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攻防大战场地图规划与设计 | 射击游戏·设计篇

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发表于 2024-3-12 09:18:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者Kuni、Anya

文丨Kuni、Anya
腾讯互动娱乐 游戏策划

导语

本文的攻防大战场,主要整理以《战地》系列的突破模式为原型的大地图攻防玩法,即玩家分为人数相等的攻守双方,随着游戏进程,攻方向最终目的地一个一个区域的推进,攻方票数耗尽之前未占领所有区域则游戏失败。



在此前推送的《攻防大战场地图规划与设计 | 规划篇》,笔者已经详尽介绍了区域(Sector)的规划、节奏规划等全图规划方法论,这里承接《规划篇》接着讨论POI部分的设计。



从“在地图整体规划确定的前提下,如何设计具体的POI”这个点来切入,文章脉络如下图:



一、设计目标的确立

攻防大战场地图规划与设计(规划篇)中已经讨论了整体地图结构规划,可据此确立每个POI的设计目标,主要包括如下维度:

空间关系

和其他POI的关系:是单点,线性双点,还是平行双点

多点情况下与其他POI的动线、视野关系

战斗体验

战斗的激烈程度,遇敌频率的高/低

载具参与和协同的程度

POI进攻难度,或者也可以具象为拿下该POI的时长

主要的进攻方式,偏正面集中进攻还是多种进攻途径迂回

主题

选择契合全图风格和战斗体验的POI主题

给不同枪械、兵种的优势倾向,例如

对枪型的优势度

狙击枪:室外有地形高差的POI、包含长枪线的大室内POI

冲锋枪、霰弹枪:适合纯步兵交战,短距离交战

对兵种的优势度

高机动型兵种:有较多高差的立体空间POI

医疗型兵种:尤其在空间狭小、阻塞点密集的步兵POI发挥作用

载具型兵种:适合载具发挥的弱围合型POI

差异化

以上维度上与其他POI的差异化设计。一张图中POI之间需要有体验上的差异化,否则打下来情绪会相对平淡,重复可玩性也不够高。

这些设计目标决定了POI具体的空间设计。以下章节来讨论如何达到这些目标。

二、POI空间结构设计

2.1 POI内部的区域构成

先看POI的构成,攻防中有一个与其他大战场不同的空间概念,这里称之为防线,一局攻防以每道防线攻破为主要节奏点。

攻方大战场的单个POI可抽象为如下结构:







1-前置防线

一般是利用地形,或是较大的建筑体外围构筑的防区结构;根据难度需要,POI可能会有多层或没有这道防线。例如第一个点位的前置防线都会比较薄弱或直接不设,便于攻方快速拿下。

攻防模式中,区域的边界会限制守方能够向前布防的最远位置,因而区域边界会紧挨前置防线,防守方到达这里后无法继续再往前行进。

2-死亡区

防线之间的开阔区域,掩体较少,枪线密集,进攻方通过需要较高的成本,一般需要配合投掷物、技能、载具等手段。

3-最终防线

围绕点位的掩体、建筑外壳或构筑物,是邻接点位的最后一道攻防区域,最终防线也可能会有多层结构,会包含多个阻塞点,突破难度最大。

4-点位

攻守双方争夺占点的区域,当一个Sector中的所有点位都被占据之后该区域被攻陷,双方开始下一个Sector。

2.2 POI的区域与攻防阶段

单个POI的战斗可分为几个阶段,以《战地2042》中重生这张图的B2点作为案例:

1-前置防线对抗

前置防线是攻守方首先在这里展开冲突的位置,是距离进攻方最近的一道防线,且多是开敞的地形或者建筑,因此相对容易突破,守方丢失之后很难夺回;在设计时,前置防线设定在距离防守方出生点略近的位置,便于防守方提前布防。

重生b2前置防线,玩家围绕一层集装箱结构进行第一波攻防:







2-突破死区+最终防线对抗

攻方突破第一道防线之后,队友可以不断在此复活(也往往伴随复活点的前置),第一道防线就变成攻方的安全区,攻方以此为前线,越过死区进攻第二道防线;这个阶段突破难度较大,距离守方家更近,守方可以提前部署架枪死守,双方可能会在此对枪形成僵持态势,或者反复拉扯;最终防线可能只是一层建筑外壳,也可能细分为多个内部区域和层次。



