。
有的玩家不管你出什么地图探索内容我都是跟着攻略跑,解谜?不存在的有的玩家不管你藏什么内容彩蛋,只要没有奖励我都当不存在有的玩家不管你出什么剧情我都懒得看还得吐槽一句为啥没跳过有的玩家不管你出什么活动玩法,只要30分钟拿不完奖励我就要骂“又臭又长”
因此,游戏公司也不可能为每一种玩家都生产保质保量的内容,此时就需要策划去抉择优先满足哪方面的需求,优先产出哪方面的内容,甚至包括要不要产出新内容,因为还会有很多玩家根本就还没把内容消耗完。
而对于没有被满足需求的那一部分玩家,自然会觉得“长草”了。
那作为没有被满足的玩家,我们应该如何做呢?其实我在之前的一期《游边闲聊》里就提到过,就是通过行动来表达自己的意愿,填问卷最好,上线与否次之,而在社交平台吐槽则是最差的方式。
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如何让策划加入你想要的功能?
看着游戏社区里好像很多人都在说没东西玩,或者没意思,结果策划一看后台数据,活跃玩家数和在线时长杠杠的,那到底谁是小丑就不用我说了。
ps.可能有的朋友会觉得填问卷没用,填了策划也不看,看了也不改,甚至还出现了“下次还填非常简单”这样的梗,但实际上我可以很负责任地告诉大家,填问卷是非常有用的,对于策划进行判断决策的重要程度可以说是前二甚至前三。
文/命运Sniper
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