重生b2死区(仓库前的空地)、最终防线(仓库建筑外壳周围),玩家突破最终防线有较大难度





3-点位内争夺

进攻方以最终以第二道防线为前线据点,突破点位内部,清理守方残兵并占据点位;有些点位内部比较空旷,则战斗主要发生在最终防线处,也有些点位内部包含复杂的空间结构,玩家突破最终防线后还会在此处继续拉扯战斗。

重生b2点位内部争夺:





4-区域与战斗节奏

基于这种层次分明的结构,对于具体某个POI,围绕防线进行攻防为激烈点,进攻方攻下一层后有短暂的缓冲点。最激烈的战斗发生在最终防线和点位处,攻下后进入转点的缓冲期;

清晰的防线结构有助于强化推进感,建立良好的节奏。每当玩家冲破一层防线,在心理上会达到一个小高潮,最终以顺利进点占点达到体验的高峰。



经过对区域的分析拆解,可以逆推在设计时也需要先根据预期的战斗体验规划战斗节奏,再明确防线区域、死亡区的层数、位置和面积等具体区域的设计。

2.3 POI中的动线设计

在空间结构图中将动线抽离出来,可以得到下图。



具体从以下几点考虑,主要从进攻方角度设计和规划:

2.3.1 动线的数量

根据战斗体验目标来确定动线的数量;实际设计中发现,模式人数是关键决定因素。

策略选择:动线数量越多,策略选择越灵活,单个POI的关卡体验越丰富;动线越多体验越不可控,动线越少体验越确定和单一。

难度:动线数量越多,越容易被进攻方找机会突破,更有利于进攻方。这部分在后文的难度构建中会进行详细拆解。

战斗激烈程度:动线数量越少,玩家越集中,单一战场战斗更加激烈,偏绞肉机、正面强攻、僵持体验。动线数量越多战场会越分散,也更加不可预期,偏灵活机动战。

模式人数:《战地2042》中主打32v32的64人模式,单个POI动线在3-4条左右,常为主要动线2条左右+1-2个次要动线。这个动线数量能在策略选择和战场人数密度上有比较平衡的体验。如果少于3条进攻动线,玩家过于集中,若有四五条动线以上,容易使战场变得过于分散,体验失控;

2.3.2 动线的设计

1-按进攻方式

是纯载具、载具步兵协同还是纯步兵动线

步兵动线:

更侧重从外围到达点位内部的层层推进体验,设计逻辑上比起其他开放世界类的大战场更像爆破模式。需要注意的点简单概括如下:

1.  攻守方动线的长度(或可抽象为攻守双方到达点位的时长)

一般守方需要更快的到达前置防线进行布防。

2.  动线的尺度

作为大战场类攻防玩法,单条动线上的兵力可能会非常密集,需要足够的宽度,如果过于狭窄会极大的提升进攻难度。

3.  动线的引导性

大战场类玩法的POI结构相对复杂,可能存在多条小道。这些小道需要明确的引导和确定的空间形态。

4.  动线中的具体空间和掩体设计

需要和防线部分结合来看,防线的边界附近会布置更多的掩体,动线上的阻塞点结构对应防线上的突破口结构。

载具动线:

单个POI中的载具动线需要视作整体路网的一部分,在点位周围形成数条环路,并与其他POI联通,强调通行性和连通性:

1. 载具的通行性:

预留足够的通行宽度,例如一般需要给坦克预留至少12m的宽度或更多。如果poi空间尺度比较局促,可以放弃在内部设计狭窄的载具通道,设计成载具在外围支援会更好。

注意小型障碍物的通行影响(例如树、石块、标志牌),如果存在较多无法越过或者撞毁的障碍物,驾驶载具的体验会很不丝滑。尤其是对于强调载具体验的地图,需要给玩家规划一段足够爽快的驾驶距离。

2. 路线的连通性

构建环路-攻防图中坦克需要不停地在点位附近移动迂回,需要避免陷入死路和频繁倒车,构建点位附近的环路。

转点联通-双点的情况下互相转移,以及占点以后通往下一个区域,都需要确保连通性,特殊情况下最后一个区域可以适当降低连通性的要求。

3. 载具的掩护

载具所需的掩体更大,一般的步兵掩体如集装箱、建筑结构掩体容易对通行性有影响,因而坦克依靠地形进行掩护是更常用的方式。例如高低起伏的路面,S型路线,路边的反斜坡都可以作为掩护。



如图,非常利于载具通行和掩护的载具道+反斜坡地形,在载具主题的POI中普遍使用

2-按空间特点



从空间关系上可以分为主要和次要动线,结合战术特点又可以分为正面强攻、侧翼夹击,绕后捷径等。

主要动线

一般引导性更强、空间特征明显,属于正面进攻方式,攻守双方主力在此对抗,并且多和载具有联动,属于全图路网的一部分;

次要动线

多为侧翼、支路、密道,相对更隐蔽或更偏僻、更危险,一般属于高风险高收益的类型,能够通往敌人侧后方。

次要动线的重要性:侧翼或者绕后这种次要动线路径上一般会更远或有难度很大的阻塞点,正常情况下不易突破。但一旦防守疏忽或被压制,进攻方能够绕侧或绕后突入点位内部偷敌方,能够以小规模的兵力换大量防守兵力,给其他进攻路径上 的队友创造机会。如果没有这种有效的侧后进攻动线,单个POI的攻防体验会比较乏味和同质化。

在实际规划中,每条动线分别扮演不同的定位,可以让玩家的攻防体验产生多样化,提升复玩性和策略深度。

例如曝光的B1点,三条内部通路分别步坦协同、步兵近道、高难度小道(从尺度和距离上就能明显看到定位的不同),此外玩家还能通过飞机或滑索空降平台进行侧翼夹击,进攻方式多样。

不同的动线在收益上应该有一定均衡性。

仍以曝光B1点为例:

高难度小道是步兵最近路,只要突破步兵的正面入口,通过小道可以直达点内,但小道本身是个极难通过的阻塞点,包含一段很长的deathzone。因此属于高风险高收益的路线。

正面动线由于载具可以协同进攻相对更容易突破,但距离点位最远。属于低风险低收益的路线。


[ B1点位内部地图 ]




[ 步兵绕后小道 ]


三、POI的难度构建和调整

3.1 攻防难度的构成要素

3.1.1 有效进攻途径

1- 有效进攻途径的数量

攻防玩法中,对于防守方来说容错率较低,只要有一条入口被攻破则防线失控,就容易丢点。

当只有一条有效进攻途径时(左图),攻方只有正面进攻一种方式,若守方已提前布防,极难攻入;

而存在多条进攻途径时(右图),攻方可能把主要兵力放在任意一条进攻途径,或每波进攻灵活切换不同的进攻途径,防守方却只能分散在各个可能的途径上进行布防。

因而,进攻通路越多,守方对进攻方的行为越无法预测,越难及时支援和回防,从而越容易在某条通路上失守,被进攻方突破。



2- 有效进攻途径的分布

这些进攻途径的夹角越大、分布越分散,对攻方越容易,典型就是存在侧翼、绕后、多层平台、空降平台等结构,进攻方可通过这些途径偷侧身背身,形成交叉枪线,防守难度倍增。观察2042会发现多数图的前置点位都是“四处漏风"型,即可以多角度、多途径进攻,形成两面包夹芝士,守方在点位里守不住一点。后置点位则会出现”乌龟壳“型,只有一两条主要进攻通路且位于正面,守方甚至可以苟在其中塔防。


[ 进攻高难度(左)进攻低难度(右) ]




3- 每条进攻途径的推进难度

构成难度的要素:如对于室内POI来说,通道狭窄、长距离、少掩体则更难,宽敞的通路、充足的掩体、短距离则简单;对于室外POI则还体现为地形的利用,如是否有反斜坡、高处地形作为掩护,这些和其他fps关卡的设计原理相通,不多赘述。



3.1.2  优势点位

具体到一个区域、一个通道内的难度构建,可以通过抽象出一个个的”优势点位“来进行分析。优势点位的构造,包括视野和枪线层面,例如给优势一方高打低的地形和有利的掩体,形成优势点位,而让劣势一方暴露在交叉枪线中

守方玩家潜在位置过多,即守方优势点位过多且分散于各个方向时,当攻方玩家进入,暴露在各个方向的枪线中,被守方玩家完全压制;这种情况可以通过减少优势点位的数量或集中它们的方向来降低难度;

3.2 攻防难度在具体设计元素上的体现

上文的分析中,主要优势意味着:

有效进攻途径:更多数量和方向的进攻路线

优势点位:为一方创造更多的优势点位,对方更多劣势点位

体现在具体的设计上,可以从以下几点考虑:

防线

根据刚才分析可以得知,

需要突破的防线层次越多,长度越长,每条防线的纵深越深,越难进攻

可突破的位置和角度越多,攻方越容易多面包夹突破,守方越难守

通过防线时面对的守方优势点位越多,进攻难度越大,或者反之攻方的优势点位越多,进攻难度越小(例如守方可以蹲在屋顶、山坡、高台布防时突破难度会很大)

例如,曝光B1是一个在山体内部且较为封闭的室内点,正面进攻需要经过较长的通路,这种室内点很容易构成过大难度,但实际上难度只有中等。除了从正面主要动线进入,进攻方可以多角度和方式突破防线:

从外部跳伞从平台攻入直达点内,偷守方背身

通过战斗机从外部清理平台上的守方

从A1点从特定角度滑翔至点内

从小路绕至点内

因而减小了这个点防线突破的难度;这就体现了B1点的最终防线中防线可突破的位置和角度更多,防守方的优势点位少,因此进攻更容易。



死区

和其他fps地图设计的原理类似,死区面积越大、需要通过的时间越长、掩体越少,则玩家越难通过,进攻难度越高。

点位内设计

1.  点位内部的掩体和结构所形成的优势点位

设计对一方有利的掩体构造,单向掩体/L型掩体等,为一方创造出对枪优势点位。例如很典型的一种库房+内部二层小平台,守方可以在一层、二层、集装箱上多角度据守



2.  点位边界,可突破的角度和位置越多,越容易进攻

3.  点位范围,范围越大,进攻方越容易进入。

4.  点位内越复杂,有更多的掩体和结构时,更容易对防守方构成优势

当点位之内是一片大空地时,守方完全无法在点内立足,否则会直接被清,这时守方只能在点外的最终防线处据守,一旦防线被突破,直接丢点。

反之当点位内复杂程度越高,从设计角度能构建的优势点位也越多;并且即使最终防线被突破,也能在点位内继续据守清敌。一般是有利于守方的。这种情况也可以通过调整点位内的结构和掩体构建的视线、枪线去综合平衡难度。

再以刚才提到的曝光B1为例,点位中心没有可靠掩体,防守方在点内很难站住,一旦点外层的防线被突破基本就直接丢点。也降低了这个点的难度。



动线设计

动线数量越多,有效进攻途径越多,进攻越容易。

动线之间的夹角越大,越容易形成交叉枪线,进攻越容易。

动线越长,阻塞点越多,进攻越难。

地形

在地形占比较高的地图中,地形差会构成较多的优势点位。

《规划篇》提到的焦点这张图利用地形进行分割和引导,但由于山地距离点位中心都比较远,并且山地上基本没有掩护,弱化了高点的影响,只能在一定范围内取得优势。



但如重生这张图C1山洞上方,距离守方更近且有高打低优势,能直接对C2方向过来的这条进攻通路形成较强的压制,增加了C1点的进攻难度。



掩体设计

在具体的防线、死区、点位中,设置非对称的掩体,能有效控制这些区域的难度。例如对于前置的点位和外圈防线,有利于进攻方的单向掩体、反斜坡占比更多,更强,后置的点位和内圈防线,则有利于防守方的掩体更多



例如这种结构的集装箱投放在前置POI中,为进攻方单向提供高打低的架枪点位。

双点结构时,另一个点的空间联动

当其中一个点在另一个点的有效进攻范围内,双点会有很强的联动。这种情况下需要多方面考虑,当两点都未拿下、其中一个点拿下时,可能会有多种攻守情况

1.  占领其中一个点除了获得在复活距离上的优势变化,当两个点距离较近时,占据其中一个点可能会获得对另一个点的优势点位。

例如重生这张图B1B2是距离很近的双点,B2的屋顶有很多掩体,一开始是守方布防的重点区域,是守方的大优势点位,可以压制进攻B1和B2的攻方。但当进攻方通过空降或技能拿下B2屋顶,则进攻方可以通过这个点位辅助拿下B1,就反而变成进攻方的优势点位。相反,先直接拿B1的难度巨大,拿下后也容易被反推。因此考虑B1这个点的难度时,更多需要权衡B2是否被拿下的情况。



2.  占据一个点后,可以视为另一个点的外围防线,中间会有死区相隔,这时就需要重点考虑两点中间死区的难度

例如废弃之地A1和A2之间的死区难度



动态要素

本文主要讨论地图本身的空间设计,但动态要素对攻防体验影响巨大,并且便于开发后期快速修改,是更加常用的调整手段,因此简单概括几个维度:

    出生点:出生点的位置距离点位的差异,直接影响攻守两方支援点位的时间差,进而影响攻守难度以及攻防节奏。载具差异:双方在载具种类、数量和可发挥空间方面差异性的投放。区域和点位的范围:占点范围的配置面积大,进攻方占点越容易。区域划线越靠近点位,进攻方到达点位越容易。

3.3 攻防难度&攻守体验的调整

攻防难度受到如此多的因素影响,因此需要在不断的测试、调整、验证的迭代循环中才能达到期望体验。难度调整需要综合考虑调整效果和调整成本两个维度,归纳如下:



静态空间层面的调整:防线结构、动线数量对难度和体验影响巨大,但调整成本高,因此需要在设计前期谨慎决策

动态要素的调整:效果显著且调整成本比较低,但本身受到静态空间限制,后期不一定能够随意调整。因此设计前期也需要预留可以调整难度的空间。

○ 出生点:改动出生点到点位距离的效果立竿见影,但出生点需要结构掩护,出生点的位置改动往往也伴随着大型掩体、地形的改动。

○ 载具:存在强力载具例如武直、坦克时,调整其数量、种类的投放差距对战场体验影响巨大。但载具调整可能会打破预先设计的战场体验。

○ 区域和点位范围:也能直接影响攻方进点、突破防线的难度,但点位范围的边界往往需要和静态空间的物理边界相符,因此改动上可能会受限。

四、POI典型空间类型归纳

按照空间结构和动线特点,结合相应的地图主题,可以将攻防模式中的分成典型的几类基础空间模式。

4.1 线性室内

案例:地下行动、曝光B1、重生C1、删隐地区





POI空间和战斗体验特点:

    主要的防线基本都位于室内;整个POI呈长条形,进攻通路较为狭窄,线性的空间组织。阻塞点多、通过阻塞点难度大,适合用投掷物;战线推进感强,阶段性的逐渐向前推进,最靠近点位处的最终防线和阻塞点突破难度最大。载具参与少或无载具易守难攻,因而多出现在游戏中后段这类空间形态适用于超大型的室内结构,线性的空间组织和层层的阻塞点让战线推进感很强。由于空间狭小,可以突破的口子比较少且狭窄,攻守双方主要依靠步兵近战+投掷物发挥作用,在防线的突破口附近产生激烈的绞肉体验,在《战地》系列中也属于非常著名和典型的空间结构,令玩家印象深刻。

4.2 大空间室内

案例:急先锋的大建筑、重生B1B2





POI空间和战斗体验特点:

    攻防一般分为室外、建筑入口、室内点位三个阶段,室外部分的防区较为易攻难守,室内点位部分相对易守,是最核心的攻防区域。室外部分作为前置防线结构比较简单开阔,很容易突破,主要为双方载具发挥作用,但载具只能在外部防线发挥作用,很难辐射到点位附近。室内点位是最核心的攻防区域,附近一般较为复杂,有较多隔断和双层结构,有时又可以细分为多个防区层次室内大空间的入口处是最重要的防线和阻塞点,入口的大小、数量和分布对点位的攻防难度起到极其关键的作用。

大室内POI一般包含室外野区和室内两个层次,室外野区易攻难守,适合载具和远距离枪械发挥作用,建筑室内结构复杂,便于守方提前布防,适合近距离步兵发挥作用,室内入口是最重要的阻塞点,当玩家突破室内入口和占据点位时会产生两波体验高峰。这种点位在《战地2042》中应用得非常普遍,能结合建筑功能(如博物馆、工厂、船舱等)创造鲜明多样的主题体验。

需要注意的是,大空间室内可能具备小入口+复杂室内组合,这种空间组合可能会形成难度极高的坐牢体验。

《战地2042》中几个著名难攻POI基本都是小入口+复杂室内组合,例如万花筒C2、急先锋C2、重生C1、曝光C1。从难度构建的分析中可得知,因为小入口进攻难度高,有效进攻途径少且难,复杂室内又能有多个守方优势点位架死建筑入口,而攻方在外围没有优势点位可以利用。

例如以难度著称的《战地2042》万花筒C2,首先进攻方有效进攻途径少,仅有3个入口还都在一层,需要低打高,相反室内空间为2层结构,防守方可以在2层架住一层攻进来的人,守方的优势点位过多;守方还能在点里开侦察车集中轰炸入口,但攻方的载具不能开进点内,辐射到的角度极其有限。实战中在这个点位消耗300票都是有可能的。

但是万花筒的C1点同样是室内大空间却相对容易攻入,是因为它其中一个入口在2层,增加了进攻方的进攻途径,减少了守方的优势点位。








[ 万花筒C2平面、剖面(灰色为2层结构) ]


再以重生C1为例,只有三个入口且每个入口的面积都很小,其中相对容易的是距离进攻方家更近的后门,但突破进去之后又有较长的推进区域。正门距离复活点较近,而且还会被从C2方向过来的守方夹击,右侧的小门更是直通守方老家,相当于其实只有两条有效的进攻途径。(进攻方能否拿下,其实取决于C2的战况。当C2拿下后,正门可以快速支援到,从C2方向和进攻方家方向两股进攻兵力清扫正门区域,甚至可以绕后截击守方家方向的入口。)





4.3 强围合度室外

案例:急先锋、闪点的S1



基本结构和大空间室内有些类似。也是分为POI的外层(外围防线)、点位的围合边界(最终防线)和点位内部

但进攻难度整体比大空间室内更低,是因为这类POI点位内能够被载具和长距离枪械辐射到,进攻途径、角度更多样。

载具参与度较高,坦克、武直、防空车在这种结构都能发挥巨大作用,需要较好的步坦协同意识。

这种空间适合多种主题,且适合多种枪械发挥,并且可以仅靠集装箱等军事资源复用来搭建和组合出不同的结构,性价比很高。因此在《战地2042》中也被广泛使用。

4.4 弱围合度室外

案例:曝光b2、沙漏、废弃之地





空间构成特点:载具参与度强,POI与其他点位距离远,空间结构松散,载具可以轻松进点,也是核心进攻手段

五、浅谈POI主题的选择

主题的确定其实是POI设计落地的第一步,从中可以得出POI所在位置的环境特征和基础的空间特点,例如点位的位置是海滩、平原还是山脉,是大型室内还是野外散点,从而指导下一步设计;这里简单归纳一下主题选择的要素。

(1)在与整张地图主题契合的同时,不同POI之间有差异化

与整体地图的主题和风格相契合,契合度越高,整体呈现出来的风格特征就越鲜明,能够形成记忆点,给玩家带来更强的视觉冲击。

不同POI之间又需要呈现差异化,在单局内提供视觉多样性和空间体验上的变化,否则会带来体验单一、视觉疲劳的感受。

例如分崩离析这张图的几个主题分别为雪山、石油钻井、工人村,整体呈现鲜明的极地特征。关卡结构上也有明显差异化,自然地形、大型建筑群都有包含在内。



再以曝光这张图为例,设定为加拿大山区,利用山脉景观呈现整体风格调性,但每个POI又特点各异。A1A2较为简单,视野空旷,载具占比高;B1为山体内的大隧道空间,和B2形成极限高差,C1为难度超大的狭小室内基地,战斗激烈程度达到顶点。每个POI各有视觉特色和不同的战斗体验,结合调性统一的高级感美学,形成强烈的记忆点。



(2)POI的主题符合地图结构的规划

对比《战地2042》中的地图可以发现,除了纯步战图,他们的第一个Sector基本都是平坦开阔、多采用室外POI,而到第三四个Sector才会加入室内结构;原因是:

在战斗体验方面,室内往往更为集中、激烈、快节奏,给玩家带来的挑战程度也更高,适合放在中后段营造高潮点。

视觉体验方面,玩家刚一进入地图时就可以对整个地图的风貌有大致的了解,因此前半段的POI还是以较空旷的空间形态为主;地标式的大型结构则是放在地图中段或末段。

(3)性价比问题

受到实际制作工期、人力等限制,一般很难每个POI都分配足够的设计制作时间,一张图中也必然存在很多重复的部分。在一张地图中可以重点制作最能体现地图主题的POI,例如急先锋中的方盒子建筑,轨道中的发射基地;其他POI选用以地形结合掩体摆放的形式,例如《战地2042》中非常常见的地形+集装箱围合式的POI在搁浅、急先锋、重生、闪点中都可以见到。

急先锋:体现地图主题的重点设计POI(方盒子建筑)+掩体摆放为主的POI





搁浅:体现地图主题的重点设计POI(大船)+掩体摆放为主的POI



结语

在制作攻防大战场地图的过程中,我们积累了一些地图设计的相关方法论和思考,进而整理本文,以期对后续类似设计提供一定的参考和启发。囿于突破模式在手游上的实践经验较少,本文的切入角度仍相对较泛和基础,欢迎批评指正交流。

文/Kuni、Anya
来源:腾讯游戏学堂

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